一点小小的个人心得供大家一起分享
工画堂的《火星计划2》是《火星计划》的续作,即接上作从3100年开始进行的游戏,与上作相比,游戏有了较大的改变,也新添加了这一项。在经历了上一代的之后,已经过了八十个月,游戏叙述的就是在这八十个月后的故事。
《火星计划2》无论在操作上,玩法上,还是在故事情节上,都有了很大的改变。
在《火星计划》里,游戏一开始是会有两个模式给你选择,分别是与,是以人口的增加为介准的模式。玩过这一个游戏的人想必对人口的问题记忆犹新吧,在每经过了780天之后,中人口剧增所带来的问题最令人头疼不以,而中人口增长的蜗牛速度却令人咬牙切齿,总而言之,在游戏开始的同时,就决定了的两种极端的发展速度,同时也决定了在两种发展模式中不同的发展方向与方法。如果说,KOGDON公司是以这种方式去增加游戏的耐玩度,那也过于无聊与小家子气了。而游戏在经过了一个初始发展阶段,也就是在进入了人口、消耗、生产等方面的稳定期之后,城市的发展、建设方面也随之进入了的发展期,说得难听一点,就是进入了的发展时期,所有的建设都是建设,,玩家几乎想也不用想就可以在需要的地方建设一大堆城市,而这也令到游戏的可玩度降得相当低,是一块的鸡肋。大概,这也是这类策略模拟类游戏的最大缺点吧。
而它的续作《火星计划2》,基本玩法上也继承了上一代的特点,因此玩过前作的玩家不用太多的时间去熟悉它的操作。与上一代一样,在游戏的一开始,也提供了两种模式给玩家选择,是新增加的情节,也是这个游戏最大的卖点,它叙述的是在火星克拉克市上生活的十四岁少女奈仓舞香的生活故事,以她写的关于火星开拓与发展史的论文为游戏进行的线索,由玩家来决定她的论文完成的程度如何。在模拟游戏里这倒也是一个相当挺新鲜的,为了这位可爱的MM,大家加油吧!就是在普通的状况下进行火星的改造与开拓,将火星改造成为像地球一样,拥有海洋、大气的适合人类生活与发展的。其实这两种模式基本上没有多大的区别,发展的方向是一样的,方法上也基本一样,都是以改造火星大气、融化火星地表下的冰层以及从其他的星球运送巨冰、制造出海洋为最终目的的;在资源的补充,劳动力的增长,城市的建设等等方面都是一样的,这与前作由于模式的不同而造成的巨大差别倒是有相当大的不同。
比起前作,新作《火星计划2》或许是吸收了不少批评的意见,在城市的建设,火星开拓的自由度,操作的界面等等方面都有了很大的改善。在纵多的变化中,相信城市建设是最令人耳目一新的了:游戏取消了前作城市建设的概念(也就是将城市机械的分为五个部分,每个部分用来建设大型设备或者居住用的),取而代之的是全部以空地来代替,所有的设备与都市都建设在这些空地上,连成为一个统一的,这样倒是较为贴近实际,因为不仅居住区内要你建设,连巨蛋的外围形状、大型设备的摆放位置等等都要你亲自的规划,增加了游戏的耐玩度。而城市的生产设备、建筑物、植物等等全部都经过了与再设计,显得,不过在我看来,这样反而与游戏的总体画风格格不入,完全不像是名公司的手笔,似乎有偷工减料的嫌疑。但是不可否认,内的建筑物与设备的增加,的确令游戏有了很大的改善,玩法也有了创新,也越来越有的味道,玩家也需要作出思考,不可以再像上一代那样闭着眼睛去建设了。
另外,除了增加了设备与建筑物外,游戏的一些设定也作出了相应的变化与更新:
首先是火星开拓重要因素之一的资源勘探,除了原来的详细勘探、周边勘探与广域勘探外,增加了综合勘探一项,使资源勘探的准确度有所增加,但对于熟悉一代勘探规律的玩家而言,似乎有些多余。运输是物资流通与人口流动的关键,在这一代中,是不用连接陆上运输线的,城市的代替了陆上运输线,凡在内,物资,人口等流动因素都可以自由流动,而超过的城市就必须使用航空运输,游戏增加了运输路线的条件,就是在城市中必须要有跑道或者轨道运输线,使得游戏更加真实。还有这一项代替了原来的的设定,它包含了常驻劳动力与流动劳动力两方面,常驻劳动力是有城市所提供的就业机会所决定的,流动劳动力则视乎城市的交通状况及其周边城市能提供的就业机会而定,当然是越大越好了。
都市的建设是游戏的主体部分,也的确比上一代更加耐玩与真实,它增加了许多的东西,包括道路、学校、商业中心、研究所等等,每种建筑物的建设与数量都会对城市产生影响,甚至会影响到整个火星开拓计划;而变化最大的,莫过于都市的扩张了,在前作中,的范围是固定的,而在这里,可以自由的收缩扩张,这在资源匮乏的初期是相当重要的,因为这意味着可以节约用地以及使城市建设最优化,不过要注意,扩张是要消耗资源?