游戏壁纸(5张)可以知道更多游戏的内容了。英国索尼官方杂志在最新的一期中对顽皮狗的总监Neil Druckmann进行了采访,其中透露了很多游戏的细节,看的出本作还是相当值得期待的。
[3-4]被问及为什么选择丧尸题材顽皮狗的Neil Druckmann回答:理由是其他丧尸类游戏都如同廉价的B级电影般没有很好的运用。可以将《惊变28天》《行尸走肉》这些着重角色间相互关系的作品作为参考例。
被问及和《暴雨》有相似之处Druckmann指出David Cage(Quantic Dream的CEO)的想法是没错但QTE多到让人忘记游戏本身的这种设计方式还是感觉有偏差。
《The Last of Us》将会提供给玩家更多自由度和战略性在初公开的影像中有Joel和Ellie根据脚步声判断丧尸数的场面,这暗示着声音将是游戏中的重要要素。Joel绝对不是超级英雄,和Ellie一样也会有胆怯的时候。弹药的供给非常有限,还是不要期待和“神海”一样的枪战了。也会有帮助其他NPC的场面但并不常见。Druckmann表示盲目地大量帮助各种NPC的游戏让人厌烦。
《The Last of Us》也会有探索要素。例如在咖啡店前选择进入还是不进回避可能遇到丧尸的危险。并非像《神秘海域》那样线性进行游戏,但还是以强调表现故事为主也并非是开放世界。Druckmann认为想象力是生存惊悚游戏的决定性武器。玩家可以徐徐了解主人公两人的过去,但游戏中不会叙述全部。对Naughty Dog来说“神海”是一张王牌,而《The Last of Us》就很容易被人拿来和其比较,对于开发团队来说压力很大。所以两款作品的作风也有很大差异。开发团队为了回避陈腐泛滥的世界末设定,在《The Last of Us》舞台中也设定了很多绿意盎然的舞台。
当然同时也考虑不让大家轻易想到“神海”。摆脱《神秘海域》比想象困难,实际游戏初期版本和《神秘海域》极其相似。开发团队进行了渲染和光源处理,并采用了电影的镜头表现手法。本作的敌人是被称为冬虫夏草的菌类寄生感染的丧尸。
《神秘海域》的敌人同样有很高的机动性。被丧尸追赶的Joel和Ellie边开枪边逃跑,同时通过枪声回避其他丧尸。[5-8]制作人极力的希望通过“情绪”来给予玩家们一种截然不同的体验。我们在别的游戏里见多了凶恶狠毒的士兵,邪恶强大的魔鬼,恶心恐怖的怪物,但我们对于轰杀这些东西并不会触动任何情绪,因为他们是“错”我们是“对”。
《美国末日》却让我们在每一次扣下扳机前思考:“这个家伙真的是该死的吗?” 举几个例子,如果你在持枪行动时碰见了敌人,敌人并不会像其他游戏那样,一边向你开枪一边等死,而是先向他的同伴大喊“小心,这家伙手上有枪!”然后就近找掩护。如果你把一个敌人一枪爆头,你甚至会看到他的同伴在不停的发抖!
《美国末日》没有海量的敌人,壮观的动作场面以及各式各样的杀人工具,每次遇见敌人都像是一场生死之战,你可以清晰的感受到敌人的恐惧和绝望,表达在他们脸上和肢体上的麻木 疲惫。
《美国末日》中,轰杀一个敌人不能带给你太多的快感,你感受到的只有手刃一个同胞的恐惧和无奈。这也是制作人希望带给我们的。
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