首先看两张图片
这两张图里包含的信息是一致的,包括:都是一样员工,和几乎一样的开发项目。当然,开发侧重方向也是同样的以趣味性为主。(只是我忘记截图了。。。)开发过程中也没有使用任何技能,同时没有员工“挑战高难度”。
但是,图1里的游戏四围是300+200+50+100=650点
图2里的游戏四围是600+300+490+650=2040点
为何在条件相同的前提下,差距会如此巨大呢?
这就是我要说的重点了,两张图里只有一个地方有着异常的差别,也就是决定游戏四围属性的关键性因素————开发速度!
图1里的员工,开发速度一项的数值为系统极限的255(可以改到更高,但效果固定),而图2里的员工,开发速度仅仅为可怜的1。
这么看起来确实是应了那句老话“慢工出细活”,或者说“十年磨一剑”。
也许有人觉得与其以极慢的速度来开发一款高素质的游戏,还不如以较快的速度开发出一款素质还过得去的游戏收益更高。
其实不然,“开发速度”这个属性的作用其实非常微妙,不能简单的视作项目进度百分比的增长速率(当然还是有一定影响)。
如果你试过放大并观察游戏里的“场景”窗口,你会发现在开发工作进行中的职工头上经常会冒出一个不同颜色的气泡。这些气泡的颜色其实就是正在增长的游戏属性,比如蓝色的气泡是增加趣味性,红色的气泡为增加画面等等。
在气泡的中间部分还有一个数字从0一直涨到50(最高值)。这就是增加的属性数值了。
气泡出现的几率跟员工的“天赋”相关,天赋越高者,头上冒泡的几率就越大。
气泡中还有一种绿色的,它是增长开发百分比的进度气泡。而这个进度气泡又分为两种,一种是一闪即没的小气泡,另一种则是像属性气泡一样会有数字增长的大气泡。
小气泡每次出现时会为开发项目增加1-3%的进度,而大气泡则看它最终的具体数字来相应的增加开发度,通常为5-15%。
小气泡只能够规律而缓慢的增加开发进度,而大气泡的出现,则意味着开发进度的一次大幅度增长。
小气泡是会一直不停的出现的,而大气泡出现的几率,则取决于员工的“开发速度”!
开发速度高的员工,出现绿色气泡的几率要大大高于其他颜色的气泡,也就是说,他增长的进度百分比要比游戏四围属性多!
如果是像上面图中一样员工的开发速度过高了,那么这个员工根本无法发挥出他应有的水平,只能匆匆赶完进度,无法开发出完美的神作。
速度低的员工,不仅在开发中容易出现气泡增加属性,也相对有更大的几率出现高难度挑战事件(当然相应的增加容量事件的几率也高了!)
因此,如果你也跟我一样追求全作品40分,毫不犹豫的抛弃那些开发速度过高的员工吧,他们就是一群急功近利的老鼠屎啊!!
PS:不知道是心理因素还是什么,我总感觉低速度开发时间上其实并不比高速度长多少,但是游戏素质提高的程度很明显........
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