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《生化奇兵3:无限》全方位图文评价心得

佚名 2013-05-09 互联网
Bioshock系列的一个特点是幻想世界和现实世界的重合性。Bioshock从来不是完全脱离现实的架空世界观。前作发生在1958-1968年,现实存在的组织和人物,如CIA,罗斯福,KGB都经常被游戏里面的某些人物提及。这个公司主要提供安保,侦探调查等服务,他们在19世纪末经常被美国政府雇佣来打击罢工者

叙述性

1.背景

Bioshock系列的一个特点是幻想世界和现实世界的重合性。Bioshock从来不是完全脱离现实的架空世界观。前作发生在1958-1968年,现实存在的组织和人物,如CIA,罗斯福,KGB都经常被游戏里面的某些人物提及。Bioshock Infinite也是如此。本作的主角Booker曾经供职的机构就是现实中存在的一个侦探和安保公司Pinkerton Government Services(平克顿政府服务公司)。 这个公司由创始人Allan Pinkerton创立于1850年,至今依然存在,这里是他们的官方网站:http://www.pinkertons.com/

这个公司主要提供安保,侦探调查等服务,他们在19世纪末经常被美国政府雇佣来打击罢工者(这在游戏中也有提及)

很有意思的是,Pinkerton公司的LOGO是一只巨大的眼睛,这与游戏中前期遇到的Columbia里带有类似性质的组织“乌鸦会”(Order Of The Raven)相似,比较如下

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(早期Pinkerton Logo,这个商标在游戏中多次出现)

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(Pinkerton现在使用的LOGO)

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(乌鸦会使用的LOGO, 值得一提的是游戏中乌鸦会的拉丁文座右铭“Audemus Patria Nostra Defendere从语法上说是错的,正确的形式是Audemus Patriam Nostram Defendere,意思是 “我们敢于保卫家园”。而这一句座右铭应该是直接来源于现实中阿拉巴马州的州铭“Audemus jura nostra defendere”意即“我们敢于捍卫权利”)

除此之外游戏中的天空之城的名字Columbia也不是随便乱起的,Columbia是历史上美国的诗意别称,意思即哥伦布的国度。在1920年自由女神像被竖立在纽约之前美国一直以Columbia这个女性化形象被描述,如下面这张第一次世界大战的爱国海报

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同时,美国首府华盛顿特区在一开始并不叫华盛顿特区(Washington DC),而是叫District Of Columbia(哥伦比亚区)

游戏前期遇到的乌鸦会更是与现实中的美国种族主义恐怖组织3K党有很大的相似之处,从服饰上就能说明问题

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另外一个细节是这个乌鸦会崇拜的人是John Wilkes Booth,也就是刺杀林肯的那位。

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(持枪者为John Wilkes Booth)

游戏中肯定不止这么一点点可以发掘的背景和主题细节,限于篇幅就到这里,下面说说世界观方面。

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2.世界观和叙事

Bioshock向来以峰回路转的剧情闻名,主创人Levine也是被称为最会讲故事的游戏设计者。BI的世界观和故事都可以说十分独特,富有创见。使用种族主义做为游戏讨论主题之一也是游戏史上较为少见。我认为Columbia的设定比起前作的海底城市Rapture更为不落俗套,Rapture创始人Andrew Ryans只不过是典型的亚当斯密信徒而已,并没有什么特别的地方,Rapture城市理念也是人人为己,妄想以此通过Great Chains(其实就是亚当斯密的“看不见的手”概念)来促使城市运转,而促使城市衰败的一大原因则是滥用Plasmid这一虚构的基因改造药剂进行的内战,使得里面的人物都陷入了疯狂。这在现实世界中发生的可能性很小。而Columbia这个城市则融合了大资本主义,美国优越主义(American exceptionalism),和种族主义,这个城市从本质上来看并没有脱离现实的设定,在1912年的美国,有这样元素的城市并不少。Columbia的衰败主要来源于黑人对白人发动的种族革命战争,从某种角度看甚至有点像无产阶级夺权和WHDGM,众所周知这样的事情在历史上是存在的,在这一个衰败过程中,虚构的魔法药物Vigors并没有扮演一个决定性的角色,游戏里面的人物也没有像Rapture的居民一样因此而变得病理性疯狂。总之,Bioshock Infinite的设定更加可信和具有历史基础(当然请不要纠结为什么他们可以把城市建在天上,也不要纠结为什么他们似乎并不限制Vigors这种有明显危险性的体能增加药物的贩卖)

至于叙事,个人觉得存在优点,也存在缺点,我个人觉得本作对于主角Booker和女主角Elizabeth之间的故事性互动描述不够。 也就是说他们之间的情感互动有点贫乏。主角Booker在游戏中很多时候处于一种“我只是在工作”的态度,而缺乏对Elizabeth的人文关怀,这使得游戏后期某一段剧情中Elizabeth对于Booker的依恋、信赖和等待的描写有点缺乏依据。

而且游戏基本结构是不是可以总结为: “Elizabeth生气跑掉-陷入危机-主角追回并安慰”这一结构的循环呢?(笑

但Elizabeth在战斗和平时的游戏性互动中的行为设计得相对可信(请不要在意她为什么总能在战斗中找到能够完全躲避敌军子弹的藏身之处),比如她会好奇地去探索场景内存在的一些物件并有可能发现隐藏物品,以及在战斗中对你进行支援。游戏中的玩家的复活也尝试利用“Elizabeth懂得医术并且随身携带药剂和针筒所以能为你急救”这样的设定来解释,这也比前两作虚构的“Vita-Chamber”基因复活技术更为可信。基本上可以看得出BI此作尝试把游戏性和叙事性结合得令人信服,Elizabeth不但是一个叙事上的角色更是一个游戏性上必须的角色。

除此之外的一个令我些许失望的地方是游戏中所作出的剧情选择似乎没有任何实际的后果和影响(本游戏只有一个结局),比如游戏前期两个人拿着两个吊坠上前让Elizabeth选,你选择鸟笼和鸟都似乎对之后的剧情都没有影响,只是戴在Elizabeth身上的项链样子会不一样,仅此而已。同样的无意义选择还有很多,比如在卖票处选择开枪还是被刀插……

剧情上没有被解释清楚的地方也存在很多。为防剧透暂且只说两个:

(1) 在游戏一开始灯塔里戴着头套的死人是什么人,被什么人处决的?

(2) Comstock不停提及的Archangel(大天使)是什么存在?只是他自己想象出来的不需要我们关心的臆造吗?

游戏性

可以说BI相对于前两作Bioshock,在战斗方式上没有根本的变化。Bioshock Infinite给你提供的升级包括武器升级,魔法升级和“装备”系统。装备系统对应的即前作的Gene-Tonics基因改造天赋系统,可以极大程度地改变你的战斗方式,前提是你找到这些装备,而且这些装备每个部位只能装备一件——你不能戴两顶帽子(虽然说你硬是要戴也是可以啦....)

游戏提供类似死亡空间的导航系统(虽然无法从世界观和真实度上解释这一点), 玩家任何时候都能查看目标方向,这给搜集癖玩家带来极大的便利——我们都知道他们喜欢不走寻常路。但有时候这个导航可以变得十分糊涂比如以下的情况

图片7.jpg

(明显是我遇到的一个BUG,箭头指的地方是一个无底洞,走过去就掉下去重来了)

除此之外有时候导航系统如果指向了一条空中轨道(就是你用钩子进行滑行的那些轨道),那么事情也会变得复杂,我遇到过不止一次导航系统不停在钩子上原地转向的情况,让我一头雾水。

还有就是,游戏里的魔法升级实在是太 贵 了! 有木有!武器升级基本都在$500上下,然而魔法升级每个技能都需要至少1000左右的金钱!而一般我身上的金钱长期处于500-1000左右(而且我还是尽量每个地方的金钱都搜刮殆尽),意味着我只要买一个武器升级,就别想买魔法升级。 直接导致我游戏直到玩完都只升级了2、3个魔法技能左右。如果魔法升级的价格能像武器升级一样,我觉得会合理很多。

导致玩家穷困的一大原因就是游戏中金钱难得,一个大保险箱一般需要5个开锁器,这在游戏中前期经常是很难达到的条件,你经常因为需要开门而导致开锁器不够,等你存够了5个开锁器回去开箱子,发现才给你200块钱——而且只有钱没有任何其它的奖励,这让开宝箱这一行为变得十分鸡肋。于是即使Elizabeth多辛苦地刨地三尺帮你找硬币,你多辛苦地绞尽脑汁搜刮金钱,到最后你还是一个穷光蛋。

游戏性上的另一大弊病就是存档点。本作存档点继承了很多游戏臭名昭著的“千万别死一死就要在10分钟前的地方重来”的存档设计。跟前作随时可以存档这么人性化的设计不同,本作就是要回归主机,定点系统自动存档。自动存档也就算了,至少如使命召唤,玩家退出下次回来再玩存档点也不会离上次玩的地方太远。Bioshock Infinite的情况极端到笔者有一次玩了将近15分钟都还没到存档点,而我玩这15分钟的目的本身就是为了找到下一个存档的地方——因为我突然有事不能继续玩。这就给玩家出了一个大难题,玩家是有现实生活的人,万一来个事情要走开,玩家就要背负上必须从退出时间10分钟前重来的负担,这10分钟收集的所有装备,子弹,金钱和录音机都要重新再来一遍(一些游戏如果不时刻保存你剧情的进度,至少会时刻保存你新收集的装备和可收集成就性物品)

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画面

太好看了。Bioshock Infinite是下了血本的游戏,从动作捕捉,材质,到光影都美轮美奂,好评! 不多说!但必须承认从技术水平上来讲没有革命性的突破

声音

赞!音乐十分好听,特别是最开始初到Columbia在教堂里听到的圣歌,太令人感动了。配音也十分完美,所有角色的配音都活灵活现,更不用说Elizabeth了,一个大改进是配音和人物动作和表情的嵌合度——这相对于前两作Bioshock是一个极大的飞跃,前两作Bioshock虽然有着一流的配音,但无法和人物很好的融合起来,结果就是看上去不像是那个角色在说话——因为缺乏细致的表情和准确的嘴型描绘,这一点在Bioshock Infinite被完全打破。

总结

这个世界上只有三种游戏:1.超越预告片的游戏; 2.玩起来和预告片水平一致的游戏 3.只有预告片可以看看的游戏

Bioshock Infinite是第二种。它自然不能算是“神作”,BI从游戏性和技术上来讲也没有革命性的突破,但从剧情和世界观来讲具有很高的独创意识,这是游戏界久违的一股精神——中东核武突突突,黑暗幻想啪啪啪,如今的游戏界充斥着太多的雷同作品,Bioshock的前两部作品都算是另辟蹊径(或者说保持本源)的独行者,我很高兴地看到Bioshock Infinite在这条独行路上走得更漂亮了。


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