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《最终幻想13》战斗基本模式之后的一些感想和展望

佚名 2014-01-03 官方网站
拿到捆绑主机之后因为昨晚打工到6点,所以直接睡了,醒来之后才拿出游戏体验了几把。其实流程要说长也不长,要说短也不短,打完各路线的一个中boss之后,试玩版结束了。(我、我还想继续玩t t) 战斗看上去也许很像psp上的ff7cc,其实完全不一样。 1.atb和连击系统的策略性和随机应变性 atb一共有3段,不同的指令消耗的atb不同。目前能够使用的只有攻击、魔法(初级是1,高级是3)、技能中也只有一个浮空(将敌人打 ...

拿到捆绑主机之后因为昨晚打工到6点,所以直接睡了,醒来之后才拿出游戏体验了几把。其实流程要说长也不长,要说短也不短,打完各路线的一个中boss之后,试玩版结束了。(我、我还想继续玩t t)

战斗看上去也许很像psp上的ff7cc,其实完全不一样。

1、atb和连击系统的策略性和随机应变性

atb一共有3段,不同的指令消耗的atb不同。目前能够使用的只有攻击、魔法(初级是1,高级是3)、技能中也只有一个浮空(将敌人打飞)和一个白魔法。既可以一次输入3个消耗1的指令然后一口气放出,也可以随机应变,输入1或者2或者3个指令放出。不同指令对延长连击持续时间的贡献是不一样的,普通的攻击很短,但是魔法很长。(以后肯定还有很多技能上的设计,所以如何搭配技能也是一定需要研究的)这有什么区别呢,区别很大。虽然本作战斗看似只能控制一个人,其实战斗的时候需要随时关注战场的局面,特别是队友的动作。因为队友的招术不是固定的,也许正式版会加入类似战斗策略一样的东西来指挥队友,但是目前还看不到。举例说明就是:比如黑人大叔喜欢用机枪,机枪速度快而且容易累计连击数,但是连击持续时间很短,在大叔一下子5、6hit之后如果你能看准了连上一个火焰魔法,那可以把即将消失的连击持续时间补充回来。于是策略性和随机应变的要求就体现在:如果你意味地111,然后出招,那么很可能连击数死活上不去。而你看准了大叔的动作,适当的火焰——>攻击(出招),然后攻击——>攻击——>攻击——>(出招),然后攻击,这时候忽然发现连击持续时间可能不够了,马上取消掉刚刚输入的攻击指令,换成火焰,并且立即出招的话,那么连击就能理论上无限持续下去,换来的最明显的就是单招伤害加层越来越大。(lighting线最后的boss我连了64下)

2、break系统

连招数累计到一定数值之后,敌人会处于break状态,特征是全身红光。这时候伤害的加层巨大,同时持续时间成不可恢复的递减状态。而这时候很多技能使用可能(我猜正式版会是这样,试玩版中只有浮空这一个)。这时候是连续使用普通攻击来快速累积伤害,还是使用连续的魔法,还是技能浮空搭配魔法和攻击,完全是玩家的自由。但是角色的特性也就体现在这里。比如snow,这家伙拳头单发伤害不错,但是使用浮空之后并不跳起,敌人break之后只能用魔法追加伤害。但是lighting浮空之后跳起,用普通攻击或者魔法都能追加伤害,且普通攻击伤害惊人(一刀可能砍400……),所以连招的时候怎么打需要考虑,break了之后又应该怎么打更需要好好研究。

3、对战斗系统的展望

会有哪些技能,很难以预料。因为存在连招系统,而且lighting那刀又能变成枪,可以推测正式版中应该会有伤害不大但是能快速积累连击数的技能。技能肯定是随着类似执照系统慢慢开放的,不同技能之间的组合肯定很有趣。

召唤兽系统目前完全不被提及。从op的预告来看,本作的召唤兽和ffx中一样在世界观中占据很大的比重。加上ff12里的召唤兽被骂得那么厉害,这作肯定要好好设计了,值得期待。个人的猜测应该会分成战斗型、恢复型和辅助型的召唤兽。战斗型的不好说,辅助型的比如延长break时间,比如加快连击的增加速度,比如一定时间里某些3消耗的指令变成2消耗(这样就能配合召唤兽打出平时打不出来的连招……)等等,不过由于目前完全没有被提及,以上也只是我个人的猜测罢了……

必杀技系统也没有公布。个人猜测会不会是那种连招数达到一定程度之后就能释放,就好像:连连连——>必杀或者连连连——>break——>必杀。而且还存在什么合体必杀之类的……连招数累计到一定数值之后在break状态下三人atb全满的状态就能使用合体必杀之类的……嘛,yy过度了otl

然后是职业和执照系统。我和很多朋友的看法差不多,还是希望职业能分明一点,特别是设计一些某些boss或者某些怪物用某些职业容易打的状况。(这样也可以让玩家不得不研究所有人的打法和连招方法)不然角色只是外型不同和数值不同,实际打起来都一样的话多没意思……(比如ff12里一人一盾一单手,看到boss一顿招呼,噼里啪啦太无趣了……)

执照系统就不好说了……我个人还是喜欢ff10的那种,至少得分清层次感和先后顺序。然后不同职业有重复的可能性但是在中后期才能开启之类的。(这样就可能存在a走到b的地方学会b的某个技能之后发现配合a现有的技能可以组合出完全不一样的打法,这是很激动人心的)像ff12那样可有可无的技能还是算了吧otl

4、其他

从头到尾把试玩部分打了3遍,总体感觉还是很不错的。特别是剧情到了可爱人母落下去的那段,真有点舍不得,这个角色就那几个动作就把我萌到了呀 t t 不幸的是正式版要到冬季,同时还可能因为“考虑到x360版减少游戏容量”“考虑到微软压力同步两平台的开发时间”等“大人の事情”而跳票或者缩水,所以玩到正式版的时候具体是哪天,真是谁都不知道,可能就连北濑也说不清楚。

不过作为玩家的我们毕竟是无力去对抗这些的,一定要说的话,就是多买ps3(这、这个还是太难了),多支持ps3平台的软件(这个还不算太难),ps3的底气足了,二五仔的se自然清楚该怎么做了。所以我们还是端正好心态,耐心等待吧。

最后,相信北濑,相信鸟山,相信野村,相信ff……

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