真三五既然取经自战国无双系列很多,技能树其实也是其中之一,乍看之下,好像比战国无双一代还要丰富,事实上并非如此、w-force在无双系列上,最早使用类似技能树的作品是战国无双一。
但是那时候有两个缺点:
1、全角色都一样,只是习得先后顺序不一
2、本来意图不想让玩家练满(同能力值),但实际上经过练功步骤一样可以满(勐将传更修正只要肯练不管怎麽样都会满)
所以造成了变化狭隘与练功地狱的路子(勐将传之前)
但是真三五呢,同样也是拥有这样的问题,
1、人人可练满 (Lv50绝对会点满技能树,没有抉择性)
2、技能树的变化并不丰富
3、它绑住了连舞等级
这次的技能树,主要的效果有几大类:
连舞等级: 3和无限大,这每个角色都有
传书相关:传书袋,传书大袋,获书等等,除了吕布只有获书以外,共通性高
特殊技相关: 除了该技相关的东西以外,其他像战术指挥和牛步额外的东西
其他相关:威吓,斗志,马术……
然后,其他的空格都被参数增加所填满,虽然每个角色的上限并不同,但是很多情况,其实只是拿来填空用的、这样就造成,其实技能树代表了角色最终的模样,一种封印解除,而不是很本格的技能树,并不像例如:每个角色都有传书袋,传书大袋,只是位置不同,或是吕布要练传书袋就会牺牲一大票实用技能、造成同样特殊技角色,以火计角色论,也是早在技能树设定死死的情况下就分开了,诸葛亮就是笃定火计威力最强,陆逊就是绝对火技范围最广,
再来,就是技能树绑架了连舞等级如此角色必有的东西,连舞等级应该用Level up的方式,到达一定的等级后解封可点,配合独立格就可以加了,可是真三五把这东西绑在技能树上,然后前面拉了一票的参数值技能格,反而更让技能树的自由性降低,加上技能树一定可以点满,就变成了角色只要特殊技并不有特意要先点强的情况下,反正先把连舞冲到手就对了。
真三五的技能树要本格化的,就变成所有技能都要列上去,加以排列组合,让玩家作取捨或压力抠米,吕布要"传书袋",就要牺牲"觉醒极"之类的觉悟,或是同时可以具备传书袋,觉醒极,但是其他的辅助技能大概点不到等等。
总结来说,真三五的技能树只能影响到成长的路径取捨,而最终成长的样态是殊途同归,加上反正一个角色有哪些技能都已经设得死死了,等同是变相的强弱确定,例如说张辽有神速,但是神速中的攻击动作很囧,偏偏又是传书大袋,造成了张辽的神速真的只有赶路的功能了,攻击面上请不要做任何期待。
特殊技只分成强袭/神速/落石/火计/连射五大种类,不实用的技能还是有的,加上角色固定只会有这样的技能,这样变成人物的优势跟劣势已经给你钉死死地放在技能树上,这代没有装备制度的情况下,完全无法以装备来补正,只剩下凹到一把好武器,还有懂得利用无双来解决大多数的困境。
的确这次的技能树设计算是把角色的发展给绑死了每个角色的能力跟技能都是设定好的没有往其他方向发展的空间算是一大败笔,我是觉得要是能像之前PS2的太空战士十代,用所谓的星盘图来玩,这样不就可以让每个玩家可以玩出不同能力的角色,就连基本数值发展都能更改(只要拿到不同的能力球去嵌在星盘上然后发动)。
我想这样趣味跟可玩性都会大幅度的提高吧,其实用太十或DQ8来比较真三五有点怪,日式RPG通常有三到四个同伴可以同时战斗,就算有个同伴选了魔法师,也必定有别的同伴是肉盾战士可以互补,又日式RPG通常有备用同伴可以换,就算某主力角色选了火系魔法 刚好碰到相剋的boss,也可以藉由更换备用冰系角色来弥补,只要技能的变化够多,就算玩家通关过程有一海票的技能学不到 也不会影响游戏乐趣。
可是真三五毕竟是单打独斗的动作游戏 且每个角色都各有特色,要是我的吕布练级到满却点不了所有技能 我只会感到orz,而这不是靠另一个角色如貂蝉练另一系的技能就可以弥补的,毕竟角色特性差太多了,要是靠武将初期化来体验每种练法的乐趣实在是太浪费时间。
我觉得有三种不错的方法
1、回到装备道具制道具系统不见的就一定是老梗,老实说道具系统能做的变化多的是,是光荣一直划地自限,从1~4代一直沿用类似的道具系统。
2、技能树重置,每个武将都有不同的技能树,虽然技能点无法全部点满 但可以随时重设,省去重複练功的时间。
3、装备技能,每个武将都能学会大量的技能(注意!不一定是全部的技能),但只能装备有限的技能 玩家可以自行根据喜好来搭配,和1、的差别是每个武将的技能都能有自己的特色 而不是共通的道具,和2、的差别是技能装备不用受限于技能树的限制(例如为了装备某最终强力技能而要去点此技能前的废物技能)。