装甲(armor)
装甲提供对于任何伤害来源的减伤(陷阱法术普攻等等都算,不是只挡普攻)
装甲可以藉由装备,技能和力量提升( 1 力量= 1 装甲)
装甲值 | ||
装甲%减伤= | X 100 | |
装甲值+(怪物等级x 50) |
以对抗60 等的怪物(炼狱)来说,经过计算过后可以注意的装甲值关卡:
3,000 装甲= 50 %减伤
4,500 装甲=60 %减伤
7,000 装甲=70 %减伤
12,000 装甲=80 %减伤
角色血量超过30,000 之后开始主要补装甲其实比较容易存活,由于装甲可以抵挡任何伤害,冲减伤实应该以装甲为主抗性(resistance)
抗性提供对于特定属性伤害来源的减伤(火抗只减火伤,物抗只减物伤等等)
抗性可以藉由装备与智力提升( 1 智力= 0.1 全抗)
抗性值 | ||
抗性%减伤= | x 100 | |
抗性值+(怪物等级x 5) |
同样以对抗60 等的怪物(炼狱)来说,经过计算过后可以注意的抗性值关卡:
300 抗= 50 %减伤
450 抗= 60 %减伤
700 抗= 70 %减伤
同样角色血量超过30,000 之后补抗性只要属性对得到怪物攻击属性就比较容易存活,但是在装甲值没有一定水准之前请不要猛冲抗性,没有装甲的全面减伤抗性报酬率很低。装备还没好到可以顾及全抗时建议主打火抗或物抗,小王属性大多数是火伤
回避(dodge)
回避提供一定机率躲避任何伤害来源(远近普攻范围法术皆可,小王留地上那种的待查)
回避可以藉由技能与敏捷提升
敏捷数值 | 1 点敏捷提供的%回避 |
0~100 | 0.1 |
101~500 | 0.025 |
501~1000 | 0.02 |
1001~8000 | 0.01 |
总%回避= | ( 1 一( 1 一敏捷%)x( 1 一技能1 %)... x( 1 一技能n%))x 100 |
回避率跟怪物等级没有关系,几个比较可能达到的敏捷关卡:
500 敏= 20 %回避
1,000 敏= 30 %回避
2,000 敏= 40 %回避
之后还要再往上冲就一定要搭配被动技能或主动符文效果,基本上要达到回避破80%是几乎不可能的事
格挡(block)
格挡提供一定机率免去一些来自近战或远距离普攻伤害来源的伤害(法伤待查)
格挡机率只能从盾牌获得,每个盾牌都有自己的抵挡上限
发动时会抵消掉角色即将受到的伤害,伤害超过抵挡上限则只有超过的部份会造成损血
格挡所的抵消掉的是计算完装甲与抗性减伤过后的伤害
例如:
持有一个10~20% 抵挡1000~2000 伤的盾,装甲3,000(50%减伤) 全抗 0
受到3,000 伤害> 减伤变成1,500 > 发动1,000 伤格挡> 角色受到500 伤害
受到3,000 伤害> 减伤变成1,500 > 发动2,000 伤格挡> 角色受到0 伤害
拿盾时格挡应该也要考虑进去而不是单存看盾牌附加的能力选择,一个盾牌可以抵挡超过3,000 伤害的盾牌对于生存有很大帮助总合减伤(total damage reduction)
角色受到攻击之后在游戏中真正会损到的血量将经过这一项计算
总%= | (1 一( 1 一装甲%)x( 1 一抗性%)x(1 一职业%) x( 1 一其他减伤n %))x 100 |
例如:
野蛮人(内建30%),装甲7,000(70 %减伤),火抗450(60 %减火伤)
装备盾牌(10~20%抵挡1000~2000伤)放ignore paint技能(65 %减伤)
总减伤=1 一(1 一 0.7)x(1 一 0.6)x(1 一 0.3)x(1 一 0.65)= 0.971
换成% 就是97.1 %减伤,实际受到伤害是2.9 %
炼狱屠夫聚气的大锤火伤害原本大约210,000 打下去只剩6069
盾牌发动2,000 减伤就变成损4069 血
请想像炼狱第一章大头目的最强攻击只打4096 血的感觉,进炼狱之后减伤比狂撑血重要!