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《暗黑破坏神3》暴雪透露 各个职业技能创意

佚名 2013-01-24 官方网站
leonard boyarsky是暴雪的暗黑3全球首席设计师。他强调,暴雪在暗黑3中将会着力将故事背景和内涵融入到各个职业的外表和行为方式中。每个职业将拥有属于他们自己特有的语音,并和游戏中的npc产生互动。同时,他们也会对不同的遭遇作出反应。暴雪希望,这些着重于增强游戏故事性的设计可以使玩家更好的投入到游戏世界中去。 boyarsky指出,增加更多的故事性元素并不意味着玩家们将会被故 ...

leonard boyarsky是暴雪的暗黑3全球首席设计师。他强调,暴雪在暗黑3中将会着力将故事背景和内涵融入到各个职业的外表和行为方式中。每个职业将拥有属于他们自己特有的语音,并和游戏中的npc产生互动。同时,他们也会对不同的遭遇作出反应。暴雪希望,这些着重于增强游戏故事性的设计可以使玩家更好的投入到游戏世界中去。

       boyarsky指出,增加更多的故事性元素并不意味着玩家们将会被故事情节和对话所困扰。“我们希望这个故事更加完整和深刻,但我们并不想发表一部冗长的小说。游戏中不会有过长的对话链。我们相信,我们只是在做一个更简练,更好的故事情节。”boyarsky说。

  就拿野蛮人举个例子,他和暗黑2中的那个野蛮人是同一个人,只是又长大了20岁。因此,这20年中他身上发生了些什么事成为了暴雪需要考虑的问题。“这些角色并不普通,他们绝不是毫无意义地存在于这个故事中间。”boyarsky说。玩家们将会发现在暗黑3中,野蛮人看上去似乎略显疲倦,身上也布满了战斗的伤疤,暗示了这20年中他经历了一段艰难的岁月。
而总体的技能类型也将是设计过程中需要重点考虑的一个环节。wilson负责巫医的设计。“巫医能唤醒尸体,擅长使用疾病和瘟疫,他也喜欢控制人类的思想。这些就是我们所强调的区别性特点。它能帮助人们对于人物职业有一个大致的认识和了解。如果我们不在意这些特点,那么这个职业也不会受人欢迎。”


  当谈到技能设计时,wilson强调,所有的技能都需要使人感觉它和人物的性格和背景相吻合。设计一个拥有许多数据化技能奖励的角色并不是一个完美的选择。“我们当然可以设计一个角色的技能,使你获得1%额外的暴击几率,但这并不会使人感到兴奋。如果这就是你对于一个角色的期望,那么它将不会是一个令人敬畏的角色。相反,如果我们设计这样一个角色,每当他用力敲击地面时,所有在他面前的东西都会被他无边的力量所摧毁——那可真棒!”

       brian morrisoe接下去谈了一下关于各个职业的美工设计。为了用美工模型来实现之前boyarsky和wilson所谈到的角色变化,morrisoe和他的美术团队回顾了在diablo1中的美工基调和最初的3个职业。

  “他们的护甲非常漂亮,其中似乎隐藏着许多的秘密。巫师正是其中一个例子。你可以注意到,他的双脚是被刺穿的,露出了大块的骨头。当我们在讨论我们的英雄们该如何走路前进时,这确实是一个激发我们灵感的想象。你可以想象,他所存在的世界是一个何等可怕的世界。那么,像他这样的人背后又有什么故事呢?这种人看上去都有一点粗俗,就像乞丐一样,而我们的巫师显然不是很快乐。他们生活在一个黑暗的世界,而这正是我们为这些角色所设计的主题。”
而这些主题被带进了暗黑2。“想一下你们所看见的死灵法师和刺客,这些名字都具有一个完整的含义。在某些情况下,他们可以在游戏中成为敌人,而不仅仅是一个英雄职业而已。这正是我们乐意去思考的问题,。这个世界是极端残酷的。

  而在暗黑3中,暴雪也将融入这个理念。morrisoe把巫医作为诠释这个理念的一个例子:“我们希望这是一个你不知道该喜欢还是讨厌的职业。你不知道他是否快乐,是不是一个好人。他和野蛮人有着很大的差别。他看上去又老又弱,他不是那种会冲出去用锤子往那些怪物脑袋上砸过去的人。他会骗术,他被砸过脑袋,而且显然他不喜欢这个滋味。所以,他所做的就是走过去,然后说:‘嘿,伙计,我现在要把他们弄糊涂。’然后,他开始往怪物脸上撒粉,那些怪物们就开始变得混乱并且互相攻击。然后,他召唤出了一群僵尸……还有谁可以召唤出足以形成一堵墙的僵尸群么?”

  这些美工和设计的创意被wilson定义为标志性技能。它可以最好的描述出一个职业的特性,同时能帮助我们决定这个职业具体拥有哪些技能。“当我们开始着手设计一个职业及其技能时,这个过程其实可以变得很简单——我们只需要坐在房间里,然后设计出100多种技能,这并不难。但我们并不会真的这么做,我们会挑选出其中最适合这个职业的技能。”

    暴雪声称,他们已经过早地关注了技能的平衡性。“现在我们要做的不是使技能对于所有玩家更加平衡,我们的首要任务是让我们的技能可以使玩家们感到惊奇,感到兴奋。当然,我们并不是说我们将舍弃技能的平衡性,但是我们应该在特定的阶段考虑这些问题,而不是在设计技能的初期。”

  wilson列举了野蛮人和巫医这2个职业的标志性技能。野蛮人的震地一击(暂译)可以攻击人物正前方锥形范围内的目标。这是暴雪为野蛮人所设计的第一个技能。“我们用了比设计其他技能更长的时间来设计这个技能。我们在动画制作方面反复进行了许多测试。如果我们希望这个游戏的反应更加迅速,游戏速度更快,我们就需要使这个动作变得更快。对我们来说,在保证动作平衡感的同时展示出动作所拥有的强大力量确实是一个挑战。我们尝试了很多动画方式来达到我们的要求。”
即使完成了这些设计步骤,wilson和他的团队仍旧觉得还有缺陷。“直到我们把这个技能的配音融入进去以后,我们才认为这是一个足够完美的技能。”我们花费了大量的时间和精力来设计这个技能,但是一旦我们成功了,接下去的那些技能设计将会快捷许多。

  而巫医的火焰炸弹(暂译)是一个呈弧形运动的火焰炮弹。它原本被设计为类似一个传统上直线运动的火球。“火球当然是个很不错的技能,但问题在于,当我们看见了它以后,我和我们的美工团队都不认为这个技能足以表现巫医这个职业。我们希望他的魔法可以更加实体化,所以我们联想到也许我们可以给他加上一些具有魔法的化学物质,当他把这种化学物质填入到一个骷髅里以后,那就是一个炸弹了,一个能爆炸的玩意。一旦我们决定使它成为一个实体的弹药,我们也就不想让它沿着直线规则运动了。我们希望它可以像炮弹一样运动。于是,它就变成了一个弧形运动的炮弹。它可以隔着墙扔出去。这确实改变了这个游戏的一些玩法。你必须学会打提前量,当然同时你也拥有了可以绕开障碍物直接命中目标的优势。”

    “这确实是一个很好的例子。它展示了美工和设计团队可以如何合作并一起进行测试,最终设计出一个非常原始并且非常棒的技能。”

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