这是一个拥有多个脚部的蜘蛛型机器人。它会射出红色光线跟踪玩家动作,并发射出大量的导弹。本作中,在各个任务的最后会有类似蜘蛛型机器人这样的BOSS登场,玩家必须要与对友的团队合作才有可能过关。每个BOSS级的机器人都有不同的攻击方式以及弱点,要打败这些BOSS就要靠玩家灵活的想法。
制作人:与同类型游戏不同手感的战斗
本作的战斗是,复数任务组成的第3人称射击游戏。本作的特征是在战斗中,ラスト?クルー成员与主人公同行并肩作战。对应不同的战况,必须要思考如何作战,这是与以往游戏的[开枪前进]的玩法大不相同。在战斗中可以自由选择成员,而不同的成员会有不同的过场和动画。玩家可以思考要和谁进行游戏,我想这是本作的一大乐趣之一。并且,与自己同行的队友的ai也是一个注目的焦点,AI会根据战斗中玩家的行动做出判断,玩家会感受到与NPC紧密合作的乐趣。当然,既然是「如龙」小组制作的,战斗之后的剧情CG也是一大看点。我认为,我们有能力提供给玩家一个未曾体验过的新鲜感。(佐藤)
压倒性火力的双足步行机器人。
这是与蜘蛛型机器人一样,是某个任务的BOSS级机器人。它的特征是双足步行及像斗笠形状的头部。右手部装备了巨大的机枪,左手部装备了导发射器,边前进边攻攻的威压感无不使人害怕。
还有更多未公开的动作系统
本作是一款款第3人称射击游戏,除了本回介绍的内容以外,还有更多的动作要素。比如可以隐蔽在墙和集装箱等障碍物后面进行攻击,可以切换各种各样的武器等等这些一般的射击游戏都拥有的要素外,还有其他未公开的新要素。并且敌我双方拥有崭新的AI,会使本作的战斗变成怎样是注目的焦点。
制作人:享受千差万别的BOSS战
本作最大的魅力是BOSS战的高自由度。在这些BOSS里,有像グランランサー这样的双足步行机器人,有像スパイダー这样的蜘蛛型机器人,他们攻击对手的方法更是千差万别。一旦与BOSS交战,首先要考虑如何作战,特别要注意的是,不能只是随便的从正面攻击,也要绕到敌人背后,到建筑物2楼跳到机器人头上活用地形进行攻击。并且,画面中可以看得到的东西,都可以用作武器,这也是战斗中高自由度的一个要点。除了这些,不要忘记与玩家同行的ラスト?クルー成员这一个重要要素,在复数角色的合作战斗中,可以根据状况进行队形组合。总之,游戏有多种多样攻击方法,即使是和同一个BOSS作战,也可以享受到不同的战斗了趣,这是游戏的一大特征。
制作采访Part 1
Binary Domain的制作现在到了那个阶段了呢?
名越:事实上(我现在想告诉你的)都是些在这个时期不便透露的东西(苦笑),有很多东西想跟你说,都已经挂在嘴边了,现在只能咽下去。我只能说「这个游戏每天都在显著的变好」。
那至少给一点提示嘛(笑),有关敌我AI上,(你们)好像下了很大功夫呢。
名越:是的,有关战斗方面,我们把焦点集中在团队战斗乐趣上。如果要进行高度的战斗,敌我AI步聪明的话,就完全不行了。确实,我们在这个部分花了很多时间和精力,但是这些事属于(我们)以前放弃过的而现在在认真做的部分,所以并不算新的要素,其实现在是想告诉你更新的要素的。。。
佐藤:AI部分多琢磨一下的话,(就会知道)不只是射击游戏,NPC的队友能掩护玩家的游戏有很多。只是(这些NPC)一般都只是跟着玩家,很多时候在战斗力上没有发挥作用。而Binary Domain的目标是让玩家真正感受到「紧密协作,共同战斗」的感触。
原来如此,话说这个游戏是第三人称设计游戏,我想有很多fans会以为这个游戏在开发上与「如龙of the end」有关联,有关这一点你的看法是?
名越:基本上来说,把这两个游戏看成是两个完全不同的游戏,这样的话误解会少很多吧。说到底「如龙of the end」这个游戏是把「如龙」FANS放在心头的作品,那些平时玩不惯射击游戏的玩家也可以很容易上手,反过来说,「of the end」并不能算是一款真正意义上的射击游戏。而「Binary Domain」是一款针对射击游戏爱好者制作的。当然,对于那些射击游戏苦手的玩家,我们也会想办法不把游戏门槛设得太高。
原来如此,设计概念是完全相反的。那在别的部分,比如再现真实的欢乐街这个部分两者都是一样的阿。
名越:虽然有些建筑物被破坏,有些部分会有变化,不过我们还是再现了一些东京欢乐街的实名(店)。在这一点上,相对于「如龙」系列还更进一步了些。我们把「如果能在涉谷的スペイン坂里进行枪战的话,应该会很好玩」这种想法作为根基,并且我也想试着再现在不远将来的街道景色。
佐藤:上层部是全新的未来都市,而下层スラム则是譬如涉谷,六本木等等只留下了些现在的面貌。行走在下层都市的那种感觉,我觉得会很有趣。
再现了未来东京街道面貌。这很有趣阿,很期待能走走看。
名越:这些是活用了我们长年在制作「如龙」系列中培养起来的经验与技术的部分,我们希望玩家能够注目这些细节。
那么最后,请两位给读者说些话吧。
佐藤:第一次(尝试)的东西有很多,虽然现在恰是各种试行错误重复的正中阶段,不过我相信我们有能力把这个作品打造成一款不丢丑的出色作品。
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