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《三国群英传7》修改-打造完美新兵模型

佚名 2013-01-19 官方网站
动机 发现用ol的素材制作新兵种模型存在一些问题,所以把自己的解决办法写出来,希望和大家交流经验,祝愿大家都可以利用有限的素材快速制作出相对完美的模型。 制作流程 一。图片名称和存放位置的处理 存放位置必须调整到和群英7一致,选择一组ol中兵种图,他们被放在一个4位数命名的文件夹的6个子文件夹中,将他们包括_cov文件夹(有些图组没有它 ...

动机
发现用ol的素材制作新兵种模型存在一些问题,所以把自己的解决办法写出来,希望和大家交流经验,祝愿大家都可以利用有限的素材快速制作出相对完美的模型。

制作流程

一。图片名称和存放位置的处理
  
       存放位置必须调整到和群英7一致,选择一组ol中兵种图,他们被放在一个4位数命名的文件夹的6个子文件夹中,将他们包括_cov文件夹(有些图组没有它)都复制到同一个文件夹中,在把此文件夹改名为三位数命名(和你要替换的兵种编号对应,首位是0)然后放到游戏目录下的shapebfobjbfsoldier下

       可以不改图片名称,而去修改bfsoldier.obd文件中的图片名称,这样比一个个改文件名轻松些,但要弄清对应关系。如果修改图片名称,那修改obd文件就会轻松一点。

二。修改obd文件,先说明一下odb文件的作用和原理

(一)odb文件作用:调用指定文件夹下图片,组织播放顺序控制显示时间,形成动画短片,如士兵的攻击动作,等待动作等等。然后供执行程序调用,构成我们看到的整体游戏内容

(二)详细解析odb文件的各种参数
[object]
name = 山賊槍兵--------此为兵种名称,只起到注释作用,不影响游戏中显示的兵种名
sequence = 70054-------此为兵种编号 ,后两位与soldier.ini文件中objid =的值相等
space = 0, 100, 0------模型定位(理论上影响模型在游戏中的位置,但实际修改不见变化)
process = bf_class_bfsoldier-------此为数据库连接位置(与.so文件相关)
directory = bfobjbfsoldier54---文件夹,此模型的图片存放在shape文件夹下的具体路径
sprite = wait, w010001, #12, w010002, w010003, w010004, w010003, w010002--等待动作
sprite = walk, r010001, #5, r010002, r010003, r010004, r010005, r010006, r010007, r010008--------------移动
sprite = attack1, a010001, #5, a010002, a010003, a010004, a010005, @sp_event_act_attack, a010006, a010007, a010008, a010008, @sp_event_act_wait-----------攻击1
sprite = attack2, a020001, #5, a020002, a020003, a020004, a020005, @sp_event_act_attack, a020006, a020007, a020008, a020008, @sp_event_act_wait-----------攻击2
sprite = sattack1, a010001, #5, a010002, a010003, a010004, a010005, @sp_event_act_check, a010006, a010007, a010008, a010008, @sp_event_act_wait----------特殊攻击1
sprite = sattack2, a020001, #5, a020002, a020003, a020004, a020005, @sp_event_act_check, a020006, a020007, a020008, a020008, @sp_event_act_wait----------特殊攻击2
sprite = defend,  d010001, #5, d010002, d010002, @sp_event_act_wait------------防御
sprite = hurt, h010001, #5, h010002, h010002, @sp_event_act_wait--------------受到攻击
sprite = die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, #90, f010005,
@sp_event_act_fadeout--------死亡动作1
sprite = die2, f020001, #5, f020002, f020003, f020004, f020005, #90, f020005,
@sp_event_act_fadeout--------------死亡动作2
sprite = die3, f030001, #5, f030002, f030003, f030004, f030005, #90, f030005,
@sp_event_act_fadeout--------------死亡动作3
sprite = die4, f040001, #5, f040002, #90, f040002, @sp_event_act_fadeout--------------死亡动作4
sprite = die5, f050001, #5, f050002, #5, f050003, #5, f050004, #5, f050005, #90, f050005, @sp_event_act_fadeout--------------死亡动作5
;sprite = walkhorse, --------------乘马匹移动,看到前面的‘;’吧,所有兵种本条都被屏蔽了,修改时可以无视它了。

sprite =这是我们修改的重点,而它上面的几项参数可以不动。把它砸碎了讲

sprite = wait(动作名称不可修改), w010001(图片名称可以修改,保证它和图片实际名称一直既可), #12(图片显示时间), w010002(图片名称), w010003, w010004, w010003, w010002------本组动画是等待动作
sprite = die1(动作名称不可修改), f010001(图片名称可以修改,保证它和图片实际名称一直既可), #5(图片显示时间), f010002, f010003, f010004, f010005, #90(图片显示时间), f010005, @sp_event_act_fadeout(图片的行为参数,本条是:事件行为淡出移除,作用对象是它前面的那个图片;在每个obd文件开始处都进行了这些参数的定义)-------本组动画是死亡动作1

注意:1.动画有两种结尾方式,等待动作以图片名结尾,所以被调用后它以循环方式播放直到调用其他动作;死亡动作以行为参数结尾,所以每次被调用只播放一次。

注意:2.每组动画的总时间是固定的,以上两组动画为例
sprite = wait, w010001, #12, w010002, w010003, w010004, w010003, w010002

等同:sprite = wait, w010001, #12, w010002,#12,  w010003,#12,  w010004,#12,  w010003, #12, w010002#12, --这样写作用完全一样,总时间是每个图片显示时间之和:12+12+12+12+12+12=72,每个循环固定#72,时间到#72就从头再放。

sprite = die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, #90, f010005,
@sp_event_act_fadeout

等同:sprite = die1, f010001, #5, f010002, #5,f010003, #5,f010004, #5,f010005, #90, f010005, @sp_event_act_fadeout --这样写作用完全一样,总时间是每个图片显示时间之和:5+5+5+5+90=110,注意“@sp_event_act_fadeout”前面的图片名只是表明参数作用对象不计时,如果要计时会在参数后面标出,

例如:a010005, @sp_event_act_attack, #5(这段参数是攻击动作中的一部分)


常见问题和对策(其实多数问题都是图片组数量不同造成的)

  

分页符

1。尸变。

       最常见问题,成因群英7有多组死亡图片,而ol只有一组
       解决办法:利用ol只有的一组制作sprite = die1,然后用sprite = die1,逗号后面的内容替换另外4组死亡动作。好处:不缺少动作,这样不论调用那个死亡动作,看到的效果都一样,而且不用复制有关死亡的图片。

举例:
sprite = die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @sp_event_act_fadeout
sprite = die2, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @sp_event_act_fadeout
sprite = die3, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @sp_event_act_fadeout
sprite = die4, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @sp_event_act_fadeout
sprite = die5, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @sp_event_act_fadeout

2。同类动作图组数量不同。

       注意看上例,ol的死亡动作6张图,而群英7死亡动作5张图。所以我利用每组动画的总时间是固定的特点,减少了最后一个图片(最终落地的那张)的显示时间,加入了一张图。

修改前后对比:

原版:sprite = die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, #90, f010005, @sp_event_act_fadeout
修改:sprite = die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, f010006, #85, f010006, @sp_event_act_fadeout 红色是修改处

3。多图,在使用中看到了不该出现,和新模型级不协调的多余贴图
如图


       成因在群英7士兵图组文件夹下有一个cover文件夹其中有一套和士兵图同名的图片文件。这套图片可以现实成两个颜色,以区分战场上的士兵属于对战双方的那一方。如果新图组中没有这组图片,就会把被替换的原兵种的这组图片显示出来,造成多图。

       解决办法:
            1)ol中与cover文件夹对应的是_cov文件夹,只要把其中的图片放到cover文件夹中,并保证和士兵图组文件夹中的文件一一同名对应就行了。
            2)如果是ol中没有_cov文件夹的模型,那就自己建立一个cover文件夹,再用一个空图片(如常见的s.shp图)创建一套和士兵图同名的图片。

4。阴影问题处理,ol中经常没有阴影文件夹shadow

            1).最懒得办法,不用去管。可能出的问题:被替换的原兵种和新兵种体积相去甚远,或同类动作图组数量不同,就会看出影子和人物的不匹配。

            2).勤快点,自己建立shadow文件夹,选一组和新兵种匹配的阴影文件,注意把数量名称调整到和新兵种图同名同数量。


5。图片偏移(这是从别人哪偷得)
       其实是用ol的素材不存在偏移问题,但还是把解决办法说一下。
       就是用winhex等编辑内码的软件解决,
       上面这排是横向移动,下面这排是竖向移动


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