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《最高指挥官:虚假联盟》游戏各族特点攻略

作者: 张良宣 2013-07-19 12:06 官方网站
《最高指挥官:虚假联盟》各族特点:看到很多玩过超支测试的玩家,不管满意不满意的,都认为它的三个势力区别,只在于外观特点、超级武器种类…… 可能是我实战比较少吧,每次都是开沙盘,或者看录象,所以在游戏里有很多的闲情去看看这个看看那个。 然后,我发现,这三个势力,其实是有不少区别的。 我实战的缺乏使我不能很好地总结这些特点在实际游戏中意味着什么,所以我能做的就是尽力把这些东西归纳出来,放在大家面前,让有实战 ...

看到很多玩过超支测试的玩家,不管满意不满意的,都认为它的三个势力区别,只在于外观特点、超级武器种类……

可能是我实战比较少吧,每次都是开沙盘,或者看录象,所以在游戏里有很多的闲情去看看这个看看那个。

然后,我发现,这三个势力,其实是有不少区别的。

我实战的缺乏使我不能很好地总结这些特点在实际游戏中意味着什么,所以我能做的就是尽力把这些东西归纳出来,放在大家面前,让有实战经验的玩家来发现其中的价值和真正意义。

由于这东西并不轻松,要开游戏,想要做什么,然后去实验,然后截出图,一次一次保存,同时剪裁编排。时间确实要花费很多。

所以很遗憾,做了大半天才做出了c族(大蜘蛛和好多昆虫的势力),u族(地球势力)这两家的1-3级陆军单位。

连超级武器都没做出来…郁闷。

放内容吧。

第一级单位

轻步兵(快速冲锋便宜无敌蚂蚁炮灰……)

建造栏里有个名字顶在上面的就是目前介绍的单位,那个上面的灰框就是单位介绍。里面左上的是它的名字,紧贴下面的小字是说明几本单位、战场角色。比如这里c族的单位,名字就是“猎手”,一本轻攻击机器人。

右上的绿色十字左边是单位hp,时钟左边是工厂独立建造它需要多少游戏时间。

电和mass的标示告诉我们它的建造花费,括号里表示工厂建造它时会占用多少资源增长速度。有时候这一排右边会还有一排电的显示,表示这个单位会在启动功能时消耗多少电。

而灰框里最下面的注释里,一般会标明这个单位有无特殊的能力(除了战场角色解释的功能之外)。而这两个单位都没有。

这里我们可以看到,c族的炮灰比起u族来,造价一样,但是平白地少了20的hp。这对于c族来说比较常见,常规单位一般都比u族不结实一点,但是有时候有特殊功能,火力上射速和准头比u族的同级别单位要好。

在游戏中,我分别用各种单位攻击过敌人的建筑和单位,结果表明,超支里没有不同装甲的概念(起码在大部分建筑和单位来说),同一种武器不管攻击谁都是一样的伤害。

所以本次测试,所有的数据都是通过对敌人的围墙得来。

这里的u族炮灰,有两手交替枪弹攻击,比较慢(真的),每枪22伤害。

c族炮灰的攻击范围和u族一样,用半自动机枪攻击,每次连射三发,每发9伤害。

然后是一级主战类

(以后c族单位都放右边,u族放左边)

我们看到双方还是标准的价格花费,

但是u族就明目张胆地多出了54的hp。

不过c族的这个小四脚,有了一个可能会比较bt的功能——维修。

这个维修技能,是象工人一样,在单位控制面版的最右下角有一个扳手的图标,要用的话,需要左键点选然后再次左键选择目标。

在大规模混战的时候,一群一级主战单位互相修,似乎确实不太现实。但是换个角度想,这些家伙可是比工人结实,而且工人一般都在家里忙……

等比较大的重点作战单位上了前线,周围跟上一群这些小四脚,敌人会发现,这些家伙上马能群殴,下马能修重点武器……

想象一下,几台大蜘蛛在战场上冒着敌人的炮火前进,后面成群的小蜘蛛跟着屁股修……

这技能应该还可以发掘出其他用处,大家考虑吧。c族可是没有护盾车的。

武器测试里,u族的坦克(ma12)单发炮弹有24的伤害。在很多录象中发现,这台坦克的火力对移动目标的准头下降了不是一点半点(其实大部分火力理应如此),因为它的炮弹飞行速度不算是很快。但是对于战线停止移动的场合,还有对建筑物的时候,这么一群ma12会很好发挥的。

之所以说u的小坦克炮弹慢,当然是在跟小蜘蛛比,这家伙的射线炮一左一右,射速快,虽然没有机关枪那样的程度,但是准头绝对会比u族坦克好,每发8点伤害。而且在测试中发现,这个伤害不但会加在攻击目标墙块上,还会加给左右相邻的两块上。

小蜘蛛的射程要略小于ma12的射程

侦察兵

不知道现在玩着超支的朋友们,如果没有ta的经验的话,有没有很好地利用侦察兵。大家看到具体的属性之后可能会很轻视这东西,毕竟,u族的29hp,c族的更是变态的降到了15hp。这样不结实的东西,可能一炮就完蛋了,而且u族还有一杆机枪,c族的任何武器都没有… 

一般来说,侦察兵跑得快,开视野比一般单位好一点,所以会叫做侦察兵,也许朋友们就拿他们在起初的时候探明一下敌人的老家,然后就弃之不顾了。

其实,玩过ta的朋友就会知道,它们还有更多的潜力可以挖掘。这些侦察兵种,都有一套叫做雷达的东西(别看u族的没标注,其实都有),如果把显示模式里的情报显示打开,会发现这些侦察兵的周围,有一圈比他们的视野还大好多的兰圈,这个圈内,即使地图上还是阴影,只要有敌人的单位或者建筑,就会已灰色图形标示出来。

最好的是,这些被标示出来的东西,即使还在阴影里,一样可以被你的武器瞄准攻击。

鉴于超支里很多武器的射程都比它们的视野要大很多,所以弄个雷达单位或者建筑放在要紧地方,实在是有好处没坏处的。

也许现在大家已经习惯了关闭阴影和迷雾玩游戏,但是一来以后不能保证跟别人联的时候人家也会关闭,二来雷达系统和反雷达系统在游戏中也是占一定战术比例的,放弃阴影虽然省事,但是也放弃了好多战术选择。三来没有了阴影,你能随时看到别人,别人也能随时看到你,包括电脑ai。

扯了一大圈,回来说这两个,u族的小车很平常。

而c族的迷你蜘蛛,就多了一个比较好玩的技能——隐型。

它那-20的电力消耗,就是说把隐型打开了之后的(相当于一个小电站专门供它了)。

在隐型之后,敌人在地图上会完全看不到这个单位,除非是雷达探测。

如果能够找到一个比较狡猾的地点,那么这个单位完全可以帮助你持续观察敌人的阵地、后方、或者基地比较长的一段时间。如果敌人没有特意用他自己的侦察兵在家里扫荡的话,那么起码在他2本可以造雷达站之前是不会发现的,而且运气好的话,那个雷达站也许还不会罩到你的迷你蜘蛛……

当然,如果敌人出了三本雷达,那迷你蜘蛛也就失业了。不过那起码要等上好一阵子。

两台侦察的范围都一样大,

u族侦察车的机枪,攻击速度完全没有机枪的意思,而攻击力为5

一级的自行火炮

比坦克远,比坦克狠,比坦克脆,放在头条战线后面支援。

又是同样的造价,c族的火炮再次少了25hp。

u族的火炮的特点,是打出的炮弹会在目标上空散开然后轰炸。

c族的火炮能力,是眩晕。但是经过测试,这个眩晕,每次挨到之后不超过一秒,参考它的开火速度,还有爆炸的小片区域效果,应该在集群使用之后会显现出一定的效果。削弱敌人的火力频率,或者拖延敌人移动?

测试后,u族的炮弹可以在4x4的墙阵这样的范围里造成伤害,按照从中心到外围,对墙块造成了120-600不等的伤害。

而c族的火炮,射程相同,但是只能在大约3x3墙块的范围内,平均地造成10的伤害………………真是,完全只能造群体然后拿来当辅助单位的东西。

自走高射炮

终于,c族和u族有一种造价和hp都一样的东西了。

c族的车子多了一个特性——对空又对地

看起来挺好……

实际上呢,它有一个转换按钮,在单位控制面版上,按一下换成只对地,再按换成只对空,不可能同时对空又对地。

而战斗力呢?

他们的射程倒是都一样。

让一架c族的一级轰炸机分别从两辆车子的头上,从它们的射程范围中穿越过去。结果是,u族的高射炮使用凶狠的火炮,准确程度极高,飞机过去之后中了六七发的样子,15hp只剩1了。

u族的却是放出跟踪对空弹,能跟踪虽好,但是在1级轰炸机这样的速度,只有一发来得及命中,打掉了1点hp。它的炮弹飞行速度在对付小飞机看来不是很理想。

在改成对地之后,它的攻击力很令人汗颜的,还是1。地面单位的hp可不是飞机的水平啊,这1点伤害……还是让它继续对空吧……


分页符

第二级单位

移动 护盾/隐蔽场

这个单位,u族和a族是护盾,c族变成了隐蔽场,从这里也可以稍微看一下他们的特点吧。u族的单位利用护盾还是比较多的,这里有一个,超级武器上也有,三级的攻城机器人也有。c族的隐蔽场还有专门的建筑。 
护盾这个东西,相信大家有机会都用过了,虽然护盾一般都会消耗相对来说不菲的电力,但是整齐地前进在肥皂泡阵里的部队,是会让对手感到难啃的,何况护盾车在消耗完了一次护盾的伤害吸收之后,稍微一会就可以再次张开了。把护盾车用在进攻阵地里,放在防御阵线上,放在空投的运输机上……

隐蔽场这个东西,跟隐型有些区别,(可能大家也早知道了),它会让周围的东西不被雷达扫出来,但是,位于敌人开打了迷雾的地方,则照样会被看到。

明显不是用在最前线的东西。也许可以在后期大范围雷达横行的时候隐藏一些东西,或许可以和攻击部队一起放在运输机里,让对手在最后一刻才察觉你的空投?这个东西不但只有25的hp,而且还要消耗250的电力,总之不是大量使用的。

两栖战车

这个东西ta的老玩家应该会熟悉了。u族和c族都有自己的两栖战车,但是a族却缺少了这种单位。不知道是测试版的缘故还是确实的种族特色。

u族的车在造价相同的情况下,再次多了84点hp(不少),当然我们已经见怪不怪了。

而c族的两栖车一上来就给了我们两个特性——潜水和鱼雷

还真的是两栖……

实际测试,u族的车是气垫船类型,攻击伤害每发只有2,不过,攻击频率么,是加特林级别的,而且不需要预转。(可能夸张点,实际估计每秒10发吧)

c族的车,虽然说了“可潜水”,但是实际下了水,结果是“不得不潜水”,就是说,它其实是不能呆在水面上的……,直接在海底走而已。

但是这家伙的鱼雷攻击范围可以赶得上一个一级的自行火炮了,一发鱼雷,300点伤害。

陆地上,c族的两栖车有两种攻击方式,各放一次算一波攻击。

轻武器15点伤害,飞弹125。

二级自行高射炮

这个……可能是忙昏了,当时……

忘了测试它们了…………………………

华丽地当作不存在吧

1000点hp,赶上主战坦克了

两种车射程都一样

二级远程自走火力

这种东西应该是可以拿来助攻敌人的炮塔阵线了,射程在陆军单位里,只有三级的重炮更bt。当然,造它们花费的时间和资源也很不便宜就是了。

虽然c族的介绍里蹦出了个emp这个词,但是大家不要高兴,经实验它的攻击跟emp一点关系都没有,连一级的小炮车那个眩晕特点都没了,完全只能看射程和跟踪了。

u族的导弹打击范围在3x3的墙块之内,攻击范围中可以造成470的伤害

c族的导弹,打击范围在4x4的抢块之内,攻击范围中完全平均地造成265的伤害,c族的远程打击都是范围平均伤害。

不过后来的测试中,发现两个或以上个导弹一起攻击同一点时,有可能出现分弹头增加爆炸效果的现象……这个晚点再贴。

两种武器的射程都一样。

二级主战坦克

在超级武器那种大变态出现之前,战场上的主心骨就是这些东西,一级的和二级的主战武器。它们一般有稳定可靠的伤害输出,够看的hp,还有能够承受持续量产的价格。

u族造例比人家多了200hp——还是在c族的造价贵出80电和16矿的情况下。

1200和1000的hp,想想之前那些单位的伤害输出想象一下可以在战场上挺多久吧。

u族,双管的高斯炮(记得就是电磁轨炮吧?)的表现比一级的那个强点,射程好,但是炮弹飞行速度一样。

双炮弹基本不分家,伤害为48,比起一级的来说算加倍了。

c族的光束炮射速简直就另人发指地良好了,射程与u族拉平,然而几乎瞄哪儿同时打哪儿的攻击速度,让它成为一个优良的移动目标攻击单位,每波应该分几次攻击,但是射速实在太快,分不出来,只测出每波42伤害。

三级单位

攻城机器人

这个东西是每族都有的惯例武器,在拉锯战已经经过了一段时间之后,战场上都能看到它们的身影。

u族这次破例地比c族的武器脆了,2200hp对4200hp,几乎脆了一半!但是算起来造价要便宜上1/4到1/5

更关键的是,这家伙自己有护盾。

而c族的攻城机器人,特殊属性是被干掉时会爆炸,把周围一片范围内的单位眩晕一下。至于这个爆炸是否有伤害,我没太试出来,反正它周围实验用的那些个一级主战蜘蛛还活蹦乱跳来着。眩晕的时间,和一级火炮一样,不超过一秒。

至于攻击,两台机器人的射程一样。

u族的两把离子武器,准头一般,每发50伤害。

c族的左手连发武器,伤害每次5;右手蓄能武器,伤害150。不错

三级重火炮

这个东西的攻击力,在常规武器里来说,很变态,而且又是一炸一片,再加上同样变态的攻击距离(当然,比不上专业的三级重炮塔,但是火炮能走能运),我只能说,合理安排吧……

因为它们两个那1分20秒的变态建造时间,很“发”的8000电800矿造价,一样的变态。这种单位从头到尾就是臭作大叔

攻击上,u族的范围小点(但是也够大的),不过攻击强,c族的范围大点,攻击稍微差点(但是也够强的)。

先看单位

然后,是c族的大炮一发的爆炸范围效果。范围内攻击力1500

修理好围墙,再次实验,这个是u族大炮一发的爆炸范围效果,注意那个坑是刚才c族大炮轰的,u族的这次落弹点是围墙中间。范围内攻击力3810!

好了,目前位置就这么多了。想想还有炮台武器、鱼雷武器、海军和空军,还有超级武器……

可见配合着各自的特点,不同种族一定会有不一样的强项和特点的,注意观察,大胆创新,就是王道。

ps:本次测试得出的数据绝大部分是攻击围墙和工人得出的,虽然实验表明超支里一般没有不同防御甲这么一说,但是观察的数据和各种因素也可能会导致总结的结果和实际有偏差,请大家以参考的态度看待测试结果。


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