1. 强壮可以减少打击恢复时间(提高打击恢复值)
大家都知道这款游戏几乎所有数值都是动态计算的,因此会变的属性就不存在错误问题。那么强壮100的人物,打击恢复值是多少呢?答案是Extra Slow(特别慢)。因为实际上提高打击恢复值的是耐力,每级-0.004打击恢复时间。有E文好的GGJJDDMM要说那为什么游戏中显示1 strength points decreases by 0.004 seconds hit recovery time,表问我,要问就问作者是不是更新1.23版本的时候忘记修改说明了^_^;;;;
2. 上帝之怒(Wrath of God)对任何怪物都有效
道理很简单,很多人觉得上帝的攻击还会有人免疫啊……这不瞎掰吗……但是不要忘记上帝之怒也是有属性的,是地属性法术,当然会被有地属性光环的怪物免疫了。有个帅哥坚持认为上帝之怒没有怪物免疫,因为他经常用这招去打一大帮有光环的熊,呃,那大概地属性光环的熊是被毒死的吧-_-按照HardCore难度35级计算,熊有9*35=315生命,10级疾病云雾伤害是150,因此2.1秒就毒死了,也看不出什么来……什么,你从来不给身边的熊放毒?那就是被火之步伐烤死的了?315/30=10.5秒,熊的攻击频率是2秒1次,外加他有光环……我汗一个先。
3. 闪电链的连击数是随着级别增长的,连击攻击力不变
拜托,那不就无敌了吗,随便秒杀任何怪物群了。当然这和闪电链的说明模糊不清有关,实际上是总计1000~1500伤害,每杀死一个怪物就减少怪物HP的伤害值,直到用光全部伤害值。也就是说,10级的闪电,如果有15个100HP的怪物站在一起那就全挂了,前提是没有电系免疫的怪;(这里插一句,官方把电系光环叫做Air Aura,我倒,天空系?好飘逸的名字啊)但是如果有15个500HP的怪物咧,那就最多挂3个,以此类推。
4. 熊的攻击减少mana值
如果只有熊的攻击减少mana值就好了。凡是有光环的怪物打中你都会减少mana值,减少量是造成物理伤害的一半。目前没有搞清楚在有物理盾牌的状态下被有光环的怪物击中mana减少的计算方法,研究中;据估计是不受物理盾牌状态影响。(可怜的主角)
5. 石化毫无用途
恰恰相反,非常有用。每点敏捷增加0.4%的回避,而初始回避是0,这就意味着即使敏捷100的人物,回避也只有40%。(被击中率60%)而石化是一一定几率石化攻击你的敌人,且石化时不承担任何伤害(Hero did not take any damage when the skill works),等于提高回避率!它的初始概率是15%,以后每级按照9%~1%的递减量增加,6级石化时概率是15%+(9%+5%)*5/2=50%,我们只考虑石化的回避效果,相当于主角的回避率是40%+60%*50%=70%,这样被击中率仅有30%,存活率大大提高,因此再怎么着没点好歹也要+1级石化……可以提高15%*60%=9%的回避,对碰到你的敌人则是15%秒杀。
6. 升级越快越好
剧情模式大概是这样,生存模式完全不是这样……有人要说反正怪物的级别总是和主角一样的,没错,那为什么生存模式感觉级别高了以后怪物特别厉害涅?奔跑如飞久打不死……那是因为生存模式中40级以后的怪物,每级都会获得10%它对应级别的HP和移动速度加成。比如正常50级的熊,HP应该是9*50=450,移动速度应该是70+0.9*50=115,那么实际生存模式中的50级熊是450*2=900(1下闪电才死一个),移动速度是115*2=230!对比计算一下,设主角50级敏捷100,耐力60,则移动速度是65+0.5*100+0.35*60=136,穿鞋的移动速度是136*1.4=190.4,结论是跑不过同级别的熊熊,残念-_-,结果自己想。P.S:不过实际上感觉这时候主角还是跑的比熊快,但是已经明显非常容易被追到了,难道制作组又修改平衡性不修改说明。就算不考虑这些,如果主角升级慢点,多拿点属性点技能点道具总没有坏处嘛~嗯,综上所述,经验书根本是一个毒害人的道具
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