编码的含义是三原光颜色,分别是:红,绿,蓝
例如以下的说明:
’カラー6
Shader(6, 1, 0.8,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
Shader是代表机体表面有金属质料的反光
(6, 1, 0.8,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
6是代表机体涂装的编号
1是不明就不要去管
0.8是代表机体的反光度
,0,0,0,0,0,0,0,0,0);之后的0全不用管去
ColorShader(6,0, 1, 0.8,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
ColorShader(6,1, 1, 0.8,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
ColorShader(6,7, 1, 0.8,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
这个是单一个材质的反光数据码和上述的全反光只能活其一(可能是吗= =)
6是对应涂装7的说
0,1,7是代表机体质材的编号
1还是是不明就不要去管
0.8是代表机体的反光度
COLORSET(6,1, 1.000000,1.000000,0.197600,0.213600);
COLORSET(6,3, 1.000000,1.000000,0.122000,0.129000);
6是对应涂装7的说
1&3是代表机体质材的编号,可以是有很多(多数都是2位数字内,应该不会多于15),要知道某色是哪个编号要自己慢慢试
1.000000是是代表机体质材的透明度
1.000000这是红色的数据,1.000000*255,就能得出R=255
0.197600&0.122000这是绿色的数据,用上述的算式就能算出了,G=?
0.213600&0.129000这是蓝色的数据,用上述的算式就能算出了,B=?
要得出上述的数值用PS的调色系统,或其他的调色系统,你会看见R,G,B这几个代号
想知道哪个对应哪个,就这样做选一个涂装把它这样改,例如:全机是白色的,就用一种显眼的颜色来测试,如下述的数据
COLORSET(6,0, 1.000000,1.000000,0.000000,0.000000);
注意:质材的编号是从0开始
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