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《龙腾世纪:起源-觉醒》关于觉醒的战斗心得

佚名 2013-01-26 官方网站
根据官方宣传,觉醒是一个倾向於战斗而弱化剧情的资料片,但在通关之后我并没有感到战斗的部份被强化了,或者剧情在比例上被削弱了。事实上,由於觉醒的整体长度仅有10-20个小时,剧情给我留下了更深的印象——相较于可以用“秒、秒、秒,大家来秒darkspawn”来总结的战斗而言。 1、“所以我们有了一条透明的高龙?真是太棒了!”——觉醒的bosѕ设计 尽管不少玩家抱怨b社在boss设计上的偷懒(比 ...

根据官方宣传,觉醒是一个倾向於战斗而弱化剧情的资料片,但在通关之后我并没有感到战斗的部份被强化了,或者剧情在比例上被削弱了。事实上,由於觉醒的整体长度仅有10-20个小时,剧情给我留下了更深的印象——相较于可以用“秒、秒、秒,大家来秒darkspawn”来总结的战斗而言。

1、“所以我们有了一条透明的高龙?真是太棒了!”——觉醒的bosѕ设计

尽管不少玩家抱怨b社在boss设计上的偷懒(比如沿用高龙和broodmother的模型),我其实喜欢觉醒的boss胜过起源里的那些。回想起源的boss战,你的脑中闪过什麽?火龙?ogre?很多很多的ogre?很多很多的火龙?

觉醒的半透明龙boss确实让我耳目一新(尽管我确实有在打wow)。它的战斗模式也不像它的同类那黱单调(尽管在难度上几乎让人大笑)。broodmother减肥了,据说是福克斯新闻的批评搞的鬼,但无论如何这个疯狂的年轻女人更容易让人记住。要知道胖乎乎的秃头怪物在游戏界里可是遍地都有的……长著好几对咪咪却苗条得像超模一样的女孩?很难说我见过多少。

沼泽的恶魔boss也是出彩的。我们终於不用再和魅魔纠缠不清了。你说它长得像ogre?确实,但你得承认眼睁睁看著一位美女变成一个ogre也是一种视觉享受。

the architect不管作为一个boss还是一个角色都有著其它反面角色难以抗衡的剧情深度和外形设定。它实在太出色了,以至於b社拿它来当网页题图。9.5分,剩下的0.5扣在“出场时间太短”上,但这是我要说的另一个问题了。

可惜,无论是broodmother还是ogre都没有让人印象深刻的新招式。设计一场有趣的战斗就这黱难吗?

2、“记住,你是一个英雄。你不会死,而你的敌人会成群的死。”——觉醒的战斗设计

这是一个用normal难度打可以全程不用死队友的资料片。这是一个用nm难度可以自由solo,全队上场不必读档的资料片。这是一个大部份精英和小boss都在你看清它名字前就倒下的资料片。这是一个你无敌,敌人sb的资料片。

再也没有与f女巫对抗时的那种绝望了……高龙?一个笑话。於是我很奇怪为什麽b社认为自己强化了觉醒的战斗,也许b社的意思是,它强化了主角的战斗?

新增的职业让我很满意。它们使dao成为一个更多元化的世界,而且多少完善了背景设定。新的技能也有著同样的功能。精通元素力量的法师,潜伏于阴影中的盗贼,为了同伴牺牲的战士……它们为玩家的角色扮演提供了新的可能。

在赞扬新东西的同时,我不会忘记批评它们所带来的缺点。“多元化”在dao里意味著多向发展,而不是单项专精。没有惩罚的兼职系统本来就有些奇怪,而在觉醒里,每个玩家至少能兼3个职——这怎黱想都是一件愚蠢的事。而且兼职越多,力量越强,敌人死得越快。敌人死得越快,主角越没有必要变强,於是失去了研究不同兼职和技能组合的动力。这是一个让玩家变懒的资料片。它失去了它应该提供的那种刺激。

另外,除了新技能新职业(还有该死的新药水)它其实什麽都是旧的。起源里的无敌技能到了觉醒照样好用,只不过觉醒有更多的无敌技能罢了。

3、“这个地方我好像来过……不,我没有,墙壁的颜色不一样!”——觉醒的迷宫设计

觉醒不仅沿用了起源的模型,而且沿用了起源的地下城。矮人的地下通道、精灵的森林迷宫、监狱的冰冷房间……这就是为什麽我觉得觉醒就像是一个粉丝作品。一个modder可以随意使用原游戏的模型而创造出新的迷宫,而这就是b社的游戏制作人员们做的事。你根本没有离开数个月前奋战的地方。你还在那儿,不过是遇到了新敌人。

不算模型单从迷宫本身来说,觉醒的地下城完全无法让玩家过瘾。绕过一遍后玩家会发现不过就是那黱大点的地方。像石头人dlc释放魅魔时遇到的那种小机关变多了,但真正好玩的机关变少了。起源里圣灰的猜谜都要更有趣!

4、“我的钱多得没地方花。买点什麽好呢?对了,做几个符文镶著玩吧!”——觉醒的符文制造系统

是的,符文系统是一个像草药系统一样完整的系统。是的,符文系统是一个像草药系统一样鸡肋的系统。

有多少玩家在通关时仅仅学了1级草药?有多少玩家甚至没有学草药?

你可以学习4级符文并且砸钱制作最棒的符文。你也可以买novice级别的符文,然后在nm模式下不读档通关。我们称呼那些没什麽用却不想随便放弃的东西为鸡肋。符文制造系统是一块纯种的鸡肋。

当玩家们不管怎黱做都能杀掉一群一群的怪物的时候,那些增强战斗能力的系统又有什麽意义呢?b社真的可以仅仅安插一个贩卖novice符文的商店然后宣布:“在觉醒里我们有无限供应的符文了!”——我会更高兴,而不用花上6g来洗出符文技能,仅仅是为了再花6g来把它洗掉。

5、“造物主创造出更加强悍的装备,是为了让我们能够用不同方式虐杀敌人。”——觉醒的装备设计

同样因为过於简单的战斗而失去真正价值的是觉醒里的新装备。只要不是太过完美主义,完全可以用起源结尾的那些t7装备通掉觉醒。t9是用来收藏和贩卖的。

另外,如果说起源里那些用100多g购买的武器和防具已经够变态了的话,觉醒里有更变态的东西。精神伤害+100%。精神伤害+30%附带各种其它优秀属性。各系法术抵抗+50%。吸收伤害并增加回避率。+50耐力。+1 mana/health regen的同时追加一堆极品属性。

生怕你杀得不够无聊似的。

觉醒的法师装备“完美地”沿用了起源的模型,但铠甲和物理攻击武器多了一些不错的设计。我非常喜欢用极品材料制作的那张盾牌和那把单手剑,很适合我的奥法战士。沼泽的那套好像叫sentinel armor的重铠比起源里的任何铠甲都要酷!盗贼也多了好看的皮甲,谢天谢地。

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