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《三国志6》的笑谈

作者: 谢前聪 2013-05-04 14:48 互联网
 时间的流逝与沉积能使人淡忘一个游戏,然而也能更真实的反应出一个作品的价值。从《三国志6》发行至今已有4年左右的时间了,《三国志》系列也已推出 ...

 时间的流逝与沉积能使人淡忘一个游戏,然而也能更真实的反应出一个作品的价值。从《三国志6》发行至今已有4年左右的时间了,《三国志》系列也已推出了8款作品,人们对光荣曾经的狂热也趋于平静和理智,在这种平和的氛围中,我们再来看看这个在当年毁誉参半的作品——《天地人·三国志6》。

    对于光荣公司来说,《三国志4》是一个里程碑式的作品。优秀作品的出现当然是令人兴奋的事情,然而随之而来的一个问题也同时摆在了制作者的面前。你可以去创造一个高峰,但要再去突破它无疑是件极困难的事。采用相同引擎制作的《三国志5》,体现了光荣公司想去延续《三国志4》成功模式的思路。然而其中阵法和法术的加入却并未得到市场普遍的认同,《三国志5》显然没有完成它延续辉煌的使命。在这种情况下,如何去延续《三国志》系列的神话,如何去打破《三国志4》留给人们的瓶颈就成了《三国志6》无法回避的严峻挑战。

    果然,采用全新引擎制作的《三国志6》于1997年年中呈现在人们面前。在《三国志6》中,制作者完全打破了已经延续了5代的游戏模式,全新的内政、战斗及操作,凸现了光荣公司力求创新的意念。下面来看看《三国志6》中的诸多变化以及它们的优劣。

    首先,在《三国志》系列中,6代首次采用WINDOWS平台,游戏容量也大为增加。这虽然给当时低配置的电脑玩家带来困难,但同时大大提高了游戏的视觉、声光上的质量,开创了《三国志》大制作的先河,使其跻身重量级游戏成为可能,这一点是值得肯定的。

    第二,游戏在所有的指令上均采用窗口形式,这极大地增加了操作的繁琐性。不仅如此,全视窗式的游戏界面,丧失了《三国志》作为一款三国游戏所应有的时代特征,这使游戏的古典内涵大为降低。

    第三,战争系统作了大幅度更改。半即时性的模式,增加了战争中的不确定因素。虽然部队在移动、攻击等方面都有一定的规律可循,但这种不确定性显然增加了游戏的娱乐性。另外,制作者在战争的某略上做了非常大的简化,不仅将5代中争议颇大的阵法去掉,而且连最常规的火攻等计谋也变得平淡无奇。然而简化内容不等同简化内涵,三国的谋略性在《三国志6》中体现得并不明显。这使部队的数量成为左右战争胜负的最大因素。而在战争中用的最多的单挑和挑拨却都属于投机取巧的手段,这些都和博大精深的三国计谋相去甚远。

    这里要提一下单挑,在至今的8款《三国志》游戏中,6代的单挑系统是最具水准的,在这里,武力不在是决定单挑胜负的唯一因素,招式种类和顺序的设定都丰富了单挑的娱乐性。但这种单挑系统并未被后来的游戏继承是一大遗憾。

    第四,内政。同战争的简化一样,内政也没有了以往繁杂的指令和内容。然而这并不代表内政的可忽略性,在《三国志6》中,内政由以往关注内容转为了关注内政开发者的体力上。由于内政的开发在《三国志6》中是一个漫长的过程,因此你不得不去留意开发者的体力,否则体力下降将直接导致其忠诚度的降低。在这种内政的设定下,玩家关注的其实不是内政的增长,而是开发者的忠诚状况,这大大偏离了游戏内政的意义,成为游戏的败笔。

    第五,忠诚度。上面提到了忠诚度的问题,为什么我们要留意人物的忠诚度呢?这是因为,在整个的《三国志6》游戏中,它的所有内涵都集中在了忠诚度的问题上。

    一个能力强大的势力集团是统一全国的前提,如何让那些猛将良士投于自己门下是每一个玩家必须去考虑的问题。在《三国志6》中,忠诚度是个变化无常的数据,忠诚度低于90的武将将会马上叛国。麻烦的是,除了数量极少的宝物可以提升忠诚度之外,游戏中没有任何方法来直接促使忠诚度的增加。而更棘手的是,玩家在游戏中进行战争和内政的任何指令都将可能造成武将忠诚度的降低。尤其到了游戏后期,想维持武将的忠诚度简直是不可能的事,不仅有叛离下野的情况,举城起义也常有发生。

    就是说,游戏的任何指令都与忠诚度有关,而忠诚度的降低将直接导致武将的叛离,武将的叛逃将对玩家攻城拔寨造成困难。没有良将加入的游戏过程将使游戏丧失正常的娱乐意义。在这种情况,贯穿游戏始终的忠诚度成了高于一切的重要游戏标志。人才的笼络本无可厚非,但这样的忠诚度设定显然是过头了,而且人才的笼络也决不能成为整个三国的内涵,《三国志6》在游戏内涵的定位上显然是不能令人接受的。

 第六,梦或理想。人物理想的设置是《三国志6》中的新元素。但它的出现显然是和忠诚度紧密相关的。正是由于理想的不同,才造成相同的游戏指令对不同武将产生不同的后果影响,比如理想是安全的武将不喜欢战争,而理想是征服的人不喜欢搞内政、理想是割据的人不喜欢征兵等等,如果玩家让其做了和他理想相悖的事情,就将造成忠诚度的下降。
 

    理想系统的设置增加了人物的个性,使游戏更加贴近现实,无疑是游戏中积极的环节。然而由于理想设定是和忠诚度相关的,因而在忠诚度被否定后理想的设定也遭受了抹杀,在后来的《三国志7》和《三国志8》中,虽然忠诚度的问题被修正了,但制作者却并未把具有娱乐潜力的理想系统分离出来加以完善,理想系统的消失不能不说是件遗憾的事。

    第七,画面。由于是首次利用WINDOWS平台,图像的清晰度与精致程度都大为增强。游戏中所有的620张人物肖像全部经过重新绘制,片头和片尾的动画也都极为精彩,这些是《三国志6》作为一款大制作游戏所不可或缺的环节。

    第八,音乐。在光荣公司出品的三国类游戏《三国志》和《英杰传》系列中,《三国志6》的音乐无疑是最为出色的。特别值得一提的是,在音乐手法上,制作者更贴近三国的古典性,用管弦乐的底韵配合了大量的古典民族乐器,创造了风格迥异的26首配乐,颇具水准。《三国志6》古典内涵的丧失在音乐上得到了一定程度的弥补。

    综合以上几个方面可以看出,《三国志6》的缺点和它的优点都十分突出,之所以造成这种情况,就在于它是光荣公司要打破《三国志》的历史模式所开发的全新作品。它的优点令人欣喜,它的缺点也让人理解。但令人不解的却是,光荣公司并未在《三国志6》的基础上去开发和完善后来的作品,从7代和8代身上找不出任何《三国志6》的影子。我们从不苛求一个作品一开始就创造完美,任何的辉煌都需要一个过程。但光荣公司在《三国志6》中所作的所有努力和尝试都没有留给后来者去继承并发扬,这是光荣的失败,也是《三国志》游戏系列的遗憾。

    《三国志6》犹如三国那个遥远的时代一样被遗弃在了历史的长河中,在它的潜在力量还未爆发之时就被扼杀在了摇篮里。它的命运是孤独的,而它的探索同样也是孤独的……

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