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《星际争霸2》赛车游戏制作教程触发器续

佚名 2013-01-28 官方网站
接下来看看outoftrack这个判断出轨的目录。这个目录里的触发器要用到计时器。 图 1 判断出轨目录 包括四个触发器,其中第一个是最主要的触发器:10秒倒数。内容如下: 图 2 十秒倒数 事件:玩家控制的红色奥迪离开轨道。这个轨道是我第一篇中要大家画的区域,采取了合并的方式,将若干小的区域合成一整个赛车轨道区域。 动作:首先创建一个计时器窗口,题目上写:警告,你离开了轨道!使用剩余时 ...

     接下来看看outoftrack这个判断出轨的目录。这个目录里的触发器要用到计时器。

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图 1 判断出轨目录

      包括四个触发器,其中第一个是最主要的触发器:10秒倒数。内容如下:

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图 2 十秒倒数

      事件:玩家控制的红色奥迪离开轨道。这个轨道是我第一篇中要大家画的区域,采取了合并的方式,将若干小的区域合成一整个赛车轨道区域。

      动作:首先创建一个计时器窗口,题目上写:警告,你离开了轨道!使用剩余时间;然后将已经创建的窗口变量window设置为上一个创建的计时器窗口;然后设置一下你喜欢的窗口参数,类型,计时的方式;最后开始计时,采用一次计时one shot,并且添加10秒的倒数时间。

      然后是defeat触发器,就是判断玩家出轨超时的触发器,如果玩家出轨超时,则弹出信息框说明原因,玩家确认后重新游戏。下面是defeat的触发内容:

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图 3 出轨超时

     事件:计时器过期;条件:红色奥迪不在轨道上;动作:显示信息:失败!你没在轨道上!

      对应这个触发内容的触发器就是最后一个restart:

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图 4 重来

      事件:玩家按下随便的窗口按钮。

      动作:重新开始游戏。

    

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      然后来看看goon触发器,就是继续游戏的触发器:

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图 5 继续游戏

      事件:红色奥迪进入轨道。

      条件:计时器时间还有。

      动作:暂停计时器,随后隐藏计时窗口,再删除计时窗口。

      一定要先暂停计时器,不然计时器无法消失。

      然后来看看menu这个文件夹,里面只有一个menu触发器:

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图 6 显示菜单

     事件:玩家按下esc键。

      动作:关闭这个触发器(防止重复),然后显示菜单栏。如果5秒后玩家没动,再隐藏菜单栏。

      这个相对比较简单。

      最后向大家介绍aimove这个文件夹的所有触发器。这是电脑智能的触发器,很关键。它将控制其余五辆奥迪的行动。

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图 7 电脑智能移动

      前面我们做了十个点,分别沿着路线为点一到点九,然后起跑线上,也是终点线上为第十个点final。解释一下这些数字的含义:01表示从游戏开始驶向第一个点;12表示从点一到点二,依此类推,f1就是起跑线到点一,路线重复,但触发内容不重复;然后是几个设置变量的触发器,最后是赢或者输的触发器。

      首先来看看01:

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图 8 01触发器

      事件:倒数的三秒过去之后。

      条件:变量圈数等于0.0。

      动作:命令所有的其他奥迪向点一移动。然后关掉这个触发器。

     

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      来看看12:

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图 9 12触发器

     事件:任何单位进入点一4.0以内范围,也就是靠近点一。

      条件:触发的单位不是红色奥迪并且圈数变量为0或1或1.5时。

      动作:让触发的单位移动到点二。

      解释:这个游戏最终是跑两圈就结束了,如果想提高圈数,还要加一点圈数的变量。 1.5是为了防止冲突特别设置的。到时候会用到这个变量参数。

      其他fi到9f都是一样的类型,换汤不换药,只是点的位置改变而已,这里就不多说了。

      于是来到setlap1触发器。

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图 10 设置圈数变量1

      事件:任何单位进入no9。 no9是个区域,如果你没画就赶快画上去,它的位置就在点九那里(快到终点线的那个点)。大小为能让红色奥迪肯定能进入的大小。

      条件:圈数为0.0并且处罚的单位就是玩家的红色奥迪。

      动作:将圈数变量从0.0设置为1.0

      解释:之所以在终点线后面放这样一个区域,是为了减少bug。如果设置为经过终点区域,那么红色奥迪一开始就会经过,没有跑一圈;所以no9这个区域一定不能和六辆赛车碰到一起放置,稍微离得远一点就不会产生错误。

      当玩家走过一圈又回到起跑线的时候,我们将提示玩家还剩一圈。这个触发器就是leftlap=1:

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图 11 剩余一圈提示

      事件:任何单位进入终点线的区域。 line是我又添加的一个区域,横跨终点线。

      条件:圈数为1.0并且触发单位为红色奥迪。

      动作:显示信息:剩余一圈。过五秒清除信息。

      这个只是提示作用,很简单。

      再来看看setlap1.5这个触发器:

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图 12 设置圈数变量1.5

     条件:圈数为1.0并且触发单位为红色奥迪。

      动作:过十二秒设为1.5

      解释:过十二秒是为了让所有车辆都通过终点线区域并开始第二圈的行驶,否则会有冲突和错误。

     

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      然后是最终胜利和最终失败:

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图 13 最终胜利

      事件:任何单位进入终点区域。记得是区域不是点。

      条件:圈数为1.5并且触发单位就是玩家控制的奥迪。

      动作:暂停所有单位;显示玩家胜利和祝贺的信息。确认后重新开始游戏。

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图 14 最终失败

      事件:任何单位靠近了终点final。

      条件:圈数为1.5并且触发单位不是玩家的红色奥迪。

      动作:暂停所有单位,显示触发玩家胜利的信息。

总结

      想不到一个赛车游戏其实还是挺复杂的。如果大家也是志同道合,喜欢玩地图的朋友,可以共同交流探讨。这个赛车游戏只是抛砖引玉。相信更多的地图制作新手都会做出奇妙好玩的地图! (附上我的测试过的游戏地图racing和几张游戏截图)

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图 15 游戏截图一

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图 16 游戏截图二


    

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