首先记下武将的数据, 存盘后退出, 搜索SAVEDATA。S5,查找相应数值即可。数据储存方式如下:
勇名 经验 兵数 身份 行动 武力 智力
政治 魅力 训练 士气 将军 忠诚 所在
君主 担当 宝物 技能
其中的武力、智力、 政治力量和魅力是不加宝物时的数值,宝物 不能修改。技能的四位代码要还原为二进制计算,0为无,1为有, 例如关羽只有“无双”和“奋迅。:二进制:0000 0000 0000 0000 0100 0100 0000 0000 十六进制:0 0 0 0 4 4 0 0
按从左到右的顺序分别有以下计策:
乞雨 消去战场上部分的火焰
治疗 使受伤士兵恢复,只能对周围我方部队生效。
鼓舞 提升长方部队士气。
仙术 恢复战场上全部我方部队受伤的士兵,有时可使已行动部人 再行动。
收拾 解除该部队的混乱状态。
火计 放火,须注意风向。
激励 提升我方全体部队士气。
妖术 耗损敌方兵力并使其士气及训练度下降。
幻术 耗损敌方兵力并使其混乱成无阵状态。
伏兵 敌部队位于森林地带时方可使用,耗损敌方兵力。
占卜 效果不定,从升降武将寿命、攻击敌方、强迫退却到预测风向都有可能。
落石 敌部队位于城周围时城中部队才可使用,耗损敌方兵力。
消火 可消除周围的火焰。
天变 下豪雨使所有火焰消失。
远矢 该部队射程+1。
无双 降低被敌方部队一齐攻击的伤害。
滕甲 增加弓防御和在河上的行动力,对火计则弱。
速攻 该回合机动力+10。
乱射 对射程内的所有部队用弓矢攻击( 不分敌我)。
奋迅 对所有周围的敌方部队攻击。
火矢 火箭,只能在晴天使用。
水计 敌部队位于河川地带时才可使用,耗损敌方兵力。
骑射 可先移动再使用弓矢攻击。
应射 对敌方的弓矢攻击立即反击。
反计 可抵御敌方所施混乱、火计。
水神 雨天时使用水计可加强威力。
阵立 可变更阵型。
沉着 对已经陷入混乱的部队下一回合可恢复。
强行 可提前五天抵达战场。
改为FF FF FF FF即会所有技能。
宝物修改篇
由於之前已有人post过人物属性的修改(能力值与特殊技能)
但漏了宝物的修改
因此我回去东试西试...南试北试....终於给我试出来了 ^_^
基本上 san5的宝物设定和之前四代不太一样
以前是 " 武将 拥有 ??宝物 " 的设定
所以可以每个武将都有倚天剑.赤兔马.玉玺
但是五代就不行了
五代的宝物设定是 " 宝物 属於 ?武将 "
所以每种宝物都只有一个.....感觉起来也比较合理
好了.废话不多说.开始修改吧!
修改程序有两部分: 1.找出宝物存放位置
2.找出人物代码(最好是修给君主)
首先 你要有pctools 4.0的程式(or类似程式)
接着 进入三国志V 在你要修改的进度下面再存一个进度
(此进度的年代月份最好为唯一,会比较方便)
还有 你要修改的进度中 你的所有武将至少要有一个宝物
现在 1. 把savedata.s5 另存新档(假设为 savedata.old)
2. 进入三国志V你要修改的进度中
3. 没收宝物(or 赏赐宝物) (除此外请勿作任何动作)
4. 存为原来的进度档
5. 切回dos
6. 执行 compare 程式比较 savedata.s5 和savedata.old
7. 记下最後一个相异的数值及位置
假设: savedata.s5 <--> savedata.old
75 <--> 90
8. 此即为你的武将代码(如为没收->75:君主 90:被没收武强)
好了, 现在知道君主的武将代码, 接着找宝物位置了
1. 执行pctools
2. 进入san5的目录, 选取 savedata.s5 按 f 键(寻找)
3. 按F1切换为16进位数字寻找
4. 假设你之前在欲修改进度的下个位置所存进度(位置要相连)为
198年5月.......
则 198 --> c6 , 5 --> 05
则寻找 c60005
5. 为了避免误改, 请先让它找完一次, 确定只有一个再改
如有很多个..请根据武将存档位置认定(会在之前武将代码後一点点)
6. 按e进入修改: 在此数据的前面32组数据(每组4码 xx xx)即为宝物
7. 此时在那32组数据中会有 75 00 这组(可以此确定没误改)
8. 这32组位置即为32个宝物(顺序我就不写了..大致为书.武器.马.玉玺)
9. 将这32组位置上的数据通通改为 75 00
10. 所有的宝物就都在你的君主身上了(当然其它人原有的宝物就没了)
这样写应该够清楚了吧!
武将代码也可以在三V中用情报->武将(以姓名排序,就是一开始的顺序)
概略估计, 出现的顺序大致上和代码差不多(但不是完全一样, 只是很接近)
然後你改改看, 看是改到谁, 再以此估计本国君主(或武强)的代码
总之, 三国志V的存档内容为
年代 -> 城池(钱.粮) -> 武将资料 -> 宝物资料 -> 年代(下一个存档)
备注: 每个武将只能有4个宝物(正常而言)
如果改成超过4个, 好像其它的宝物在战场上不能发挥作用
所以建议通通改给君主, 再赏赐给武将
下面把我对NBDATA的研究说明如下:
用UltraEdit或者FPE等可以编辑2进制文件的工具打开NBDATA.S5数据如下:
以第一个武将为例
偏移量0000h开始:
+4h:两个字节表示勇名低位在前
+6h:两个字节表示经验低位在前
+8h:两个字节表示士兵低位在前
+Ah:二进制表示说明如下:00 111 111,最高2位未知,中间3位表示寿命,末3位未知
+Bh: 武将所处剧本时期,00第一剧本,01第二剧本……
+Ch:连续4个字节为第一个武将的“武力 智力 政治 魅力”,各1字节
偏移量0010h开始:
+0h:1字节士兵训练度
+1h:1字节士兵士气
+2h:1字节将军名,见下将军列表,FF表示没有指定
+3h:忠诚度
+4h:出身地,见下面地名表,FF表示没有指定
+5h:所属君主,根据上面0000h+Ch所处剧本时期的不同,君主就不同,FF表示没有指定
+6h:善恶,20极恶,60恶人,A0善人,E0极善
+Bh:武将固有技能,第一个字节对应火计~祈雨,第二个字节对应天变~激励,第三个字节对应水计~远箭,第四个字节对应强行~骑射。改了影响程序。
以上武将能力增量值为1Fh,即该武将值地址增加1Fh则为下一武将对应数值地址
偏移量0C30h开始:
+0h:性向
+1h:年龄 必须小于54h(84);游戏中实际年龄=84-这个字节的数字,例如该字节为45h(69),则
游戏中年龄为:84-69=15岁
+3h:人物成长能力(学习技能所需要的经验),改成00则成长速度最快。
+4h:后面连续6个字节为该武将所学技能,技能列表如下:
00 火计 01 混乱 02 内讧 03 收拾 04 仙术 05 鼓舞 06 治疗 07 祈雨
08 天变 09 灭火 0A 落石 0B 占卜 0C 伏兵 0D 幻术 0E 妖术 0F 激励
10 水计 11 火箭 12 奋发 13 乱射 14 速攻 15 藤甲 16 无双 17 远箭
18 强行 19 沉着 1A 布阵 1B 水神 1C 反计 1D 落沙 1E 回射 1F 骑射
+Ah:后续2个字节为头像代码,改为0200为吕布(单挑能力增强);0800赵云(单挑能力增强)
+Eh:低4位为义气,高4位为野心,FF表示义气15野心15
+Fh:二进制说明如下: 00 111 111 最高位作用未知,次高位0表示男性,1表示女性,
中间3bit为勇猛(最高7),最低3bit为冷静(最高7)
偏移量0C40h开始:
+0h:连续两个字节为武将所会阵形,说明如下:
0200 锥形,对应二进制0000 0010 0000 0000
0400 钩形,对应二进制0000 0100 0000 0000
0800 箕形,对应二进制0000 1000 0000 0000
1000 鹤翼,对应二进制0001 0000 0000 0000
2000 鱼鳞,对应二进制0010 0000 0000 0000
4000 偃月,对应二进制0100 0000 0000 0000
8000 锋矢,对应二进制1000 0000 0000 0000
0001 横轭,对应二进制0000 0000 0000 0001
0002 长蛇,对应二进制0000 0000 0000 0010
0004 方圆,对应二进制0000 0000 0000 0100
0008 雁行,对应二进制0000 0000 0000 1000
0010 水阵,对应二进制0000 0000 0001 0000
FE1F 全阵,对应二进制1111 1110 0001 1111
以上武将能力值增量为26h。
上一篇: 《梦幻群侠传》第一章攻略
下一篇: 《古文明霸王传》——人物简介
相关文章
更多>>精选单机游戏推荐
72.5 G
4.3 G
4.0 G
3.0 G
3.0 G
3.0 G
200.0 MB
20.0 G
1.0 G
35.0 G