《工人物语》一直是策略经营家族中颇有声望的名宿级作品,来自德国杜塞尔多夫的Blue Byte工作室于1993年开创了这个系列,该系列始终保留着古典经营型游戏的传统特色,即玩家无法直接干预经营环节,只能通过间接手段进行杠杆式调节。
《工人物语》中战斗成份从来都不是重点,只有当经济繁荣到相当阶段后才可能招募部队,因为武装人员所需的装备需耗费大量资源才能生产,换句话说也就是先搞经济再动刀枪,虽然也算即时战斗,不过《工人物语》里的战争完全是数量取胜的原始套路,多多的钱=海量部队=胜利。从五代《众王遗产》开始,《工人物语》系列出现了有别以往的新变化,
不但画面品质有与时俱进的提升,原先没头没脑的小品级剧情设定也换成了中世纪背景的完整故事,有英雄有坏蛋还有跌宕起伏的曲折迷离。近日新上市的《帝国崛起》在保持系列传统特色基础上继承了《众王遗产》的改革新风,相对适宜的硬件要求也使它在玩家们眼中有了更为体贴的亲和力,但如果阁下是热爱飞机坦克大炮的战争狂人笔者奉劝您最好别碰这游戏,否则您迟早会趴在键盘上睡着,没准流下的口水把鼠标也淹了
《帝国崛起》的英雄们被称为骑士,单机剧情模式下总共会有6位英雄登场,这些英雄拥有主动绝技和被动绝技各一项,如女骑士Alandra可治愈生病工人和增加教堂募捐金额;男骑士Marcus可为士兵补充攻城火把并降低招兵费用;商人Elias可向工人们免费发放食物并降低交易费用;女山贼Kestral可以抢劫敌方建筑并提高税金收入;
海盗Thordal可让工人们在节日狂欢舞会中找到更多老婆,而且他还能唱歌娱乐烦闷的工人;来自沙漠的贵族骑士Hakim能说服敌方部队投入己方阵营,他还能降低建筑物升级费用。每关玩家只能选择一位英雄担任主角出场,选择一位合适的英雄可以更轻松地通关,在大多数经营建设为主的关卡中Hakim无疑是最佳选择,这位阿拉伯骑士的两项技能都很实用,而且其单兵作战能力也很出色。游戏剧情以玩家和野心家红王子的争霸较量为主线,最后玩家手下的6英雄里会出现一位叛徒卖主求荣,特别有趣的是这个叛徒是谁并未固定,系统会在玩家不常选用的英雄中?*《ǎ钡阶詈蠊赝凡呕砣唤夷弧?/FONT>
本作的经营模式仍然是熟得不能再熟的《工人物语》套路,每一关开始都要白手起家,通过修建各种资源采集以及商品生产建筑物构筑一个完整的供求体系。粮食、衣服、卫生、精神娱乐是工人们最基础的需求,玩家必须时刻关注相关供求情况以保证工人们吃得饱穿得暖不生病还有乐子,否则就会有工人因为饥寒交迫跑到中央广场罢工抗议,
罢工者自身负责的生产环节一掉链子,那整个村镇的经营也会逐渐陷入瘫痪,所以玩家需要密切注意四大需求市场的走势力争做到防患于未然,这个运作模式听上去还真有点《模拟城市》的味道,其实它们本质上就是同一类型的游戏。与同类作品相比,《工人物语》的花样明显要多得多,就拿粮食来说,可以造猎鹿人小屋搭配烤肉铺生产烤鹿肉,也可以造钓鱼人小屋搭配烤鱼铺生产烤鱼肉,还可以造农庄耕田搭配面包作坊生产面包,还可以造牛棚搭配奶品店生产奶酪。
不同的粮食生产模式需要不同的资源条件,如猎鹿人小屋需要建在有鹿群的地方才能成功打猎获取鹿肉,钓鱼人小屋也要在水边有鱼群的地方修建,农庄的耕田和牛棚的牛栏也只能在水土肥沃的绿地才可修建,除资源外本作中新增的天气效果同样也会影响到粮食的生产,如钓鱼到冬天就会因河面冰封而颗粒无收,农庄的耕田到冬天也会因为大雪覆盖而无收成。但天气效果的影响作用也会根据地域变化而变化,
比如在沙漠地形中即使是冬天也不会下雪结冻,这样钓鱼和农庄都可以四季正常运作。粮食生产还会受到其他基础需求商品的影响,比如生产衣服也需要大量鹿肉(鹿皮),如果工人们已经出现缺衣受冻的情况,那就应该果断中止烤鹿肉的生产,让所有鹿肉资源流入制衣铺生产目前最需要的衣服,另一方面烤肉铺停止生产后玩家也要及时拓展其他粮食供应渠道保证工人们吃饱肚子。这样的例子在本作的各经营环节中都有,由此不难看出,维持村镇的正常运作不但需要根据各种条件因地制宜,而且还得充分考虑资源物流的合理分配,让原材料流向最需要的生产环节。
资源采集中还有一个相当真实的因素:运输。绝大多数策略游戏的资源采集环节都挺省事,工人砍了树往旁边的伐木场里一放,基地那边就能用上木头了,但《工人物语》里可不是这样。不管是打猎的伐木的还是采矿的都要先把东西搬到资源采集建筑里,每种资源积累到9单位后就会自动装车运回基地仓库,玩家可以看到搬运物资的货车往来奔忙,只有当货车抵达仓库后那些资源才算是真正到了玩家手上。
所有的资源物都必须先运到基地仓库,然后才由生产工人过来搬到作坊里去制造商品。这是《工人物语》显得冗长的主要原因所在,但这种接近真实的繁琐也为游戏增添了更多策略魅力,因为玩家可以通过合理布设建筑物的位置将工人们的移动路径减少到最短,当然如果某位玩家老爷不想太劳累自己的脑细胞那就比较麻烦了,东放一座西放一座全堵在基地仓库周围,人没法进车过不了,最后饿得工人们嗷嗷乱叫还说这游戏忒没劲。石矿和铁矿的采集尤其表现出运输的重要性,这两种资源是中期发展的关键材料,但都有可采掘数量限制,初期基地附近的矿点消耗殆尽后就必须到它矿点开采,路程遥远那是免不了的,通过升级采矿人小屋可以增加工人数提高生产和运送效率,另外修筑道路也能大幅提高运货速度,石质道路优于普通道路但需消耗珍贵的石头资源。运送物资的货车在路上可能会遭到敌方武装人员的袭击,因此如果运货路线经过冲突地段时玩家还应考虑派兵护送,看来当个村长(本作中貌似应该尊称为国王)确实不容易啊。
说是村长国王,但玩家可能觉得自己更像是某集团企业的老总,产供销各环节全靠自己打理,任何时候玩家都可以切换到近身第三人称视角查看每一位工人在做什么,甚至他们的终身大事也要有劳玩家安排。别看那帮胖嘟嘟圆呼呼的工人们里压根就找不到帅哥俊男,
可人家也是人,也想有个家过上老婆孩子暖炕头的小日子,游戏里如果能为工人们找到配偶可以大幅提升他们的工作效率,但这个找对象可是一笔不小的开支,玩家需在中央广场上花费大笔金钱举办节日联欢会,让胖哥肥妹们在欢歌艳舞中寻觅伴侣,舞会结束后可以看到工人们找到了多少名老婆,老婆的数量越多大伙儿干活的积极性也越高。
《帝国崛起》里老婆只是一种类似催化剂的商品,看到这里女权主义者们可能会很不高兴,但在那个万恶的旧社会里妇女同志们也没办法,只能充当大老爷们儿的附庸。更恶搞的是游戏里北欧海盗们袭击村子时除烧房子外还会掳走工人们的老婆,但见一身材短粗头戴牛角盔的海盗肋下夹一胖大美妇扬长而去,众工人积极性顿时一落千丈。抢老婆的海盗可通过修筑城墙挡住,拥有坚固石墙的村子不用再担心妻离子散的悲怆,
除非敌人带有攻城器械。不过即使是城墙也挡不住可恶的窃贼,敌方派来的贼潜入城中后危害不小,小偷钻进生产性建筑可以偷钱,进仓库会散布瘟疫,最麻烦的是城门根本挡不住他们,只有派兵驻守城门才能擒住这帮贼娃子。当然任何事物都有两面性,如果玩家自己招募窃贼摸到敌人城中那感觉也很爽,偷得盆满钵溢再把钱运回来支援祖国建设,只不过万一被敌兵发现那就只能落个鸡飞蛋打的下场。
从小处看,这款游戏充满了无微不至的细节,每位工人都是一个活生生的个体,通过关联建筑的追踪热键随时能观察他们的一举一动,布设建筑物时玩家可以自由调整建筑朝向,采集者无法找到资源或是遭到敌人袭击时都有警示音和闪烁图标提醒玩家注意,最方便的是玩家还能随时存盘。
从大处看,本作已具备了主流RTS的全套功能,刻意弱化的战争且不说,外交、贸易相当出色,尤其是后者,在资源严重受限的情况下只能通过与友方村子的贸易获得所需商品。经营方面玩家也能随时调节各条生产环节的供求阀门,例如停止某种商品的生产使相关资源改流,或强令工人们不得消费某种商品以攒集足够量进行交易等等。总的来说,《帝国崛起》依旧紧附着策略经营的根基,尽管它有各种各样令人欣喜的新鲜花样,但玩家们总要耗费大量时间等待能让自己满意的结果,或是微调杠杆然后继续等待。
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