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《罗马2:全面战争》eb矿产说明

法海 2014-02-24 互联网
主要回答下面几个问题:EB的矿产收入远高于原版。但是哪些城市能造矿场?为何不同城市的矿产收入不同,是什么因素影响矿产收入的?为何建筑显示的是2000/5000的收入,而实际不是呢?1、哪些城市能造矿场?首先来看export_descr_buildings.txt(缩写EDB)@EBData,矿场相关说明:building hinterland_mines{ levels mines mines+1 { mines requires factions { barbarian, pontus, armenia, romans_brutii, egy ...

主要回答下面几个问题:EB的矿产收入远高于原版。但是哪些城市能造矿场?为何不同城市的矿产收入不同,是什么因素影响矿产收入的?为何建筑显示的是2000/5000的收入,而实际不是呢?

1、哪些城市能造矿场?

首先来看export_descr_buildings.txt(缩写EDB)@EBData,矿场相关说明:
building hinterland_mines{ levels mines mines+1 { mines requires factions { barbarian, pontus, armenia, romans_brutii, egypt, romans_scipii, carthage, parthia, numidia, thrace, greek_cities, macedon, romans_julii, seleucid, saba, } and resource silver or resource gold { capability { mine_resource 40 } construction 8 cost 14000 settlement_min town upgrades mines+1 } } mines+1 requires factions { romans_brutii, egypt, romans_scipii, carthage, parthia, numidia, thrace, greek_cities, macedon, romans_julii, seleucid, saba, } and resource silver or resource gold { capability { mine_resource 100 } construction 20 cost 32000 settlement_min large_town upgrades { } } } plugins { }}

可以看到只有修建矿场需要满足“resource silver or resource gold”的条件,也就是要有gold或silver资源;而且2级矿场需要文明派系才能修建。这里我们主要讨论第一个条件:gold或silver资源。
EBData文件夹里主要是以下3个txt涉及了gold,silver资源。descr_sm_resources.txt (DSR)@ EBDatadescr_regions.txt (DR) @ EBDataworldmapsbasedescr_strat.txt (DS) @ EBDataworldmapscampaignimperial_campaign (这个文件夹名称取决于你所使用的mod,比如如果你用的是eb bi就该是barbarian_invasion)下面一个一个来看。

DSR主要定义了贸易资源的种类和价值,和gold,silver相关的:type goldtrade_value 3ite eb/data/models_strat/resource_gold.CASicon eb/data/ui/resources/resource_gold.tga
type silvertrade_value 3item eb/data/models_strat/resource_silver.CASicon eb/data/ui/resources/resource_silver.tgaeb的gold,silver的贸易价值(trade_value)都设置为3,要远远低于原版设置,原版gold为15,银为10。因此,大大降低了其贸易价值。

这贸易价值体现在什么地方呢?如图所示,在贸易说明栏里,small vein precious metal(silver)项就是对应贸易价值。而gold价值是体现在类似的large vein precious metal项。

修建矿产本身会影响对应的precious metal贸易额吗?注意到前后两图在矿产修建前后的贸易额完全没有改变的,所以修建矿产本身不会影响贸易额。修建矿场的好处是什么呢?修建矿产的价值体现在城市收入中的采矿(mining)对应项,并不影响贸易,而且贸易价值本身也不影响采矿收入,所以DSR里设置的贸易价值不是我们主要关注的数据。

DS设置了各个地区的各种资源,包括隐藏资源。我们只关注gold,silver相关的以Dalminion,Serdike,Athens为例descr_regions.txtDalmatia Dalminion gauls Dalmate 193 193 193 gold, silver, iron, wine, SW, C, n1, y2, n4, n8 5 1 

Dardanoia Serdike dacia Dardanoi 131 33 100 silver, river, SW, C, n1, n2, y4, n8 5 2 
Attike Athenai greek_cities Athenaioi 58 177 106 lead, silver, iron, olive_oil, bigport, tradeport, variantgr, SW, C, y1, y2, n4, y8 5 2 说明里面,每个城市的不同资源,包括gold,silver最多出现一次,根据该txt我们可以得到gold,silver资源的分布。

gold分布

silver分布

减去同时有gold,silver资源的城市,统计得到eb里面有 gold或silver资源,也就是可以建造矿场的城市有56座。

descr_strat.txt该txt说明了各个区域的详细资源分布,每个资源可以出现多次。同样以Dalminion,Serdike,Athens为例,

; Dalmatiaresource gold, 117, 133resource gold, 114, 140resource iron, 112, 141resource iron, 111, 141resource silver, 111, 138resource slaves, 116, 132resource wine, 111, 136
; Dardanoiaresource copper, 135, 135resource iron, 134, 130resource silver, 132, 131resource silver, 131, 134resource slaves, 136, 132
; Attikeresource furs, 145, 107resource iron, 140, 111resource iron, 141, 111resource lead, 145, 106resource olive_oil, 142, 111resource olive_oil, 140, 112resource pottery, 141, 112resource silk, 142, 108resource silk, 143, 108resource silver, 143, 111resource slaves, 143, 109

可以看到,Dalminion有2个gold资源,1个silver资源,总共3个贵金属资源;Serdike有2个Silver资源,总共2个贵金属资源;Athenai有1个Silver资源,总共1个贵金属资源。
对应的游戏里画面:

那么,为什么不同城市的gold,silver资源的数目不同,这有什么影响呢?下一部分说明。

2、为何不同城市的矿产收入不同,是什么因素影响矿产收入的?上面我们显示了Dalminion,Serdike,Athens的gold,silver资源数目不同,分别是3,2,1。而这对矿产收入有什么影响呢?分别来看这3座城市的矿场收入。

可以看到3座城市的采矿收入(都建好2级矿场)分别为4500,3000,1500。其比值也是3,2,1。因此,可以得到结论,采矿的收入由该城市对应区域所有的贵金属资源(gold,silver资源和)决定,假设其值为x,则其对应1/2级采矿收入为:600x/1500x,600,1500分别是单位贵金属资源所能产生的1/2级采矿收入。

3、为何建筑显示的是2000/5000的收入,而实际不是呢?注意到EDB,1/2级矿场capability分别是mine_resource 40/mine_resource 100,显示说明是2000/5000收入,显示说明中每个mine_resource收入是50,改成实际效果应为600/1500。

原版EDB,building hinterland_mines{ levels mines mines+1 { mines requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and resource silver or resource gold { capability { mine_resource 4 } construction 2 cost 2000 settlement_min town upgrades { mines+1 } } mines+1 requires factions { carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, } and resource silver or resource gold { capability { mine_resource 7 } construction 3 cost 3500 settlement_min large_town upgrades { } } } plugins { }}

而原版1/2级矿场capability分别是mine_resource 4/mine_resource 7,显示说明是200/350。显示说明中每个mine_resource收入同样是50。

所以,eb的mines相关的显示应该是沿用了原版的显示说明,从而显示为2000/5000的收入,至于是疏漏忘记更改,还是认为这个更改没什么意义(因为实际收入还是要看城市收入栏,不同城市的采矿收入不统一),还是这个说明无法更改,就不得而知了。

eb 中的2000/5000 原版中的 200/350 和矿业收入都是有关联的

eb 中 矿产收入=价格×缩放系数×2000/5000×矿脉数量

金银的价格都是3,缩放系数为0.1

按上边公式计算

单矿收入为 600/1500

2矿 1200/3000

3矿 1800/4500

原版 

金 15 银 10 缩放系数也是0.1

金矿 200/350 对应 300/425

银矿 200/350 对应 200/350

模型和实际结果吻合 

总结:

EB mine的总采矿收入由3部分决定,trade value(DSR中设置),mine resources(EDB中设置),脉矿数目(DS中设置),

单位mine_resource 收入:

5trade value 

总采矿收入:

5trade value*mine resources*脉矿数目

和建筑说明数值的拟合:

实际收入:

显示数值*0.1*trade value*脉矿数目

只要把脉矿数目设置为1,这几个总结就可以扩展用于原版。

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