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《口袋妖怪》心得

佚名 2013-05-14 互联网
关于口袋妖怪的一些心得 自从任天堂利用NDS发售神奇宝贝游戏以来,已有3个世代。从最早的珍珠钻石,到心经白银,再到现在的黑白,画质和故事性都是越来越强。现在我就一些方面粗略聊一下口袋妖怪在NDS发售的一些游戏,抛砖引玉。 一:故事性 故事性,是作为一个游戏非常重要的要素。无论是华丽的空之轨迹系列,还是游戏性很强的最终幻想系列,都离不开故事和剧情的支撑。不过口袋妖怪也这两部大作的不一致 ...


自从任天堂利用NDS发售神奇宝贝游戏以来,已有3个世代。从最早的珍珠钻石,到心经白银,再到现在的黑白,画质和故事性都是越来越强。现在我就一些方面粗略聊一下口袋妖怪在NDS发售的一些游戏,抛砖引玉。 

一:故事性 
故事性,是作为一个游戏非常重要的要素。无论是华丽的空之轨迹系列,还是游戏性很强的最终幻想系列,都离不开故事和剧情的支撑。不过口袋妖怪也这两部大作的不一致是口袋妖怪面向的年龄层更广泛,小到5,6岁的孩童,达到20,30岁的工薪层,均是其游戏的的热衷分子。能达到如此境界,鄙人认为恰恰是其看似薄弱的故事性。比如最终幻想系列,虽然有超强的故事性,但可能要看懂故事,或者理解理解其中强烈的宗教色彩,至少也得有初中文化水平,而像口袋妖怪这样的故事十分易懂的游戏,即使很小的孩子也是可以玩的。另外,其故事的轻松性也使不少玩家乐于玩下去。比如本人有朋友玩仙剑5,由于得知达到最后主角会过世,她就失去向下大的动力。 

综合来看,NDS的三代作品故事性也是越来越强。珍珠钻石一开场也像神奇宝贝前代作品,先由博士介绍一下,再选名字,然后挑选主角精灵,当然。玩家需要收集8枚徽章,获得挑战4天王和冠军的机会。在这其中。玩家要和邪恶组织,银河团展开较量,并且击败老大,使其解散。不过相比于过去的版本,比如火红,或者绿宝石,笔者认为其故事性有了一定的加强。 

加强故事性的一个方面体现在与邪恶组织头目的对决更具有宿命性。还记得在叶绿中,将火箭团老大打败是在豪华的房间中,而抓住主角精灵超梦是在漆黑的山洞中,这多少使得这次对决缺乏一定的宿命感。而珍珠中和老大的对决是在神兽前,多少使玩家感到一种使命感。珍珠钻石另一项故事性的发展是三个主角。前代作品都是玩家和竞争对手,而珍珠是玩家,竞争对手,和同伴,这对三个主角精灵有了充分的利用。 

心经银灵是一个可以说是移植的作品,被我们论坛的一些高手认为是最成功的翻版作品。本人认为相对于黑白来说,他将两个联盟合二为一,将成都联盟和石英联盟合二为一,两个联盟之间通过定期船相连,毫无疑问,这当然大大提高了故事性和可玩性,让玩家认为一周目结束只不过是完成了一半,而不是九成或除了抓神兽没有东西可完了。 

黑白的故事性本人认为在于将珍珠钻石营造的宿命感继续挖掘和深入。这部作品给人的感觉是打破之前的作品,另起炉灶,从这一代的怪没有一个是过去出现的可见一斑,即使动画版也只有皮卡丘是前代的。这种营造出的宿命感从到第一个城市遇到哥吉斯和N起,一直贯穿到最后与N和哥吉斯的对决。无论在哪一个城市,都要和N对战的剧情设计,加深了这种使命感。使命感不经来自等离子团,也来自于两个竞争对手。记得本人看攻略打游戏时,看到作者再最后一次和裘伦对战时,忍不住写到“你妹啊,又是你个四眼”可见一斑。当然,从故事继承性来看,二周目的黑白也是比较好的。比如4天王使用前作的精灵,还有城奈的登场等。 

二:游戏性 
游戏的可玩性当然不只有故事性,游戏性对好游戏而言是非常重要的一项。本人认为一个游戏性强的关键是重复套用和互相制约。重复利用指的是某项技能或装备,在队伍中的每个成员都可以使用,比如在空之轨迹中的结晶回路,不仅全队可以放入相同结晶,同时,也能使用相同的魔法。互相制约指的是我方的技能或道具与敌方的技能或道具相生相克。比如在最终幻想X中,有些壳比较比较硬的怪要用具有贯穿特性的刀来砍断。 

在这两项中,口袋妖怪可以算作是强项,并且在和前面这些画质和剧情都达到化境的作品来竞争时,保持不败的原因之一。作为在黑白发售的那一年最畅销的游戏之一,游戏性是本人认为最吸引玩家的因素之一。就重复套用这一点而言,口袋妖怪里见到的道具或者回复药基本上可以用于所有队伍内的精灵。有些道具只对一部分精灵有效,比如尖嘴就是飞行系带的有效。从某种意义上说,口袋妖怪的道具不是想前面以人为主角的游戏,只是提高这个人的能力或回复这个人不良状态。由于是一神奇宝贝为主角,所以道具又多了一层含义,让精灵进化,最典型的是伊布和猴子,水之石可以是伊布进化,也可以使猴子进化。 

在属性利用方面,口袋妖怪可能会稍占上风。空之轨迹在这一方面的确是做的比较到位,7种不同的魔法属性,搭配具有一定弱点的魔物。平且属性的作用的地点玩家可以自己选择。对于空之轨迹来说,魔法不是必须的,使用菜刀流的朋友会告诉你,他们是如何在适当的时候发S技。对于空之轨迹一部风玩家而言,依靠消耗不会回复的EP来发魔法,和依靠源源不断而来的CP发大招,他们还是会选择后者。 

但对于口袋妖怪的玩家而言,不按照属性相克来排兵布阵是极其危险的,最有可能的结果是一下被秒掉。对口袋妖怪而言,所有的怪都有它的属性,17种不同的属性,这些属性能克其他属性,当然,也能被其他属性所刻。更为复杂的是,这些属性不仅包含精灵本身,也包含精灵使用的绝招。而精灵本身也可能有双重属性,甚至同时具有相生相克的两个属性。在对阵道馆馆主及四大天王时,需要针对对方的队伍做出调整。 

平行而论,口袋妖怪的属性相克的复杂程度以及重复利用在某种程度上的确要由于其他RPG游戏。而且口袋妖怪又把这两者结合起来的功能,那就是技能机。每个技能技可以给不同精灵学习,而每一个技能机又有自己的攻击属性。 

无论如何,道具,属性,和技能机的丰富多彩使口袋妖怪在对战乐趣上超越了其他RPG游戏。而使得对战乐趣增强的区别于其他游戏的重要原因并不见得是上述这三个因素,而是因为你不仅可以选择培养6个精灵组成一个团队,而且可以无限制培养几十个升至几百个精灵,虽然实际上没有人会培养几十个精灵,但就能抓到的精灵在一周目里已经超越了百种。精灵的多样化客观上起到了曾强游戏可玩性的作用。不同的样子,不同的特性,不同的属性,不同的绝招,不同的进化条件再加上前面的讲的道具和技能机,这些不同使得口袋妖怪区别于其他任何的RPG游戏。事实上,每一个人可以有不同的培养精灵的方式,比如像小智的就带那些固定的精灵,培养它们的等级,又或者像小茂那样换精灵培养。而相信每个玩家常用的通关的小精灵也都不相同。 

之所以口袋妖怪区别于其他游戏的原因本人认为很重要的一项是因为口袋妖怪的主角是神奇宝贝,不是人。因为是神奇宝贝。不需要像其他RPG游戏那样费周折去刻画人物性格,不用去讲高深的故事,反而能更加的关注游戏的本质,就是增加游戏的快乐,增加可玩性,即使并不那么华丽深刻,但对于吸引不同年龄段的玩家而言已经足够。 
在可玩性上,珍珠钻石的确是一个成功的过渡品。首先,在**它沿用了前代作品一些基本的要素。解除不良状态的**,廉价却效果惊人的中药。在道具方面,增加了一些用于通行进化的道具,也有战斗时用的道具,但总体而言感觉差异不大。依旧有树果可以摘,也有沙湖乐园可以逛,依旧有不可忘记的用于交通的珍贵技能,也有可以通过复活化石或者孵化蛋来得到小精灵。 

珍珠钻石一向比较大的游戏性的突破应归功于地下空间。玩家可以在地下空间闲逛,挖挖化石,做做陷阱,或者埋埋宝石,由于可以用红外线或蓝牙传输,所以可以充分实现可朋友间的互动。由于有了wefi的支持,可以和世界其他的玩家对战或者交换。包括在中陷阱时,甚至可以向ipone那样对着麦克风吹气来减小火势。可以发现,珍珠钻石玩家与玩家互动的曾强,与游戏机的更型换代不可分离。 
另一个突破则是时间系统。比如白天,下午,黄昏,和夜晚的光线都不同。而且时间系统很好的和精灵系统接轨。有些精灵喜欢白天触摸,有些喜欢晚上。再比如涂抹了蜂蜜。要过2,3小时才有精灵出现。时间系统在之后的系列中一直被使用。 

相较于珍珠钻石,心经银灵的游戏性一个是体现在小精灵可以放在外面,这使得玩家有一种代入感,还有就是运动会中,玩家需要中分展现操作触屏的技巧。最大的亮点还是在于前面讲到的,将两个联盟合并在一个游戏里。 

黑白,作为最新出的一款,个人为游戏性较前作有些降低。没有了树果和喷水壶,改为击败护林员后赠送,不过确实,树果本人基本也不怎么用。相对于前作,被人认为黑白对交通工具的使用没有那么平凡。在1周目。只有4个技能机用于交通工具,它们是居合斩,怪力术,潜水以及飞空术。而在前作中,技能机少说也有7,8个,比如照明,潜水,登瀑,攀岩,旋窝等。而且作为最后的通路的冠军之路只要冲浪和怪力两招就可过关,道具和神宠都得到,确实比较少见。而且没有了沙湖乐园,本人怀疑梦境系统就是代替沙湖乐园产生的。没有人来送精灵蛋。没有华丽比赛,个人认为是被音乐会代替掉了。 

尽管有那么多的与前作不同的地方,个人认为黑白在珍珠钻石的基础上对通信功能的互动还是做了强化,比如战斗地铁。而且,在时间系统的基础上增加了四季系统,有评论认为,四季系统从某种意义上延长了黑白的游戏时间。 

总而言之,感觉黑白比前作要纯粹些。少了各种各样意义不大的游戏要素,增加了剧情的宿命感。而且迷宫的复杂程度也要小了许多。本人感觉将大部分的时间用于思考如何对战和感受剧情上,少了对一些次要因素的关注,比如迷宫和走迷宫的技能及。 


3:游戏的平台以及画质 

游戏的平台对于游戏来说也是很重要的。最终幻想,使用的是PS3最为平台;空之轨迹,使用电脑作为平台;零之轨迹,使用PSP最为平台;黑白,使用NDS作为游戏平台。综合来看,这些游戏平台都诞生过神作,而每一部游戏作品有时要搭配上合适的平台,才能如虎添翼。比如向最终幻想这样追求画质和音效的作品,要制作出想看电影大片那样的效果,庞大的游戏处理器是必不可少的,比如像PS3这样和电视放一起的游戏机,方能显示出游戏的效果来。电脑的话应该是游戏最普遍的平台了,其兼容性强,对于没有游戏机的朋友来说,还可以加载模拟器玩其他游戏机玩的游戏,模拟NDS游戏,或者PS2游戏等,而国产的游戏或者国外授权的游戏,比如零之轨迹和仙剑系列,由于没有自己的游戏主机,也经常借用电脑作为平台;PSP,有时确实可以与智能手机比一下,除了打游戏外,可以听mp3,看MP4,阅览网站,利用专门工具工具看电子书,还有连接线和电脑相连;NDS,个人认为是纯粹的游戏机,除此外实用功能没有PSP多。 

作为以NDS为平台的游戏,本人认为相比较其他游戏机有一些不同。首先是屏幕,算然都是小屏幕,但NDS与PSP不同,NDS是双屏的,上面是显示器,下面是显示器加触摸屏。一般在游戏时,NDS的下方屏幕是作为操作的地方,比如口袋妖怪的战斗或逃跑指令,还是恐怖故事点击故事地点,都是利用下方的触屏。相较于iphone来说,NDS拥有实体控制器,这使得NDS在某种程度上成为对游戏适应能力最强的平台之一。但为了方便携带,所以屏幕不可能做得很大,这也是制约其游戏发展的要素之一。由于都是小屏幕,即使再大的视觉冲击都无法像PS3或电脑那样有震撼的特效。再次是音效,不想PS3或者电脑那样,游戏音效可以取决于电视机或者音响,PSP与NDS的影响效果只能取决于他们自己。 

这些都告诉我们,适合NDS或者PSP游戏的不是依靠画质和音响效果的大作,而是能打发时间的小游戏。事实上,做能打发时间的游戏并不是一件容易的事,能让玩家愿意打发时间的小游戏,事实上一定是能在某一些点上吸引玩家,并且正真能让玩家爱不释手,天天把游戏机带在身上的。PSP的空之轨迹或他的续作零之轨迹系列凭借婉转复杂的故事情节,以及千变万化的结晶回路做到了这一点,而NDS的口袋妖怪也是依靠多种多样的精灵和高深莫测的属性系统做到了这一点。 

在口袋妖怪之前的作品中,口袋妖怪一直是时间和游戏大小比最大的。游戏只有5到7个MB,但打要打20到30小时。这是因为口袋妖怪的魅力不是通过画质,音效或剧情来达到的,而是通过精灵的多样性和对精灵的培养。对一些资深玩家来说,他们可以耗费一个下午的时间钓上七条美娜斯,然后由于性格不好又放掉6条。珍珠虽然有了90MB的大小,但感觉和看100MB的动画非常不同,真的打游戏的话也是要花十几小时是最少的。珍珠多出来的大小在很大程度上取决于由2D到3D的转变,这种转变一方面符合了三D电影和以三D电影衍生出的电视和游戏潮流,同时,也给玩家新的美的体验。在整体的建筑和视觉感都不及PSP的零之轨迹的CG美图的情况下,不能不说就这一点而言,确实算一个突破。 

黑白在画质上的进步相较于珍珠和心经来说是显而易见的,那就是任天堂一直在宣传的具有现代大都市的风采。我们可以看到飞云时高楼林立,可以看到电系道观的战斗地铁和霓虹灯,还有等离子之城的震撼。在特效方面,在神兽诞生时,画面变成了上下两屏幕都有描写,虽然屏幕不大,但是在一个屏幕变为两个屏幕的过程中,再加之对神兽的特写,确实给人以震撼。在音效方面,也有些类似于宗教的旋律,使整个神兽出现的氛围显得庄严,也暗合两个英雄对决的主题。 

总而言之,黑白的确是口袋妖怪这一系列中既有传承,又不太相同的佳作。也期待任天堂开发出更好的作品。同时,也希望中国能开发出自己的品牌游戏机,做出我们自己的“口袋妖怪”。
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