远古时代
军营 (80) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | 给该城市训练出的所有单位+15经验值。 | 前置要求 - 青铜器
水上花园 (120) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | + 2食物且总共+15%食物增长。每个有人工作的水域也+2食物。该城市必须沿河或者沿湖。 | 前置要求 - 轮子 | 阿兹特克特色建筑 替代水力磨坊。
粮仓 (100) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | + 2食物。 | 前置要求 - 制陶。
俄罗斯城堡 (80) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | 给该城市训练处的所有陆地单位+15经验值。该城市获取新地块所消耗的文化减少50% | 前置要求 - 青铜器 | 俄罗斯特色建筑 替代军营。
图书馆 (80) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | 城市中每两个人口+1科技。 | 前置要求 - 文学 | 专业人员:科学家
纪念碑 (60) | 维护费 - 1 | 产出 - +2文化 | 加快文化增长。 | 前置要求 - 无
造纸作坊 (80) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | 城市中每两个人口+1科技。+4金钱。 | 前置要求 - 文学 | 中国特色建筑 替代??(这里我想应该是替代图书馆)。 专业人员:科学家
城墙 (100) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | 城市自身+7战斗力。 | 前置要求 - 石工术
水力磨坊 (120) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | + 2 食物。该城市必须沿河。 | 前置要求 - 轮子
古典时代
军械所 (130) | 维护费 - 3 | 产出 - 无 | 给该城市训练处的所有陆地单位+15%经验值。该城市必须建有军营。 | 前置要求 - 铁器/俄罗斯城堡/军营
陵墓 (120) | 维护费 - 0 | 产出 - 2 文化 | 整个帝国范围内+2快乐。不需要维护费。如果该城市被占领,被敌人掠劫走的金钱数量翻倍。 | 前置要求 - 哲学 | 埃及特色建筑 替代神庙。
马戏场 (150) | 维护费 - 4 | 产出 - 无 | 整个帝国范围内+3快乐。该城市附近必须有已开发的马或者象牙资源(improved source不太清楚意思,我想应该是指已开发的资源,)。 | 前置要求 - 骑术。
竞技场 (150) | 维护费 - 5 | 产出 - 无 | 整个帝国范围内+4快乐。 | 前置要求 - 建筑构造学
法庭 (150) | 维护费 - 5 | 产出 - 无 | 消除占领城市造成的额外不满。 | 前置要求 - 数学
灯塔 (80) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | 水域+1食物。城市必须建在海滨。 | 前置要求 - 光学
土塔清真寺 (120) | 维护费 - 0 | 产出 - 5 文化 | 不需要维护费。 | 前置要求 - 哲学 | 专业人员:艺术家
马厩 (100) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | 当建造骑乘单位时+25%产能。该城市附近必须有一个修建了牧场的马资源。 | 前置要求 - 骑术 | 需要:马
神庙 (120) | 维护费 - 1 | 产出 - 3 文化 | 产生文化。 | 前置要求 - 哲学 | 需要建筑:纪念碑。 专业人员:艺术家。
中古时代
大巴扎 (120) | 维护费 - 0 | 产出 - 无 | + 25% 金钱。城市附近的每个奢侈资源都能多获得一份。 | 前置要求 - 货币制度 |阿拉伯特色建筑 替代市场。 专业人员:商业家
城堡 (180) | 维护费 - 2 | 产出 - 无 | 城市自身+9战斗力。城市必须建有城墙。 | 前置要求 - 骑士制度/城墙
煅造场 (150) | 维护费 - 3 | 产出 - 无 | 当建造陆地单位时+15%产能。 | 前置要求 - 金属铸造/铁
花园 (120) | 维护费 - 2 | 产出 - 无 | 该城市的历史伟人点数产出+25%。该城市必须沿河或沿湖。 | 前置要求 - 神学 | 专业人员:艺术家
码头 (80) | 维护费 - 4 | 产出 - 无 | 产生一条通过水路连接首都的商路(如果它们还没有通过陆地连接起来)。当建造海军单位时+25%产能。城市必须建在海滨。 | 前置要求 - 罗盘
长屋 (80) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | 每个有人工作的森林地块+1产能。 | 前置要求 - 金属铸造 |易洛魁特色建筑。 专业人员:工程师
市场 (120) | 维护费 - 0 | 产出 - 无 | + 25%金钱。 | 前置要求 - 货币制度。 专业人员 商业家
铸币厂 (120) | 维护费 - 0 | 产出 - 无 | 该城市所开采的每个黄金和白银资源+3 金钱 | 前置要求 - 货币制度
修道院 (120) | 维护费 - 2 | 产出 - +3 文化 | 附近有薰香资源每回合+2文化,且附近有甜酒资源每回合+2文化。该城市附近至少要有一个已开发的熏香或者甜酒资源。 | 前置要求 - 神学
莫卧儿城塞 (180) | 维护费 - 4 | 产出 - +2 文化 | 该城市+9战斗力。在航空科技研究后增加金钱。该城市必须建有城墙。 | 前置要求 - 骑士制度/城墙 | 特色建筑??(应该是印度的特色建筑) 替代 城堡
大学 (200) | 维护费 - 4 | 产出 - 无 | + 50%科技。该城市每个有人工作的丛林地块+2科技。 该城市必须建有图书馆 | 前置要求 - 教育学/图书馆 专业人员:科学家
大佛寺 (200) | 维护费 - 4 | 产出 - +3 文化 | + 50%科技 | 前置要求 - 教育学 | 暹罗特色建筑 替代大学。 专业人员:科学家
工场 (100) | 维护费 - 1 | 产出 - 无 | 当建造建筑物时+20%产能。 | 前置要求 - 金属铸造。 专业人员:工程师
启蒙时代
银行 (220) | 维护费 - 0 | 产出 - 无 | + 25% 金钱。 城市必须建有市场 | 前置要求 ╟银行业/大巴扎或者市场。 专业人员:商业家
军事学院 (350) | 维护费 - 4 | 产出 - 无 | 该城市训练的所有陆地单位+15经验值。该城市必须建有军营。 | 前置要求 ╟军事科学/军营或者俄罗斯城堡
博物馆 (350) | 维护费 - 7 | 产出 - +5 文化 | 博物馆是文艺复兴时期的建筑,它可以增加城市的文化产出。该城市必须建有歌剧院才能建造博物馆。 | 前置要求 ╟ 考古学/歌剧院。 专业人员:艺术家
天文台 (180) | 维护费 - 3 | 产出 - 无 | + 50%科技。该城市必须建在靠近山脉的地方。 | 前置要求 - 天文学。
歌剧院 (220) | 维护费 - 4 | 产出 - +5文化 | 歌剧院是文艺复兴时期的建筑,它可以增加城市的文化。该城市必须建有神庙或者土塔清真寺才能建造歌剧院 | 前置要求 ╟ 声学/土塔清真寺或者神庙、陵墓
公立学校 (260) | 维护费 - 6 | 产出 - 无 | +50%科技。该城市必须建有大学 | 前置要求 ╟ 科学理论/大佛寺或者大学。 专业人员:科学家
总督府 (220) | 维护费 - 0 | 产出 - 无 | + 25% 金钱。整个帝国范围内+2快乐。 该城市必须建有市场。 | 前置要求 ╟ 银行业/大巴扎或者市场。 |波斯特色建筑 替代银行。 专业人员:商业家
港口 (180) | 维护费 - 4 | 产出 - 无 | 该城市所开发的海洋资源+2产能。该城市附近至少需要有一个有渔船捕捞中的海洋资源。 | 前置要求 - 导航术
剧场 (300) | 维护费 - 8 | 产出 - +3 文化 | 整个帝国范围内+4快乐。该城市必须建有竞技场。 | 前置要求 ╟ 印刷机/竞技场
风力磨坊 (180) | 维护费 - 4 | 产出 - 无 | + 15%产能。该城市不能建在丘陵上。 | 前置要求 ╟ 经济学。 专业人员:工程师
工业时代
兵工厂 (350) | 维护费 - 4 | 产出 - 无 | 当建造陆地单位时+20%产能。该城市必须建有军事学院。 | 前置要求 - 铁路/军事学院
广播塔 (600) | 维护费 - 10 | 产出 - 无 | 该城市每回合的文化产出加倍。该城市必须建有博物馆。 | 前置要求 ╟ 无线电/博物馆
工厂 (300) | 维护费 - 8 | 产出 - 无 | + 25% 产能。 需要1个煤资源。该城市必须建有工场。 | 前置要求 ╟ 蒸汽机/煤/长屋或者工场。
医院 (400) | 维护费 - 6 | 产出 - 无 | 每次新增人口后,留下来的食物+50%。 | 前置要求 - 生物学
军事基地 (450) | 维护费 - 10 | 产出 - 无 | 城市自身+12战斗力。该城市必须建有城堡。 | 前置要求 ╟ 电报/莫卧儿城塞或者城堡
证券交易所 (600) | 维护费 - 0 | 产出 - 无 | + 25%金钱。该城市必须建有银行。 | 前置要求 ╟ 电学/总督府或者银行。 专业人员:商业家
信息时代
水电站 (600) | 维护费 - 10 | 产出 - 无 | 每个沿河的地块+1产能。 需要1个铝资源。该城市必须沿河。 | 前置要求 - 铝
医学实验室 (500) | 维护费 - 10 | 产出 - 无 |每次新增人口后,留下来的食物+25%(效果可以与医院叠加) | 前置要求 - 青霉素
核电站 (600) | 维护费 - 10 | 产出 - 无 | +25%产能。需要1个铀资源 | 前置要求 - 铀
研发实验室 (600) | 维护费 - 10 | 产出 - 无 | +100%科技。该城市必须建有公立学校。 | 前置要求 ╟ 塑料/公立学校。 专业人员:科学家。
太阳能电站 (600) | 维护费 - 10 | 产出 - 无 | +25%产能。该城市必须建在沙漠旁边。 | 前置要求 ╟ 生态学
太空船工厂 (450) | 维护费 - 10 | 产出 - 无 | 当建造太空船部件时+50%产能。 需要1个铝资源。该城市必须建有工厂。 | 前置要求 ╟ 机器人/工厂
体育场 (450) | 维护费 - 10 | 产出 - 无 | 整个帝国范围内+4快乐。该城市必须建有剧场。 | 前置要求 ╟ 大众传媒/剧场
原文:
civilization v buildings - complete list
ancient era
barracks (80) | maintenance - 1 | yield - n/a | + 15% xp for all units trained in this city. | prereq - bronze working
floating gardens (120) | maintenance - 1 | yield - n/a | + 2 food and overall + 15% food increase. each worked lake tile is also +2 food. city must be built next to a river or lake. | prereq - the wheel | aztec ub replaces water mill.
granary (100) | maintenance - 1 | yield - n/a | + 2 food. | prereq - potery.
krepost (80) | maintenance - 1 | yield - n/a | + 15 xp for all land units trained in this city. culture cost of acquiring new tiles reduced by 50% in this city | prereq - bronze working | russia ub replaces barracks.
library (80) | maintenance - 1 | yield - n/a | + 1 science for every 2 citizens in this city. | prereq - writing | specialist: scientist
monument (60) | maintenance - 1 | yield - + 2 culture | improved cultural growth. | prereq - n/a
paper maker (80) | maintenance - 1 | yield - n/a | + 1 science for every 2 citizens in this city. +4 gold. | prereq - writing | china ub replaces ??. specialist: scientist
walls (100) | maintenance - 1 | yield - n/a | + 7 combat strength for the city itself. | prereq - masonry
water mill (120) | maintenance - 1 | yield - n/a | + 2 food. city must be built next to a river. | prereq - the wheel
classical era
armory (130) | maintenance - 3 | yield - n/a | + 15% xp for all land units trained in this city. city must have a barracks. | prereq - iron working/krepost/barracks
burial tomb (120) | maintenance - 0 | yield - 2 culture | + 2 happiness empire wide. requires no gold maintenance. should this city be captured, the amount of gold plundered by the enemy is doubled. | prereq - philosophy | egypts ub replaces temple.
circus (150) | maintenance - 4 | yield - n/a | + 3 happiness empire wide. city mus have an improved source of horses or ivory nearby. | prereq - horseback riding.
coliseum (150) | maintenance - 5 | yield - n/a | + 4 happiness empire wide. | prereq - construction
courthouse (150) | maintenance - 5 | yield - n/a | eliminates extra unhappiness from an occupied city. | prereq - mathematics
lighthouse (80) | maintenance - 1 | yield - n/a | + 1 food from water tiles. city must be built on the coast. | prereq - optics
mud pyramid mosque (120) | maintenance - 0 | yield - 5 culture | requires no gold maintenance. | prereq - philosophy | specialist: artist
stable (100) | maintenance - 1 | yield - n/a | + 25% production when building mounted units. city must have a nearby source of horses with a pasture. | prereq - rorseback riding | requires: horses
temple (120) | maintenance - 1 | yield - 3 culture | produces culture. | prereq - philosophy |required building: monument. specialist: artist.
medieval era
bazaar (120) | maintenance - 0 | yield - n/a | + 25% gold. provides 1 extra copy of each improved luxury resource near this city. | prereq - currency | unique ub for arabia replaces market. specialist: merchant
castle (180) | maintenance - 2 | yield - n/a | + 9 combat strength for the city itself. city must have walls. | prereq - chivalry/walls
forge (150) | maintenance - 3 | yield - n/a | + 15% production when building land units. | prereq - metal casting/iron
garden (120) | maintenance - 2 | yield - n/a | + 25% great people generation in this city. city must be built next to a river or lake. | prereq - theology | specialist: artist
harbor (80) | maintenance - 4 | yield - n/a | forms a trade route with the capital over water (if they’re not already connected by land). +25% production when building naval units. city must be built on the coast. | prereq - compass
longhouse (80) | maintenance - 1 | yield - n/a | +1 production from each worked forest tile. | prereq - metal casting | ub for iroquois. specialist: engineer
market (120) | maintenance - 0 | yield - n/a | + 25% gold. | prereq - currency. specialist merchant
mint (120) | maintenance - 0 | yield - n/a | each source of gold and silver worked by this city produces +3 gold | prereq - currency
monastery (120) | maintenance - 2 | yield - +3 culture | + 2 culture per turn from incense and +2 from wine nearby. city must have an improved source of at least one of these resources nearby. | prereq - theology
mughal fort (180) | maintenance - 4 | yield - +2 culture | + 9 combat strength for this city. provides gold after flight researched. city must have walls. | prereq - chilvary/walls | ub?? replaces castle
university (200) | maintenance - 4 | yield - n/a | + 50% science. +2from jungle tiles worked by this city. city must have library | prereq - education/library specialist: scientist
wat (200) | maintenance - 4 | yield - +3 culture | + 50% science | prereq - education | ub for siamese replaces university. specialist scientist
workshop (100) | maintenance - 1 | yield - n/a | + 20% production when constructing buildings. | prereq - metal casting. specialist: engineer
renaissance era
bank (220) | maintenance - 0 | yield - n/a | + 25% gold. city must have a market | prereq ╟ banking/bazaar/or market. specialist: merchant
military academy (350) | maintenance - 4 | yield - n/a | + 15 xp for all land units trained in the city. city must have a barracks. | prereq ╟ military science/barracks/or krepost
museum (350) | maintenance - 7 | yield - +5 culture | the museum is a renaissance-rera building which increases the city’s culture output. the city must possess an opera house in order to construct the museum. | prereq ╟ archeology/opera house. specialist: artist
observatory (180) | maintenance - 3 | yield - n/a | + 50% science. city must be built next to a mountain. | prereq - astronomy.
opera house (220) | maintenance - 4 | yield - +5 culture | the opera house is a renaissance-era building which increases a city’s culture. the city needs to have a temple or mud pyramid mosque in order to construct the opera house | prereq ╟ acoustics/mud pyramid/or temple/burial tomb
public school (260) | maintenance - 6 | yield - n/a | +50% science. city must have a university | prereq ╟ scientific theory/wat/or university. specialist: scientist
satrap’s court (220) | maintenance - 0 | yield - n/a | + 25% gold. +2 happiness empire wide. city must have a market. | prereq ╟ banking/bazaar/or market. | ub or persia replaces bank. specialist: merchant
seaport (180) | maintenance - 4 | yield - n/a | + 2 production for sea resources worked by this city. city must have at least one sea resource with fishing boats nearby. | prereq - navigation
theatre (300) | maintenance - 8 | yield - +3 culture | + 4 happiness empire wide. city must have a coliseum. | prereq ╟ printing press/coliseum
windmill (180) | maintenance - 4 | yield - n/a | + 15% production. city must not be built on hills. | prereq ╟ economics. specialist: engineer
industrial era
arsenal (350) | maintenance - 4 | yield - n/a | + 20% production when building land units. city must have a military academy. | prereq - railroad/military academy
broadcast tower (600) | maintenance - 10 | yield - n/a | doubles culture per turn in this city. city must have a museum. | prereq ╟ radio/museum
factory (300) | maintenance - 8 | yield - n/a | + 25% production. requires 1 coal. city must have a workshop. | prereq ╟ steam power/coal/longhoust/or workshop.
hospital (400) | maintenance - 6 | yield - n/a | + 50% of food is carried over after a new citizen is born. | prereq - biology
military base (450) | maintenance - 10 | yield - n/a | + 12 combat strength for the city itself. city must have a castle. | prereq ╟ telegraph/mughal fort/or castle
stock exchange (600) | maintenance - 0 | yield - n/a | + 25% gold. city must have a bank. | prereq ╟ electricity/satrap’s court/or bank. specialist: merchant
modern era
hydro plant (600) | maintenance - 10 | yield - n/a | + 1 production in every tile next to a river. requires 1 aluminum. city must be built next to a river. | prereq - aluminum
medical lab (500) | maintenance - 10 | yield - n/a | 25% of food is carried over after a new citizen is born (effects stacks with hospital) | prereq - penicillin
nuclear plant (600) | maintenance - 10 | yield - n/a | +25% production. requires 1 uranium | prereq - uranium
research lab (600) | maintenance - 10 | yield - n/a | + 100% science. city must have a public school. | prereq ╟ plastics/public school. specialist: scientist.
solar plant (600) | maintenance - 10 | yield - n/a | + 25% production. city must be built on or next to desert. | prereq ╟ ecology
spaceship factory (450) | maintenance - 10 | yield - n/a | + 50% production when building spaceship parts. requires 1 aluminum. city must have factory. | prereq ╟ robotics/factory
stadium (450) | maintenance - 10 | yield - n/a | + 4 happiness empire wide. city must have a theatre. | prereq ╟ mass media/theatre