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《FEAR 2:起源计划》值得一玩的几个理由

佚名 2013-01-28 官方网站
作者:菜鸟评游戏 《fear2》是一款非常富有激情的热血射击游戏,但并不是成功的恐怖射击游戏。希望本文对于还在观望是否要玩fear2或是只打了前几关的玩家有一定帮助。基本没有剧透。 前言及综述: 总之这款游戏值得一玩。大概是刚听说要开发fear2的时候,我就特别期待这款游戏。为什么这么期待fear2这款游戏?这还得从fear一代说起。我是05年冬天的时候玩的fear一代,当时可觉得一代做的不 ...

作者:菜鸟评游戏

《fear2》是一款非常富有激情的热血射击游戏,但并不是成功的恐怖射击游戏。希望本文对于还在观望是否要玩fear2或是只打了前几关的玩家有一定帮助。基本没有剧透。

前言及综述:

总之这款游戏值得一玩。大概是刚听说要开发fear2的时候,我就特别期待这款游戏。为什么这么期待fear2这款游戏?这还得从fear一代说起。我是05年冬天的时候玩的fear一代,当时可觉得一代做的不怎么样,不太适合菜鸟玩(难度稍高)。后来回忆起来反而感觉这款游戏在战斗方面有着过人之处。只不过小女孩实在是太出风头了,也正因为此,当二代公布的时候,大多数注意力依然被放到了恐怖这一环节上,对射击方面关注不多。另一方面,去年恐怖大作《死亡空间》推出之后,我很担心fear2也会为了提升恐怖感而故意干出“长怪物士气,灭自己威风”这类事,使得游戏难度提升而不适合初学者。

不过事实令我大跌眼镜!!本作竟然是我接触fps游戏以来读档次数最少的一款游戏。换言之,fear2游戏流程(普通难度xbox360版本)相当之简单。关于操作手感与难度有专门的讨论请见下文。作为一款第一人称射击游戏,我想所有人都更关心fear2的画面怎么样。比较可惜的是,我感觉和多年前的一代比起来,除了火焰爆炸等特效外没有大的进化,但是考虑到一代的画面实在是太强了,再加上本作的后期美工实力极强,所以综合来说在我接触过的所有fps里面仍属上乘。关卡设计一般,但是亮点很多,剧情不明不白,可有可无,音乐劲爆(没错!),当然有些时候也会来点恐怖的配乐音效。。。。。。但是个人认为音乐没有出彩之处。总体流程适中,游戏价值偏低。废话少说,开始正文!

最重点的是这里!

不管我怎么去评说fear2的功过,自己玩过1代已经是既定事实。因此在评价这款游戏是否恐怖,一些手法是否新颖的问题上就会受影响。当你见识过1代的吓人手段后,面对2代的时候会就有心里准备。所以我也很想知道,如果第一次就接触的2代,那么对这款游戏有什么看法。现在游戏刚出不久,媒体平均给8分不到,玩家看法分歧就更多了,说什么的都有。或许1代珠玉在前,的确是一件压力很大的事情。。。。。。。。

因为没有玩过1代的资料片,而且现在对1代也忘得差不多了,因此可能在很多方面(剧情,设定等等)都出现记忆错误。如果有这样的错误,欢迎指正。

    

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第一印象,菜单,读盘时间

现在欧美厂商也都学尖了,开头不搞动画啥的。华纳wb图标一闪,制作商monolith图标又一闪,就进入了游戏(其实还有个什么图标也一闪,忘了)。菜单用的是动态背景那一套,根据玩家游戏进程而不断变化,也是老花样了。另外,本作菜单按键手感不怎么地。好吧,正式进入游戏了。读盘画面那是相当无聊,但是本作的读盘速度惊人,不管是进入下一章节,还是阵亡重读档,速度都十分令人满意。这么看来,读盘时alma背影配合文字描述的搭配倒也看得过去。游戏一开始红色基调非常出色,不过马上就跌回现实中了。面对现实,难免是要失望的。在前两个小时里面,fear2基本上把自己的缺点都展现了出来。一开始的大楼关,医院关也几乎成了游戏关卡中唯一的败笔。低劣的吓人手法,不明不白的插入画面,手感一般的枪械,毫无新意的办公室场景设计平庸,凸显画面毫无进步,同时也使流程跟1代一样枯燥。要命的是我总是感觉主角走路时候一晃一晃的,玩久了有些头晕,加上场景狭小,画面偏暗,更会加剧头晕。如果仅仅评述fear2的前两小时,那么不啻为一场灾难,可能会对强烈期待续作的玩家造成严重打击!为什么把前两关设计的如此平庸?不理解。

画面音效与关卡设计

打fear2半道,我就琢磨,这哪是恐怖射击游戏啊,绝对是热血射击游戏。刚才说到一开始的糟糕体验。不过令人诧异的是,本作越往后越精彩。如果让我划分,那么游戏主角从医院地下逃走那一块就是分水岭。首先,休息了大半天,头不晕了,眼睛不疼了。其次,就是特异功能配合武器的使用,使得战斗火爆刺激,无需顾忌。从第三关开始,美工水平直线上升,直至最后完美收场,而关卡设计也变得更加紧凑,与前两关不可同日而语。有几块好的场景配合光线运用,简直是无敌了。在紧随其后的地下关卡,随着对武器手感的逐渐熟悉,战斗也就变得越来越得心应手,甚至打一关都不怎么费血。这样一来,我的心情就十分放松,很有继续下去的动力(同时感觉游戏不吓人了)。这里要说的是制作组对于室内的设计,我认为应该算是非常突出的。现在的很多fps对于室内环境的描绘都比较粗糙,有的就干脆在房子里放点家具模型应付。。。。。。fear2就不一样,对于室内的空间,层次都把握的很好,学校关是一个例子。不过一大问题就是地图显得很凌乱,如果你打通关去反思一下,就明显感觉主角的行进路线是多么的荒谬。基本不想让你走的路都故意把门从里面堵上,1代的手法又回来了。好在基本流程都是一条路线,因此虽然游戏中没有提示功能,但是很少会在地图中走丢。接着是城市的关卡,一开始是很令人担忧的。fear2设计者或许是室内战斗行家,但是到了大场景能行吗?从这次的经历看是相当令人满意的。城市的细节很多,包括天上掉落的尘埃,断壁残垣,灰蒙蒙的天空,整体氛围很好,战火味道很浓。学校关对于室内效果很是重视,细节十分丰富。比如图书馆战斗的时候,两拨人马隔着书架对射,这时候看见一堆书从书架上缓慢的飞落就是一件很惬意的事情。随后的监狱场景,地铁场景略平淡,不过基本都通过充实的战斗把热情补了回来。而最后回到原点,面对曾经走过的一代场景,内心更是激动万分。最后的运输平台,决战场景也都是不可错过的。游戏里面的电子门,梯子都有颜色,玩家一目了然。很多人抱怨流程短,我觉得不短啊?玩的时候没记时间,应该有6个小时左右吧。放在众多fps里面不算短。当然,也有可能是因为重复战斗过多让我认为时间过得很慢吧!!

缺点:恐怖色彩很淡,关卡重复度太高。fear2一开始就没做好心里暗示工作,后面的流程里更是捉襟见肘。其一,吓人手法过时,基本是女鬼一闪流,耳边叨咕流,加上关灯出动静的配合。耳边叨咕真是烦人,也起不到吓人效果;熟女形态alma到处乱跑也挺令人无语的。。。。。。更有意思的是偶尔会跑来搞一段qte(就是按b键,很简单),别提多诡异了。。。。。。

关灯,出鬼,是比较有成效的一套,fear2唯一一回令人感觉不错的就是学校走廊的灵异事件。灯由远及近逐一熄灭,然后就是在黑暗中和幽灵面对面的故事。其二,过于热血的战斗极大的破坏了恐怖氛围。作为一款主打恐怖的游戏,却没有令人毛骨悚然的音效与配乐,反倒是与克隆士兵缠斗的时候音乐分外激情,完全是给玩家壮胆。尤其是机甲两关与控制装甲车炮台那块音乐实在是太劲爆了,配合强大的火力压制,使得游戏完全脱离了恐怖的范畴。除此之外,fear2里面的鬼魂,隐形兵也比从前弱化不少,面对他们菜鸟玩家会更从容。记得以前好像被鬼碰一下快半管血就没了,这代则根本不构成大的伤害。隐形兵因为这代时间减缓时间变长,也显得有些力不从心,很难给与玩家压力。

不论上面所说的激斗,流程也非常无聊。钻通风道,拿钥匙卡,一个地图走两遍这种任务设置,你会感兴趣吗?更可怕的是你会在整个流程里面永恒的做这些事情。对比之下,找狙击手这种任务就已经算fear2里面有意思的任务了。驾驶机甲这种“活动”,也就是为了过瘾用。

一代中,我非常喜欢的射击风格进化的并不好。从两方面说,一是战斗本身,二是时间控制。fear2里面不开准星射击并不是很准,射击手感也不是很突出。但是落实到敌人身上却非常突出。早在1代,被子弹击中后敌人喷血,倒地,身体支离破碎的场面就十分令人难忘。到了2代进化不大,不过在异常激烈的战斗中还是显得非常自然,有真实感。时间控制这一特性落实到战斗中所带来的美感也是不容忽视的,比如手榴弹的冲击波,子弹造成的气浪。不过对比一代,变化真的不大。这样难免使得已经见识过类似游戏的人觉得不过瘾。

     

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系统,武器,敌人,ai的设计

操作按键十分标准。如果说跟一般的射击游戏有什么不同,那么时间减缓,武器菜单控制,以及手榴弹的可视时间是仅有的不同。手榴弹基本得靠感觉,在室内用有很大几率弹回来,总之是一件很可怕的事。武器菜单控制键比较意外,比较不靠谱。调出菜单,但是游戏却还在进行,如果这时候冒出敌人那可就不好玩了。手榴弹还好说,关键是选枪太难选了!!枪没有固定位置,而且有很多种枪的外形都差不多,根本就不好分清。至于枪的特殊功能,没啥用,也就换个单发,连发什么的。

时间减慢是可以不断升级的,我一共找到8个(一共13个),如果全集齐,那么时间静止就相当可观了。。。。。。另外进入时间减缓似乎很快,但是退出时间减缓就需要一定时间。(根据音效可以判断)

武器总体看,跟一代差不多。不过很多枪都没有实用价值,因此有些失败,外形这一项一般,跟现实生活中的枪区别不大。手枪几乎没用(没机会用),喷枪有两种,随身总要带上一把。前期50发的冲锋枪马上就可以换成30发的突击步枪,然后一直带到游戏结束。喷火枪是把好枪,但是没有子弹检;激光枪就更别提了,耗弹量跟《合金弹头》有一拼,这种枪玩一玩可以,真用来打仗就不可以;狙击枪带一把,配合特技很好用,子弹也非常丰富。火箭筒也就中期面对机甲用一次,以后无用;最恶搞的是离子枪(不知道是不是这个名字),看起来nb哄哄的,打完几枪也就寿终正寝了,我甚至根本找不到补给(最后一关又给了一回)。。。。。差点忘了钉枪,这枪很好使,不过手感非常诡异,得熟悉一段时间。所以fear2里面的枪,除去几个根本没用的,完全可以都带上。

敌人设计与1代如出一辙,简直是没有变化。比较有威力的是发射导弹的小兵,狙击兵,以及激光兵。激光兵真要是击中你,感觉很快就没血了。。。。。。。而机甲的设计并没有特别之处,很难从外形上就对这怪物产生好感,攻击时在打法上稍加注意即可。特色兵隐身小子挺有意思,只要不被扑倒就没事。鬼魂既不吓人,也不厉害,没什么好说的。新发明是一种身上带红线的胖敌兵,到处乱跑很可爱,有复活尸体功能。

前作备受好评的ai感觉有些不进反退。有一种说法是为了x360版本玩家考虑。实际上不太可能。光是敌兵傻呆呆站着不动我就看过很多回了。另外士兵之间也没有所谓配合等等,基本就是一个劲往前冲,找掩护。总之在ai上,没发现fear2有什么特别之处。

一些新功能设计的极为失败,譬如把一些桌子推倒作掩护这项功能就极为无用。真想找掩护显然是墙最安全,再说真打起来哪有心思找桌子掩护。真不懂设计者是怎么想的。

有趣的是,fear2仍然采用了老一辈血槽药包的计血方式。为什么要这么做呢?像《死亡空间》,那是真没有血包可捡,因此背后的血量设计可能会加大玩家的焦虑程度,但是fear2里面防弹衣,血包,注射器真的很多,加上难度不是很高,真想不通为什么要这么设计。难道是为了增加流程时间,让玩家多逛逛死角?

剧情不理解

其实我也不明白这游戏剧情到底什么意思。从1代,到现在,不是我不想去了解,而是游戏里面讲解的太乱,太散。没有传统意义上的过场动画我倒可以理解,增加临场投入,一气呵成,这是射击游戏惯用手法。但是像fear2这样半遮半掩最后还说不清道不明白那可就弄巧成拙了。游戏主角还是典型的美式主角,没啥个性。周围几个战友纯粹就是找死去了(如果不让我用特技,估计不知死多少遍了),谈话也基本就是工作范畴。即使是到最后我也不明白怎么回事。那个女战友能活那么就也是意料之外。万众瞩目的小女孩本次出场不多,我更是无从得知这个疯女人到底想要干什么。。。。。。通关后查找剧透贴,结果也是一头雾水。总之,对待这款游戏,就不用过多考虑剧情了。

     

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提示与难度

说说我认为最重要的难度问题吧。游戏的checkpoint频率很高,比较方便菜鸟游戏。

这次我玩的是normal难度,在玩之前没看过任何攻略等介绍。全程战斗(除最后)打的很随意,像往常一样打,没用过跑,蹲等键。可见游戏还是相对而言比较平易近人的。游戏中我一共接过8回,其中2次被环境中的火烧死,2次被环境中的电电死。2次被敌人激光兵秒,1次被狙,最后一次是在高速行进的运输平台上被围攻,所以说几乎没挂过。从中也能看出来游戏的不少问题。提示这个东西很重要,似乎游戏制作者也意识到了这一点,经常在醒目位置标示让玩家按“back”键查看信息。外加游戏没有任何谜题,路线较单一,所以提示感觉很到位。但是面对火,电,就真是无语啦。比如说我以为火烧不死人(一般fps不都是吗!)顶多减一点血,结果还没等我反映过来就倒地了!好在这种事上一回当,下回肯定就知道怎么办了。不至于影响心情。

但是真实的难度是什么样的?

前半段游戏补给相当多。后半段不是那么大方,但也经常有。枪支呢?除非是像喷火枪这类的罕见枪,一路上弹药都非常多。主角能拿4把枪,也是非常厚道的一件事。在这款游戏里,地图并不是很大,加上主角看到的物品都会标记出来,因此补给比较好找。敌人呢,血比较少,ai不高,即使是机甲凭借经验也很容易过。至于操纵机甲关就更容易了。除了最后在运输平台上面的战斗,所有敌人(除了爬墙怪)几乎都是从主角面前出现,不用担心有人从后面冒出来。

不过敌兵伤害还是很大的。被敌人狙击就会费很多血,很冲动的站在机甲前面也会损失大量生命。此外,被爬墙怪扑中会损失将近一半血,被霰弹枪兵近距离击中也差不多,被火箭筒击中就更惨了,必须赶紧找血包。。。。。。也就是说,如果不能有效的利用特技,fear2还是有一定难度的。另外,如果一直走对路,也会错过不少补给(比如升级特技时间),考虑到这点,可能fear2的难度还会有小幅提升。我没玩简单难度,看讨论应该是敌人容易一些,造成伤害更少,无疑更适合没有fps基础的苦手尝试。

尾声

很难遇见难度比较低的游戏,这回既然赶上了就一定要推荐。其实抱着放松心情的态度去玩fear2也不错。虽然在游戏中恐怖之处不多,但是相对精彩的战斗环节弥补了恐怖的缺失。故事讲到这里,显然还是没能落下尾声,发生在以前的事基本上明白了,不过之后发生什么就不清楚了。想要贞相大白的玩家,看来得等第三部了。。


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