游戏攻略

《拳皇13》特瑞技能说明及战术详解

法海 2013-10-15 互联网
今天为大家带来《拳皇13》特瑞技能说明及战术详解,为大家讲解一下特瑞的技能和战术的使用,希望大家游戏愉快! 温馨提示:特瑞的最大特点就是招式非常多,而且有一招可以破解掉下蹲防守,如果玩家打法比较凶悍可能会比较好的发挥出这个角色的特点。 特瑞技能说明及战术详解: 通常技说明 5A:高位的轻拳,打不到蹲下的对手,被防有利,主要用于对付近身跳跃。 5B:传统姿势的轻脚(97之前就是这个动作),打点偏低,距离 ...

全位置:

5C(或2B→2A)→3C→214A→(DC)214B→28AC

稳定可靠的主力连段,威力接近400,熟练这一招就能保证terry的基本强度,除非在角落,否则最后的28AC不能换成28C。

角落:

5C(或2B→2A)→3C→214A→(DC)214D→各种超必

对手在角落,自身能量也足够时候可以用超必增加伤害,注意214A后的214D必须最速,否则会落空。

JCD(空中COUNTER)→落地214AC→非取消28C→(DC)214AC→214A→28C或超必

JCD之后的追击,威力接近600,28C之后的214AC要末端命中,即使28C之后失误也有360~440的威力,回报效率相当高,使用JCD时要保持追击的意识,要让对手知道和terry空战是一件不划算的事情。

HD连段:

HD连段的方法很多,没必要生搬硬套别人的套路,找到合适自己的才是最好的,这里介绍一下自己惯用的几个HD连段,一般都是通过5D→6A或者2B→2A→3C发动,以下用发动概括。

自己背离角落1/3场景之外:

(发动)→5D→6A→214A→(HD)28C→(HD)214C→(HD)214AC→(HD)214B→28C→(HD)214C→(HD)214D→28C或236236

消耗1~3能量,兼顾了难度与威力的套路,用JC→5D→6A带入,最后用236236B收尾的话威力810,这招的优点是可以将对手从版中直接搬到角落,由于没有什么容易失误的地方,这里就不说要点了,多练习的话一定能掌握的。

对手背离角落1/3个场景之内(也就是对手比较靠近角落的时候):

(发动)→5D→6A→214AC→(HD)28C→(HD)214AC→214A→28C→(HD)214C→(HD)28C→(HD)214C→(HD)214D→28C或236236

消耗2~4能量,2能量最高威力的套路,用JC→5D→6A带入,最后用236236B收尾的话威力891,缺点是不太稳定,难点在以下几个地方:

第一次214AC 后的28C要慢出(有角色差异),第二次214AC才能末端命中,不然第二次214AC过早命中会使得后面的全部连段泡汤;

第二次214AC后的214A和28C都是非取消接上;

214C接28C要尽量早,否则会放不出,光凭感觉会觉得28C早出会浮空,但实际上28C的第1HIT判定很大,只有极少数的情况会浮空。

对手背离角落2/3个场景之外(也就是自己非常靠近角落的时候):

(发动)→5D→6A→214A→(HD)28C→(HD)214C→(HD)反方向214AC→(HD)28C→(HD)214C→(HD)反方向214D→236236

消耗2~3能量,在版中将对手搬来搬去的连段,用JC→5D→6A带入,最后用236236B收尾的话威力798,可以看作第一个连段的变体,只是214AC要绕到对手背后才出招(这招最大的难点所在,因为214C之后如果对手差一点没到角落,那么214AC的方向是很难判断的),最后的214D时间有点难抓,还有236236换成28AC的话很多时候都会落空。

强制破防套路

JD→5D→6A→(发动)5D→6A→214A→28C→214A→28C→214A→(对手破防)5D→6A→214AC→(HD)28C→(HD)214AC→214A→28C或各种超必

伤害500~700,对拉尔夫和克拉克(防御值120),大门和玛克西玛(防御值150)不适用,稍微练习一下就是十分简单的套路,不过要对手没有能量才比较安定。

战术概论

如上所述,Terry是一个简单易用的角色,但是却有着速度慢与破防困难等难以克服的缺点,因此Terry不是一个擅长快攻的角色,而是一个讲究牵制与迎击的角色,不求主动撕开对方的防线,在中距离的拉锯寻找空隙,然后一口气打出大伤害,这就是我们的狂野之狼的基本战术。因为Terry对能量与驱动的要求很低(反过来说就是EX技性能不足,还有就是DC连段缺乏威力),不必多少消耗就能进行稳定的战斗与连段,所以Terry适合的位置是前锋与中坚,大将还是交给其他爆发能力强的角色吧。

远距离

虽然Terry有气功,但是Terry的行动力偏慢,难以马上组织攻势,此时应该尽量想办法拉回中距离,并且以JC和JCD等招式防止对手突入,用236236EX穿气功要看好距离,这招是突进不了一个屏幕的。

中距离(大概就是JD能打背的距离)

Terry最重要的距离,大家都知道KOF13的屏幕较宽,经常有一个大跳够不到对手的情况,因此KOF13有一点和以往的KOF都不同,那就是中距离的位置调整必须打醒精神,而且跳入的攻势必须慎之又慎,否则很容易遭到对手的反制,对于直接攻击能力不足的Terry来说,中距离的位置调整可谓迎击战术的核心所在,多用垂直小跳试探对手,对手打算进攻时就用小退步拉开距离(不要用后滚,后滚太慢而且有空隙),偶尔用3C和214D防止对手跳入,在成功阻击对手之后就用JD带入攻势。关于214D,这是一招很容易被忽视的招式,在必杀技一栏已经说过,214D被防的空隙很小,被蹲防甚至是有利的(直接接5C可以骗到不少对手),因此214D在用来对空之余也有强行进攻的效果,在中距离找不到机会时不妨一用。

中近距离的空战

空战是Terry的重中之重,因为Terry的空中拳脚发生偏快,JCD出COUNTER就是400以上,善于把握这些机会就能给对手的进攻造成极大压力。KOF的老玩家都知道空战的目标是争取压制的主导权,而Terry进行空战的目标则更为明确,那就是利用对手空中回复的硬直为JD进攻制造机会,因此Terry空战要拼,而且可以选择对手的正前方,对空和2B刚好打不到的位置跳入,偶尔用上大跳攻击对手的头顶,彻底混淆对手的判断。

JD的攻势

JD的打背性能很强,但是对手也不见得会傻傻站着让你打,由于JD发生和持续都是一般,有直接被对空的可能,也很容易被对手滚开,因此JD的最佳时机就是空中拼招成功的瞬间,这样才能做到正向、打背、下段三管齐下,为了防止对手滚开,JD的时候还要有通常投的意识。这里要特别说明的是,JD打背只要瞄准对手的头顶出招即可,不一定要确认自己攻击哪个方向,因为Terry的5C有2HIT,等到落地再确认自己的方向也不迟,这一点和草剃与八神不同,他们两个打背的意向能通过跳跃看出,但是要判断Terry JD的方向则很难。总而言之,欺骗对手之前要先欺骗自己,不要拘泥于套路而给对手留下判断的可能。

近距离

通常来说是展开压制的距离,但是对Terry来说不是最佳的进攻时机,此时Terry应该以增加能量为主要目标,不要过于留恋。压制方面,KOF13小技的破防值比较高,相对空隙也小,因此近身小技连点的效果要比大技好上不少,Terry近身的主力技是5B和2B,5B拉距离,2B试探,看情况加入5C或2C终结,距离拉开的时候用远5C封跳,又或者再度JD跳入展开攻势。在通常技一栏已经说过,Terry的5B被防有利,2B被防不利,因此压制应该尽量以5B收尾而不是2B,

家用版的变更

稍微说一说吧,不过自己也玩得不多,可能有些地方没留意到

1、2A→2C可以直接构成连段,下段攻势得到强化,另外6A也可以通过轻攻击连接了;

2、214B空中命中后可以接超必;

3、21416可以MC;

4、NEOMAX的判定优化,非角落基本能全中,偶尔能打4HIT,再加上HD中消耗减少至2能量,实用程度大幅度上升。

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