游戏攻略

《死亡空间3》玩后心得

佚名 2013-05-08 互联网
《死亡空间3》出了好一阵子了,这段时间差不多天天都在玩,虽然由于没买正版体验不了多人合作(过几天就买),但也产生了不少想法,这里就一点一点写下来吧。

4、接着是剧情和人物塑造。随着背景设定变得俗套以后,剧情也随之俗套起来了。老套的“废话连篇的反派头目”、“暗中勾结敌人的情敌”、“耽于工作而与家人疏远的老兵”都来了,许多情节过于追求煽情,反而严重影响了剧情的合理性。试举几例:

(1)第一章,艾萨克坐电梯上到DC公司顶楼,准备同接应人员会合,刚一出电梯,就听见一声“Take him down!”于是前面刚刚用一把冲锋枪和一把等离子切割枪,在统一教教徒和怪物中间杀出一条血路的艾萨克,就被一杂兵轻松放倒了,然后杂兵过来一看,“这人还活着”,然后反派头目丹尼克(Danik)叫杂兵拖艾萨克过来,然后才认出他是艾萨克。问题来了:从前面剧情来看,无论是丹尼克还是杂兵都不知道上来的是艾萨克,所以丹尼克才会命令杂兵“干掉他”,既然如此,杂兵为什么只射艾萨克腹部,把他打到黄血,而不是直接打死他?接着刚刚还杀伐果断的丹尼克,对着艾萨克絮絮叨叨啰啰嗦嗦了半天才对艾萨克开枪,结果被艾萨克格挡了一下,没打死……从后面的剧情可以看出来,丹尼克对艾萨克是恨之入骨,势必除之而后快,但你当时要是早点补一枪不就不用这么麻烦了吗?

(2)第九章开头,艾萨克一行人乘坐的穿梭机坠落后,艾萨克的防护服损坏,经过一段孤岛危机式的烤火取暖的路程之后,终于进入了一个两百年前留下来的设施,遇到了身负重伤的队友奥斯丁·巴克尔(Austin Buckell),巴克尔告诉他,他们来到这里之后,发现地下可能有防寒服,但里面可能还有怪,于是其他人没下去拿防寒服就先走了,然后他就咽气了。前面的剧情及对话,会让玩家产生“巴克尔是由于没有防寒服而冻死”的印象,然而几步远的地方就有个没开启的发电机!艾莉、巴顿和卡弗为什么不开发电机!开了的话巴克尔不就不会死了嘛!所以这帮鸟人要么是不会开发动机的蠢货,要么就是抛下队友活活冻死的不仁不义之人。其实,第四章开头巴克尔出场时就已经负伤了,完全可以解释为“坠落后伤情加重,加上体温过低而死”,不管怎么样,留着一个发电机不开始终无法解释,就算你们没有防寒服,就算巴克尔的伤势已经无可救药,你们至少也得开一下发电机吧。这里可能是由于编剧和场景设计师没有沟通好造成的。顺便说一下,这里的场景也很操蛋,充满了“老子就是要耍你们又能拿我怎样”的恶意——玩家下电梯、钻过一系列机关、杀死好几个怪,终于拿到防寒服之后才发现,原来这地方跟当初出发的地方就隔着一张铁丝网!你倒是早说啊!老子带着等离子切割枪呢!

(3)在丹尼克挟持艾莉,威胁艾萨克交出解码器、并将解码器插入插槽,开启了机器之后,艾萨克居然不及时把解码器拆下来,反而还跟艾莉黏黏糊糊卿卿我我,这点实在不能容忍!当初果断拆下解码器,后面不就用不着跑那么多冤枉路了嘛!

在人物塑造上也有问题:一代和二代的艾萨克是一个沉默寡言、不擅交往的中年人(一代时他已经42岁了),经历了前两作之后,他克服了Marker的诱惑,战胜了内心的伤痛,坚强起来,摧毁了Marker,这样的人,应该是坚毅刚强的。但是三代里的艾萨克简直就是一个面临中年情感危机的不知所措的中年人,开头先是被政府军逼着参加近乎自杀的行动,后来又是为了艾莉而被人使来唤去,这一作的任务充满着“为了A,需要你去完成B,而要完成B,又得先做C……”的安排,让人觉得他成了一个为了讨好心中女神而甘愿做牛做马的屌丝,一点不像前两作里那个有主见的人,只有到艾莉“死”后,他才有了点主见,他的行动不再是别人要他去做的,而是他自己要去做的,只可惜这样的安排太晚了。

艾莉身上的问题更加严重:玩过二代的玩家,都会希望艾萨克能战胜心魔,与艾莉在一起。但是三代却无情地粉碎了他们的梦想,艾莉居然会抛弃了艾萨克,跟不知哪里来的小子混在一起,还当着艾萨克的面接吻,这种NT R情节彻底破坏了二代给艾莉塑造的好形象,完全是可忍孰不可忍!你移情别恋也就罢了,艾萨克杀了你现男友(虽说是被逼的)之后,才没过几小时,你又跟艾萨克上演生离死别的戏码了,有你这样的吗?

主线中剧情和人物塑造的细节方面,实在是考虑不周,漏洞不少。

5、背景设定大改之后,设定上也难免出漏子了。比如200年前殖民地理事会下令执行五号预案,销毁一切跟Marker有关的资料,结果200年后人类才在神盾7号上重新找到了Marker。但是地球上墨西哥湾那个Marker呢?300年前就有了崇拜Marker的统一教,他们不可能不知道Marker,不可能不研究Marker,并且他们一直发展壮大到现在,说明前政权在执行五号预案时并没有消灭统一教,那统一教肯定会把有关Marker的知识流传下来,既然如此,人类在神盾7号上找到Marker时,怎么会对它一无所知?

诸如此类的漏洞还有不少。

6、新增的两个动作“蹲下”和“翻滚”意义不大,这个游戏中没有潜入成分,当打怪时蹲下基本没有意义,仅能用于人类交战时躲掩体,而人类敌人出现的情况大概只有五分之一;在狭小空间内跟怪物遭遇时,翻滚也几乎起不了什么作用,再加上翻滚的键位很别扭,实战中总是很难使出来。

7、武器合成系统不够平衡,铆钉机枪(rivet chaingun)因其强大的火力持续性及压制能力,与动能枪(force gun)搭配起来,几乎可以通吃任何难度任何情况任何敌人,虽说在没有联机对战的情况下,武器平衡性并不重要,但既然设计了这么一个系统,还是应该平衡一下,免得大家配的武器都千篇一律。

8、存档问题。游戏中的进度和道具是分开存档的,平时选择“保存退出”只能保存道具,要保存进度,必须走到固定的存档点才可以,而且支线任务当中又不能存进度。结果造成许多人只能一口气把支线任务打完,偏偏许多支线任务难度大大超过主线;而且又让人可以钻空子,在某些地方反复刷材料,比如玩生存模式,苦于材料不足的话,可以在第四章开头反复刷,一分钟可以刷三次,刷上一小时之后,除了钨,其他啥素材都不愁了。

总之,死亡空间3的改良方向大体上是对的,但在细节方面依然有不少缺陷,需要进一步的打磨锤炼。希望能出4代,希望4代能进一步改善这些方面,让玩家玩到更好玩的游戏。

顺便说一下我个人对于四代的期望:

1、增加多人联机,无论是合作还是对战,希望能有跟质量效应3的联机部分一样好玩的联机,不然,这么好的武器合成系统就白费了。

2、既然要加强动作成分,何不索性进一步加强QTE,增加把怪打到残血之后可以发动体术秒杀怪的设定,进一步增强趣味性。

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