ps2版的,与pc版出入不大,可供参考
绿燕
我必须得感谢『静态修改』这个方式,它使我了解了许许多多一般游戏和测试都无法了解到的系统设定方面的有用资料。一旦了解了,也就不会犯一些原则性错误了。
好,闲话不说了,进入正题,先来看个目录。
第一部分:名词解释的改进版与基本设定常识解说
1.名词解释
2.招式分类与攻击判定的位置
第二部分:z52的一些设定的详解和与早期无双系列的区别
1.属性
2.无硬直状态与s抗
3.攻击判定及范围
第三部分:实战中的细节
1.固有技的评价
2.“抢招”的重要性
3.“ai死角”战术
4.加防的重要性
附加节.一些小细节和小bug
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第一部分:名词解释的改进版与基本设定常识解说
第1节:名词解释
其实状态名词在354m版的《细节制胜》中基本上已说得比较全了,不过有鉴于这次z52多了好几种新状态,所以还是有必要说那么一下滴~并且,有几个名词的定义有了变化,这个是为以后的第三版受身规律服务的。
【式】:组成[招]的最小单位,一个整招中的每一个动作为一[式]。
【结末式】和【中间式】:带有气绝、吹飞、挑空、天系スタン等效果的作为招的终结的式称[结末式]。[结末式]打中对手不会出现[普通硬直]和[微小浮空]这两种状态。而出现这两种状态的称为[中间式]。
把[式]分成[中间式]和[结末式]两类是很有必要的,这在下面的无硬直状态的破解方法中会有具体叙述。
【普通硬直】(状态代码11、13、15):特指在地上被[中间式]的■攻击打中时的状态。
【微小浮空】(上述代码的空中情况):特指在空中被[中间式]的■攻击打中时的状态。
【一般浮空】(状态代码67、69):仅仅是飞出去或飞上去而已。人物身体不会有转动或滚动,符合一定的条件可以实现[空中直接受身]。
【转动浮空】(状态代码21):以浮空者脊椎为轴不断旋转的浮空状态。此状态只能[落地受身](“现世御身”例外)。
【翻滚浮空】(状态代码38):以腰部为横向轴,身体纵向转动(电扇?)的浮空状态,此状态只能[落地受身](“现世御身”除外)。
【气绝】(状态代码1f):晕眩状态,再中招就会浮空。
【地系スタン】(状态代码暂时未知= =):stun(スタン就是stun的日文名称)状态之一,表现为站立不稳的后仰。此状态中再中招不会浮空。
【天系スタン】(状态代码31):stun状态之二,表现为站不稳的后仰动作,此状态中再中招就浮空。。
【虚弱倒地】(状态代码17):特殊的倒地方式,人是向前跪倒而倒地。特点是[虚弱倒地]状态中若被一般的式击中会变成[一般浮空],而继续被能出[虚弱倒地]状态的式击中则依旧为[虚弱倒地]状态。此外[虚弱倒地]不算浮空,所以招式威力不减。
【麻痹倒地】(状态代码暂时未知- -):z52新加入的状态,当站在地上的敌人被闪光属性打中会出此状态,正面命中是[麻痹后倒],背后命中是[麻痹前倒]。该状态中再中招就浮空。
【栽倒】(状态代码19):人向后直接一下子倒在地上(例:被jc打中)。这个状态不能受身,若途中中招则变为[一般浮空]。
【出招强硬度】敌人打中了该角色,且该角色也损失了体力,但该角色的招式并没被中断的能力。
【招架判定】角色的招式在特定的帧数时,敌小兵(一般都是小兵)出招打到该角色,“叮”地一声,使得此兵不但没打中该角色,自己反而呈现[地系スタン]状态的能力。
【四大软招】指[小跳]、[滑步]、[单足支撑]、[踮脚]四种动作,特点是被打就浮空,用一个词来概括就是『下盘不稳』。但是z52中有一些招式的强硬度是无视四大软招的,下面有详述。
【一式多段】:同一[式]能命中对手多段。
第2节 招式分类和攻击判定的位置
无双系列直到现在,所有的招式,大的可以分为两类:【打击类】、【效果类】。
一、【打击类】:所有是“打人”的招式,包括拳打脚踢刀砍枪刺斧劈等等。
[打击类]招式的特点有以下几点:
1.判定所在是兵器上(或拳脚上)的那道白气。该白气可以被兵器上的“范围”能力和“居合”技能加长(特例除外)。
2.不存在[一式多段]情况,每一式只能打中同一敌人1hit。
3.可以通过改变状态代码来使招式造成的状态不同。
二、【效果类】:所有不是打击类的招式都属于这个范畴。例如:砸地、喷烟、激光、炸弹、名乘、刀光、光球、飞镖、火球、落雷、间欠泉、光圈等等,数不胜数。
[效果类]招式的特点:
1.攻击判定是效果自带的范围,使用者的兵器或拳脚上不带任何攻击判定。例如,风魔的c2-1是以拳砸地砸起紫色的震气。那么风魔这一式的攻击判定是在那紫色的震气上而不在拳头上。“范围”和“居合”对这类招式没有加成。
2.所造成的状态是效果自带的,不能通过改变状态代码来变换造成的状态。
3.存在[一式多段]现象。攻击次数=“判定终值”—“判定始值”+1。[一式多段]最高能实现ff-0+1=256hits;并且每1hit的间隔时间为1/60秒。
第二部分:z52的一些设定的详解和与早期无双系列的区别
第1节 属性
【红莲】:增加一定量的最终伤害值。当对手浮空时,招式那部分的伤害会减半,但红莲所加的那部分伤害是不减的。对红莲所加的那部分伤害,“乱击”技能有效。并且,z5系列的红莲完全不同于35系列的炎,不存在“烧血”效果。
【冻牙】:一定几率将站在地上的敌人冻住(对手浮空时冰冻不能)。对手被冻住时受攻击伤害增加,并且算作不浮空,对手的受招判定从整个身子变大为“身子+冰块”的大小。注意:冰火不共存。当敌人被冻住时用用红莲招式去打他时,红莲所加的那部分伤害会消失。
【闪光】:使中招的对手呈现[麻痹倒地]状态。原招式的伤害会被替换为雷电伤害。雷电伤害与角色招式的威力系数有关,与闪光等级有关。此外注意:z52依旧有着z5m那样的设定:闪光属性随高度的增加会减等级,在高空时闪光的伤害十分小。
【烈风】:这个属性很奇特,它有两方面的作用。对于[打击类]招式,作用为使之带有“敌人防御也会损血”的效果;对于[效果类]招式则是像红莲那样增加伤害,而所加的伤害比同等级的红莲更多,只是烈风所加的伤害不能受“乱击”技能作用。
【修罗】:这次的修罗已经完全没有当初的“孤高”了,因为影响因素太多了。带修罗属性的招式的最终伤害由两部分组成:1.原招式的伤害;2.修罗伤害。其中第2部分,总体上是按敌人体力的现有值的一定比例减血。但是这部分还受着以下因素的影响:1.招式的威力系数;2.敌将的斗气(其中雷斗气会使伤害变为无斗气的75%左右,焰斗气会使伤害变为50%左右)。最后,吃到黑漆太刀能使最终伤害翻倍,敌将加防能使最终伤害减半。此外和以前作品一样,修罗对小兵若发动即死,那么即使小兵防御也照死不误。不过当小兵持有盾时,发动即死时的效果是盾坏+空血,并不会直接死,必须再补一刀。
此外有个令人郁闷的设定:修罗属性的伤害的后半部分(即比例减血),即使对将领,也并非100%出的。
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第2节 无硬直状态与s抗
说到这里,必须向大家先解释一下无双系列产生“无硬直状态”的原理,顺便就把早期无双的防御崩坏也说了。
先说两个分类:【早期无双作品】和【现在的无双作品】
其中【早期无双作品】包括352、352m、353、353m、353e
【现在的无双作品】包括354、354m、354e、z52
中间缺少的z5和z5m其实是特殊的,因此单独将它划分出来
好了,我们先来看看无硬直状态的产生原因。
当受招者的防御力相对出招者的攻击力高出一定值时,则受招者即可进入[无硬直状态]。注意:该状态只和双方攻防数值差有关,与具体的损血量无关。就算把普通招式全都修改为斩属性,那么损血量照样大,硬直还是没有,除非是特定情况。当然,在354系列中不存在这个设定,无硬直状态只在觉醒时出现。
好,再来看看[无硬直状态]的具体效果。这个就必须要按照上面对无双作品的分类来分别说了。
1.【早期无双作品的无硬直状态】
当出现[无硬直状态]时,对手的一切[中间式](外加两个特殊的[结末式]:跳打和冲刺攻击)打在身上均无硬直,一切[打击类]的[结末式]打在身上会变成[普通硬直]状态。但是有特例,例如353的烈玉就能使[结末式]依然打出该有的状态等。此外[效果类]的招式是无视无硬直状态的。
2.【z5和z5m的无硬直状态】
前面一样,也是当出现[无硬直状态]时,对手的一切[中间式](外加两个特殊的[结末式]:跳打和冲刺攻击)打在身上均无硬直。后面的区别在于:一切[打击类]的[结末式]打在身上会变成一种特殊的[地系スタン]状态,该状态的表现形式是人向前倾,比后仰型的[地系スタン]时间要短,但是由于不是[普通硬直],因此该状态不能放无双来解围。
3.【现在的无双作品的无硬直状态】
前面也是一样,也是当出现[无硬直状态]时,对手的一切[中间式](外加两个特殊的[结末式]:跳打和冲刺攻击)打在身上均无硬直。后面又有新区别:一切[打击类]的[结末式]打在身上,该是什么状态还是什么状态。但是要注意,在z52中,这种无硬直状态的设定只存在于将领之间,小兵打将领要是无硬直,用的是z5和z5m的设定。
再有一个关于z52的特例:以前无论是35系列的战神斧和战神甲,还是z5的黑漆太刀和当世具足,其实际效果都是[对敌人最终伤害2倍]和[自己中招最终伤害减半]的效果。也就是说它们只影响损血量,不会影响是否产生硬直。但在z52里,虽然吃到黑漆太刀依然是最终伤害2倍,但是却能打动无硬直的斗气将了。同样的,地狱下高防的斗气将自己蓄个加防的话,你再打他(她)就会没硬直了。
好。我想看到这里,大家应该明白防御力的重要性,以及对上无硬直的斗气将也会用有效的方法去应付了吧。
顺便一提早期无双作品的防御崩坏效果。
防御崩坏的条件:假如对手中了某一式,能造成超过一定值以上的伤害,那么这一式即使他(她)防御了,防御也会被崩坏,呈现[地系スタン]状态;若这个“预定损血量”更大,大到更高的一个程度时,就会产生类似354阳玉的效果,直接防御无视。以上的设定只存在于352、352m、353、353m、353e,之后的无双作品就再也没有这个设定了。之所以称之为“防御崩坏”而不称为“破防”,是因为这和“破防”是两码事。“破防”效果的招式是招式自带的效果,这个也可以通过静态修改来实现。
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第3节 攻击判定及范围
先强调一点:如前面所说,打击类的招式,攻击判定是那段白气而不是兵器本身。也就是说用刀砍人,刀其实是砍不到人的,砍到人的,是那段白气。而我们所要加长的攻击范围,说穿了就是要加长这段白气。
正好游侠那边的朋友bkvm研究出了招式判定方位的设定代码,虽然那是353的,但是无双全系列通用。我们来先看看
以下部分作者:bkvm
招式出判定的位置代码(部分)
01,右手武器/长武器前端
10,长兵器中后端
11,20长武器的整体或者双武器
30,左手武器
50,左腿
41,51,右手+左腿
55,双腿
60,身体中心
看完后让我们来拿z52的几个例子对照一下。
秀吉用的是三节棒,但是真正有白气的只有最前面那一节,显然他的判定代码是01。
阿市放无双时,离得太近会转不到人,原因很简单,她的无双招式判定代码也是01
浓姬所有的踹人招式,不用说,自然是50、55等。
忠胜的第三方,是用枪柄戳,显然是10
等等
正因为不同的招式有这个区别,所以才需要对“范围”这项区分对待。
[范围](包括居合技能以及35系列的真空书)的作用是使白气加长,加长多少其实是固定的,只与数值有关。
仅仅知道这个还不行,还需要明确一点:我们给兵器上加范围,是要使招式实质上能打得更远
那么有没有什么招式是加了范围,白气也长了,但是实质上没什么用呢?当然有。
就举最简单的几个例子
1.『阿市』。
阿市拿的是剑玉,真正有判定的是剑玉头上那个球。仔细看就能看到,那个球在出招时是有段很短的白气的,并且那白气还是竖过来的。当你加了范围后(譬如三个范围+20),你可以很清楚地看到球上那段白气长了。
可是,有必要加这些范围吗?没有!
阿市的招式的实际范围的主要影响是她剑玉上那根绳子。球上的白气长了是没错,但是阿市的招式真正的攻击距离并没有变远,因为绳子还是那样长。而且那白气是竖过来的,充其量是上下判定大了那么点。有实质性的作用吗?没。所以对阿市来说,[范围]这项可以不考虑。当然,制作者也明白了这一点,阿市的lv4是少数的好兵器之一了,没有加[范围]。不像z5m。
2.『半藏』
半藏的招式显然是夹杂型的。既有拿着镰刀砍的,又有拿着链子把镰刀甩的。虽然白气都在镰刀上,但是半藏是需要加[范围]的。要分析其实大家看了上面的也会了。他的拿镰刀砍的招式,[范围]是能起刀实质作用的,而甩链子的招式,[范围]的作用很小(不能说没有,因为他甩起来后链子端的镰刀的白气依然是横着的,比阿市要厚道)。半藏需要[范围]是因为他本身的镰刀白气太短,尤其第一方。虽然z52里第一方的速率远比范围重要(下面会提到),但是短到半藏这程度的还是很郁闷。别的不说,对上地狱外传的兼续,就能感觉到了(幸村先不谈,因为幸村的第一方不仅长,速率也是一流)。因此,半藏的兵器推荐加两个[范围]。
3.『浓姬』和『风魔』
之所以把这两人放一起,是因为要涉及到这次光荣干的一件极不厚道的事。以前z5m时期,浓姬的脚踹招式能带有很长的一段『脚气』,也就是说以前的[范围]可以增长拳脚类招式的白气的。但是,z52里,一切拳脚招式的白气,都不能靠[范围]和[居合]技能来加长。可以说浓姬因为这个设定吃了不少苦头。半藏第一方短,但可以用[范围]来加;风魔第一拳短,但他的第一方有一定的[前移性],多少弥补了距离的不足;而只有浓姬,第一脚短不说,几乎是原地不动。这在和斗气将进行“抢招”时是相当不利的。说远了。浓姬还是需要范围的,因为这能使她的兵器攻击招式的白气变得很长,风魔呢,其实就我个人而言不觉得需要[范围],不过[范围]能加长他的用笼手进行攻击的招式的白气,兵器上要不要加就视情况而定吧。
第三部分 实战中的细节
第1节 固有技的评价
z52有许多人物的固有技能。不过这些固有技能的平衡性很不好,有的相当强,有的纯粹是连鸡肋都算不上。
很多固有技能的作用大家都知道,我就不一个个细说了,只作评价。
【电光火石】【行云流水】【青云之志】
这三个可以说是用处极大了。一般地,能取消掉收招硬直的技能都是实用性极高的。
【狮子奋迅】
同样也是很实用的技能,但是对不同的人来说实用性不同。庆次的狮子奋迅虽然没属性,但是出招极快并且有短暂的无敌时间;而武藏就差了点了,虽然带修罗属性,但是出招慢不说,在出现攻击判定前居然没有无敌时间,这样若在敌人的连续攻击下很容易出现你刚奋迅又被打掉的迹象(例如被突忍推到),不过也有解决法,由于武藏的奋迅前移幅度较大,因此可以不用奋迅对准敌人打,而是向旁边出,一般就能躲避掉敌人的后续攻击了。
【大山鸣动】
这个技能可以说是很bt,无双满时就相当于354m的觉醒,自带『无硬直状态』,并且该状态是无视[四大软招]的。不过当然,[无硬直状态]遵循我上面所说的『现在的无双作品』的无硬直状态的规律。
【千里天眼】
看似很有用,其实实用性并不高。若是这个技能是在35系列中,那么应该是很吃香的。可惜z5系列有个紧急回避r2。当然,实用性不高不代表没用。
【现世御身】
作用是『无视受身规律,只要进入一般浮空就能空中直接受身』。当有这个技能时可以很有效地避免被『打得下不了地』的尴尬境界。
【明镜止水】和【天命反转】
这两个之所以放在一起,因为是重点打击对象。
先说[明镜止水],其作用是在敌人攻击打到你的瞬间防御,那么就会没有防御硬直,类似《恶魔城—暗之咒印》中的『完美防御』。但是无双系列里这个有用么?敌人分为小兵和将领。将领要出到招就不会只打一下,你防了第一下没硬直,但是你同样没机会反击,因为敌将还有接着的第二下、第三下……什么?你说用r2回避掉?本来z52里就是能在防住敌人招式的瞬间回避的,要这么个技能来干什么呢?那么再看小兵。z52里低级足轻都只能打一下。可是z52里一般小兵攻击很低,即使是地狱外传,只要你兵器上带了2个防以上,那么小兵的方攻击打你就是没硬直的,直接硬扛就是了,损血量在1毫米左右,完全可以无视。至于小兵的c1是破防效果,你敢防的话就等着进[地系スタン]吧。
再说[天命反转]。作用是防御时能把间接攻击弹回去。大家知道间接攻击有弓箭和铁炮之分。弓箭在你防御练得较高时根本射上来没硬直,威力也小。铁炮威力大但你敢防吗?那是带破防效果的,你若防御,就又进入[地系スタン]了。
因此这两个技能,拿bossind的话来说,就是连鸡肋都算不上,只能算是鸡毛了。
其他的如[虎视眈眈]、[快刀乱麻]、[一射神通]、[金刚坚固]则没什么好说的,适时而用就是了。
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第2节 “抢招”的重要性
所谓“抢招”,就是比拼第一式谁快。快的一方先命中对手,那么对手就会产生硬直,那么对手的第一式也就自动瓦解了。
注意,这里不提“蓄点无双就放”的无脑战术,因为这种打法是个人都会,也很无聊,游戏的乐趣荡然无存,因此在本文中一概不涉及这种打法。
由于z52的ai设定,敌将防守意识很高,而绕背打法又因为r2回避的存在而变得效率远不如35系列,所以和敌将进行[抢招]就成为成功打中敌将的一个重要途径了。而[抢招]的关键在于第一■(以下称[起手式])的快慢,注意是起手式的快慢而不是总体连招连接的快慢,这也是为何义弘老爷子抢招比稻姬强的原因。
也许有人会说,这个不就是起手式快的人的专利么?
这个说法可以说对,但不全面。原因在于z52中,有很多角色的起手式速率基本上是相同的,谁出招快上一点点(一般是仅仅快上几帧的时间),谁就占优势。而ai设定,当玩家角色已经出招的瞬间,敌将依然可能会出招。但是这样的话,敌将实质上出招是要比玩家角色慢上几帧的。这就是为何在无限城里我用庆次经常能抢过敌方的庆次。
因此在实战过程中,大部分角色都可以和大部分敌将进行抢招,除了几个起手式特慢的难民(如兰丸、稻姬等)。
此外,拥有[大山鸣动]技能的义弘老爷子和信玄大叔可以说是抢招中的赖皮者了。因为即使对手起手式更快,他们能把对手起手式硬掉然后用自己的起手式命中对手。只是面对地狱外传的焰斗气将时不是很安全,因为你没那么多体力来多次实现[硬掉]。
此外有一点很重要。35系列中,很多人都养成了三方停,再三方的习惯。但在z52的抢招过程要改掉这个习惯。原因在于很多人的第三方收招很慢,甚至是个[确反技](呃……把灵魂能力的名词搬来了)。所以要停顿尽量选择招式里收招最快的来停。
最后说句废话:不要和无硬直状态的斗气将进行抢招,吃亏的必定是你。
有人又要问了,那么起手式慢的人不是处处受制于人了么?
别急,接着看下一节。
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第3节 [ai死角]战术
众所周知,无双不是格斗游戏,你的对手不是人而是电脑。即使敌人ai设定得再高,也是有弱点和死角的。无双至今为止敌将ai最没有死角的应该是353m(不是353)的单挑了。但尽管如此,我也可以凭借[公式打法]打个300多胜。而z52的敌将ai还有很多的死角可以利用。
由于ai死角很多,不能一一列举,下面仅列举一些主要的,其它的也有待大家去发掘。
一、『ai防守死角』
大家都知道z52有这样的设定:当你的连招中有伪连时
1.若敌将前几式都中了,那么会防御伪连那式。
2.若敌将前几式都防掉了,那么会在伪连那式用r2回避掉。
但是在实战中,ai会对某些特定的招式不采取以上的行为,例如:
敌将在防掉家康的前五方时,经常会不防其c6,导致被打成[气绝]状态。
敌将在防掉阿市的前六方时,经常对其伪连但防御无视的c7不作回避,而被打飞。
敌将在防掉长政的前四方时,经常会不防其c5而被打成[挑空]状态。
敌将在防掉老爷子义弘的前七方时,经常会不防其c8。
敌将在防掉左近的前两方和c3-1时,只要你把c3-2打偏那么一点,敌将几乎是100%不防。
等等等等
类似这些ai的弱点都是可以在实战中利用的。很多时候,有些人觉得一些斗气将难打,其实不必惊慌(很多人看到焰斗气的忠胜会有点慌张,其实大可不必,忠胜在电脑手里就一挨打的料)。多多利用一些ai的弱点,你会觉得这种斗气将再来几个也不在话下。
***实战举例***
【岛左近地狱外传三方原与焰斗气的忠胜战斗】
首先我们知道,此时的忠胜是[无硬直状态],抢招战术自然是不能用的。好,回上去看看岛左近有什么特别之处?
敌将在防掉左近的前两方和c3-1时,只要你把c3-2打偏那么一点,敌将几乎是100%不防。
对,就是这点。一开始先将附近的小兵清了,别让他们捣蛋。然后就每次都要先出招,出招要快,这样忠胜才会防御而不会和你抢招。接下来就用c3来震晕他吧(若是偶尔被他防了,切勿急着再出下一个c3,因为这时他很有可能与你抢招,由于他无硬直,你抢招必败,弄不好直接归西都有份),他一旦[气绝],你就想接什么招就接什么招了。一般来说只要不出失误,全程不被他摸到一下是肯定没问题的。
顺便提一句,后面袭击本阵的秀吉和光秀就比忠胜要难打一些,原因是两个人而且都是起手快的。
二、『ai的区域死角』
有许多敌将都是守着一个区域的。对于这种敌将,你若想把他引诱到区域外去,他是不会跟过来。若他被打出区域了,那么每隔一定时间他都会往原区域里跑(这点和354不同,354是根本只会往回跑,连招都不出了)。
利用这一点可以对一些有多个斗气将的区域中的敌将实行逐个击破,从而大大减少被围殴导致上西天的情况发生。
***实战举例***
【信玄地狱外传九州征伐最后面对砦中的焰斗气的老爷子义弘和义久】
相信在地狱难度打本关的人都会对最后的焰斗气义弘印象深刻。其实最后的难打之处并非单在于老爷子身上。旁边的大众脸义久同样是焰斗气。有他在旁边捣蛋,就凭信玄大叔的招式性能应付起来吃力得很。而且时间又不能拖长了,否则指不定有哪个不争气的友军在关键时刻败走一下就麻烦了。
当时我的信玄公连虎乱1都没有(我承认……rpwt),自然不可能快速做掉义久的。所以只能采用这个方法了。
走到砦门口,义弘和义久都会冲过来,先设法躲过两人的冲刺(敌人从远处跑来几乎100%会出冲刺,你若不多个心眼注意一下,经常会因此而去西天报到),然后用无双将大众脸义久打出砦外。老爷子由于ai区域死角的原因,不会追出砦来。好,单挑一个大众脸自然没问题,尽管他是焰斗气。做掉义久后进去单挑老爷子。由于义弘是处于[无硬直状态],因此不能用通常打法打他。但是,还记得我上面说的z52的特例吗?这次的z52只要吃到黑漆太刀(即进入红色加攻状态)就能对无硬直敌将打出硬直。外面的小兵有掉太刀的,信玄自己又有r1+▲可以有几率出现加攻,若你带的护卫是僧侣,他也会有几率给你加攻。所以,加攻的情况还是很多的。只是光是能打出硬直还不行。因为众所周知,信玄大叔的所有c招(包括八方)全都是伪连!而起手式又不如老爷子快,抢招不可能(有大山鸣动,但你有多少体力能扛下老爷子数次的起手式?)。这里我推荐用小跳斩接c4-2。一般来说一把太刀的时间我可以把老爷子打掉一半至2/3以上体力,再加上自己或护卫加攻,足以搞定他了。若是觉得搞不定,也可以到砦外面杀小兵打些东西吃下再进去打。再不行的话,你就把老爷子也打出去吧= =
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第4节 加防的重要性
在此继续重申:这里不提“蓄点无双就放”的无脑战术,因为这种打法,是个人都会,也很无聊,游戏的乐趣荡然无存,因此在本文中一概不涉及这种打法(对不起,好像烦了点)。
打造兵器时,很多人偏爱攻击、无增、范围这三项,不少人都忽视了防御。
很多人说得也很有理:“地狱难度下的斗气将攻击力太高,加防御和加体力并不能显著地提高生存能力。”
没错,因此我一般不会选择加体力,但我会选择加防御。原因在于这次光荣对小兵和一些无斗气大众脸的攻击力把握得较好,即使在地狱外传,满防的角色兵器上若带了两个防左右,那么普通的小兵和一些无斗气的大众脸的方攻击打玩家角色均没有硬直,其实若是不加防,满防角色的话,兵卒级的小兵打上来也一般没硬直,但是差就差在大众脸和兵长上了,尤其是大众脸。这点我想不必说太多,这和353m达人难度装不装玄武甲是一个道理。当敌人打你没硬直时,你就能享受左近外传三方原忠胜、谦信外传九州的义弘他们的优势。
并且,加防后,就算是天生防低的角色,也不会直接满血就被一冲刺给瞬杀了。虽然你体力也基本见底了,但是死与不死,这显然不是同一档次的。
最后还要说一个:敌人的攻防修正,就是只看玩家角色的【攻击力】数值而定,而不是看你的综合数值(或平均值)。因此你把攻加得老高,防却很低,显然是不利的。
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本来写到这里应该结束了,不过嘛————
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附加节 一些小细节或小bug
①当你没有虎乱或只有虎乱1时,尽管无双是没属性的,但是你在无双槽减到一格以下之前使用带属性的c招,即可带兵器属性。这个应该大家都知道,关键是后面,当你使用lv3无双时,你出带属性c招的从出招到收招的时候的所有辅助效果攻击也是带属性的。基于这个原理,长政和稻姬二人又有特别优待,当二人使用属性赋予技能时放无双,那么当无双槽减至一格以下前出任何招都是带属性的,并且出带属性的招时lv3无双的辅助效果攻击也是带属性的。
②这次的杀阵比z5m有所削弱,变成了固定攻击力而不是固定损血量。既然是攻击力那就自然和敌将的防御力挂钩了。因此实际效果就大大不如z5m了。不过z52的杀阵的攻击力不小,而且吃到黑漆太刀是有加成的,因此即使在地狱难度,加攻状态下一个杀阵几乎能把无斗气的大众脸满血击杀。
另:z52谁是杀阵最强倒还不知,最弱的已经知道了,是阿国= =
③是否在人多时你会发现某个敌将(尤其是没斗气的)不知为何忽然攻击力变成和焰斗气将差不多了?其实这是个显示bug。大家知道敌将加攻后也会显示为红色,但是人多时有时会不显示,但是加攻效果是在的,因此有时候被大众脸[暗算]到倒也是件很郁闷的事。
④最后说一下两个[最]
作为敌人时攻击最高的:老爷子岛津义弘
作为敌人时防御最高的:前田庆次
以上结果是比较了多次『命の代价』任务中出现的所有焰斗气将得出的。
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