T
1、破点
(1)闪光弹破点
CS中T的进攻往往都是在战中的突破队员在第一时间与CT防守队员接触的,这里涉及到了一个配合的问题试想人家早就在掩体后面准备好了就等你过去了而你个时候什么也不管就想凭借你自己自认为的强硬的枪法打进去的话那么无异于羊入虎口,所以往往都是突破未到闪光先行。但是丢闪光队员的位置和闪光弹落(爆)点,以及以及队友丢出闪光以后突破队员开始进攻的时间把握都是至关重要可以是要做到分毫不差,道理很简单当队员丢出闪光后你不能急于出击因为你可能 也会被闪到不仅白白丢掉了一次进攻的机会还有可能会因此送命,同时你又不能等待的时间太长因为那样人家也“复明”了你在过去岂不是自讨苦吃或者是刚转身躲 闪光以后视角又回到了刚才的点位上,所以你一定要在他刚看到闪光弹转身躲闪光或者是刚被闪到的关键点上果断出击。
当然还有很多自带闪光的突破选 手,这就要考验我们对O3的运用了,你要学会分析你的对手可能会在那里“等你”但是我们又不是透视怎么会知道呢,这就是重点了。要学会换位思考,如果你是 CT你会选择在哪些位置卡点呢当然啦一定是对我们自己有利的位置比如至高点或者是一些对方容易忽视的位置,想到了这些位置就是该O3出场的时候把它投向那 些对方的有利位置即使他没被闪到也可以把他从那些个对我们不利的位置逼走,从而实现变被动为主动的场上优势。
(2)拉枪线破点
什么 是拉枪线其实说起来很简单,就是用自己的身体引开敌人的火力给自己的队友制造击毙对手的机会及时间,当然有时候也可以起到诱敌暴露自己目标的作用。但是这 并不代表就是让你去送死尽管这样做的危险性很高,但是如果你能充分发挥出你自己的身法水平就可以让你收到意想不到的效果,建议使用旋转跳,旋转跳时在空中 的速度相对比地面移动速度高,从而能使对方命中率相对降低这也就是Hitbox的问题,Hitbox就是玩家的实际位置,而玩家在空中时的Hitbox跟 屏幕显示差别较大,这样就能有效的降低对方的命中率了。说道了拉枪线就不能不说补位了,决定着你的这次“玩命式的行动”的成功与否后面队友的补位是非常关 键的,这就需要彼此的默契把握好时间控制住节奏,几个关键点的衔接等等。当时也不能盲目补位,要在还没补到之前队友的位置之前通过声音来准确判断出对方选 手的位置,然后迅速的出击击毙那个正在威胁这你队友人身财产安全的敌人。
CT
1、守点
(1)卡位
卡 位说起来确实很简单就是利用地形,让自己获得有利的设计效果嘛。是确实就是这样但是可别小看了卡位,意识可以是透视,枪法可以是自瞄,但是你却可以通过看 一个人的站位来分辨出他是不是个老手了。每个人的反映是不同可能你确实没有你的对手反映快,可是难道我们就因为反映没有人家快就等着彻底没有赢得比赛的机 会?当然不,这时一个好的位置就可以帮助我们来弥补这个缺点。说到这里就要说一个额CS里一个很简单的原理了。很多CSRE都叫它近大远小,其实这个说法 很好理解打个比方来说并不是任何时候都是双方都同时看见对方的,有些时候可能人家已经看到了你的半个身位了但是你还没有看到人家,这个时候反映在快也都是 浮云了。给你据一个直观的D2上的例子(如下图)
下面是位置的选择:
位置的选择最好是结合自己的特点来选择,如果你觉得自己枪法不错反应够快且在以往与别人对枪通常有优势的情况下可选择压前点也就是属于第一射击位置就是所谓 的打一个对方的心里盲区。如果你不喜欢与别人拼抢就可以选择第二射击位置也就是对方刚一出来看不到你,但是走几步后在搜点的过程中会看到你,这种打法对你 有利的地方就是对方一般是在搜点(他不是透视的情况下)所以无论是枪口还是心里都是在一个不确定的状态下,咱们是可以咱便宜的。当然了这打法也是有它的弊 端的就是有一些个大胆的敌人可能会选择慢摸从而绕过你的位置而来到了整个CT的大后方,所以一般采用这种打法了建议有另一位队友配合根据队友的位置来选择 你的第二射击位置。还有就是如果你在一个点位上卡人感觉很不爽你完全可以换个点位44看没人强迫你在一个位置上坚守就想我们看那些个时间上的打牌明星在选 择卡位的时候很多的位置是很常规的可是为什么他们还要选择在那种位置卡点呢?因为他们在那里打得更顺手一些。