其实左右武器都被写在ra3 mod sdksagexmlglobaldata中的weapon.xml中
让我们以编辑日本的海啸坦克为例:
让我们打开weapon.xml 然手用“查找”查找japanantivehiclevehicletech1cannon。这是海啸坦克武器的名字.(别问我为什么,这是ea人员方便编程定义的。顺带提下,中文意思便是“日本反装甲车技术1”同理越高等的单位数字越高,如鬼王就是japanantivehiclevehicletech3。具体各位可以根据自己需要查找。)
attackrange: 不用多讲就是告诉我们武器范围
weaponspeed: 子弹发射的速度。对于镭射武器很有用,导弹效果就不理想
acceptableaimdelta: 允许武器最大的攻击角度。具体得看单位的定义(如是否炮台型)。如果把这个数值调大会增加武器速度,但是对于炮台但单位,如海啸坦克,估计会导致炮塔不转打边上单位,造成很难看的画面。
clipsize: 打击范围, 它可以被用在两种武器上:爆炸武器,弹药武器。你可以发现它是被用作弹药武器的的爆炸效果。 对于其他无弹药限制的单位,你也可以调大数值如果你想这武器用用爆炸效果的话。
autoreloadsclip: 告诉我们是否是弹药类武器。 如果是“auto”就是无弹药限制。如果是“return_to_base”就说明该单位必须回去装弹药。(美国的飞机是典型的第二种)
flags: 它是一个过滤器,许多材料可以用它来定义。在我们的例子里flags=”attack_needs_line_of_sight”表示这个武器需要在开火时看起来是怎么样的。
canfirewhilemoving: 如字面意思,是否能在移动中开火。‘true’就表示’是’
requiredantimask: 又是一个过滤器,定义在交战中打击什么单位。以海啸坦克为例requiredantimask=”anti_water anti_ground anti_structure”它就定义了武器将会射击任何水上单位和陆地单位以及建筑物。但是它不会打aa即水下单位,因为没有定义。
firingduration: 武器开始开火的时间,即武器开火显示的动画多长。
clipreloadtime: 实际就是开火间隔比率,如果把数值调低将获得更快地开火。但是注意"数值必须大于等于上面的firingduration值"
‘’段程序。 它定义了子弹和弹头武器。
这部分对于理解是程序如何工作是很重要的。
武器没有杀伤,它只有在发射的子弹有特定的价值。带有弹头的子弹打击目标,这样弹头就是有杀伤了。
所以说武器是没有杀伤的,而弹头有。
所以海啸坦克的弹头叫做‘japanantivehiclevehicletech1warhead’。让我们再次利用查找,找到程序段。 我们能看见‘damagenugget’小段了没?
damage: 可以设置弹头伤害值。
damagetype:伤害方式,定义是何种伤害,即定义对于何种装甲有效。(不同装甲伤害都不一样)
deathtype: 死亡方式,有很多种方式,玩家可自己琢磨。(如explode,爆炸)
以上就是再下学习的一些小结,如果翻译上有问题请大家多多包涵。