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《城市:天际线》建筑MOD制作教程

法海 2015-03-26 互联网
在《城市:天际线》游戏中,玩家制作的各种MOD已经登场,你知道怎么制作建筑MOD的吗?其实《城市:天际线》添加自定义模型到游戏的过程非常简单,下面是《城市:天际线》建筑MOD制作教程。制作过程:1.准备与检查模型贴图2.导出、整理模型贴图3.导入修改4.保存使用准备与检查模型贴图模型可以自己做,或者网上下,但请务必保证你有以下的3D方面基础知识:1. 模型格式与转 ...

导出、整理模型贴图

接下来是检查贴图。目前所有3D游戏,不管是顶尖的3A大作还是LOL这种三转二游戏,通用的,最基本的,有三张贴图:

1.漫反射贴图【最基础的纹理】

2.凹凸贴图【以灰阶表示凹凸强度或者是青蓝色的法线凹凸】

3.反射贴图【以灰阶表示反射的强度,越靠近白色反射越强,反之则越弱】

不过如果你只有一张漫反射贴图也基本没事,天际线这游戏的要求并不是那么高。

我下的这个模型正好这三个贴图。

《城市:天际线》建筑MOD制作教程

但请务必注意!贴图必须是UV贴图,即一张图片上面就包括了这个模型所有需要贴图的地方。如果你下的模型是vray模型那种,一个模型附带了一堆贴图,那种是没法用的。

《城市:天际线》建筑MOD制作教程

最后,把模型的坐标全部归零:

《城市:天际线》建筑MOD制作教程

导出为FBX文件,直接确定不要管那些其他的选项。

然后就是贴图的处理。目前我一般用bmp格式的图片,dds的行业标准格式肯定是支持的,jpg格式有时候支持有时候不支持,至于其他的tga之类我没试过

贴图这里有个很重要的一环,就是贴图的分类和使用!

我就直接给出官方的格式好了:

“_d”后缀代表的漫反射纹理(RGB)

“_a”后缀代表着阿尔法纹理(灰阶遮罩)这个用于指定漫反射贴图中的哪些区域是面片贴图,自己做MOD一般用不到

“_c”后缀代表颜色纹理(灰阶遮罩)你在编辑游戏自带模型的时候,最下面一栏选项可以改变建筑本身的颜色,这个贴图就是指定建筑贴图的哪些地方的颜色可以改变,一般也用不到

“_i”后缀代表照明的质感(灰阶遮罩)用灰阶代表灯光照明的强度。比如警灯照在建筑物上面的时候,贴图中白色就表示警灯会把贴图的这个地方照得很亮,黑色则表示不会变化。这个贴图你可以考虑做也可以不用管。

“_n”后缀代表的法线贴图(RGB)凹凸贴图

“_s”后缀代表的镜面反射(灰阶遮罩)白色区域表示贴图的这个区域完全反射,黑色则完全不反射,这个对于任何有玻璃或者高反光金属的建筑区域都是必须要的。

一般来讲,对我来说只用”_d” ”_n” “_s”就足够了。

官方对于贴图尺寸的非强制性规定:

一般情况下,如果建设是小型建筑物比如普通的五六层楼的住宅,使用1024x1024的地图,如果是小别墅之类的则一般用1024×512。如果是个大型的建筑,你可以试试2048×1024或者2048×2048。我们避免使用2048×2048的贴图,它们只在真正重要的和巨大的建 筑,如体育场或机场。

我下的这个建筑贴图尺寸只有800x800像素,精度差太多,不过作为教程的我就不在意这么多了。

好,那么现在打开漫反射贴图,开始绘制需要镜面反射的区域。

把需要有反射效果的地方都用白色涂上(一般只有窗户),不需要反射的地方涂上纯黑色。

一般来说,我不太喜欢游戏自带的百分之百镜面反射,那样反而显得窗户的反射太假,所以我不用255的白色,我用200的白色。

《城市:天际线》建筑MOD制作教程

《城市:天际线》建筑MOD制作教程

不过我下的这个建筑自带了这样一张贴图,所以就免去了画窗户的痛苦。

打开游戏 – 资产编辑器,这里我们必须要检查模型的大小是否符合游戏,所以必须先选择建筑,我这里就先选择小学。然后点击左上角那个文件夹图标,打开放导入模型和贴图的文件夹。把FBX文件和处理好贴图都放进去。

《城市:天际线》建筑MOD制作教程

从左往右分别是FBX的模型文件,_d的漫反射贴图,_s的反射贴图,_n的凹凸贴图。

除了用于区分贴图种类的_d _s _n的后缀之外,文件名必须跟模型统一。

FBX的文件名为house,那么漫反射贴图就必须是house_d,以此类推。

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