在《永恒之柱》游戏中,我们都会对怪物进行伤害,打出的伤害越大,就代表我们的实力越高,不过伤害受其他因素影响,为了让大家更加的了解打出的伤害,特献上《永恒之柱》伤害计算攻略。
论坛上有不少朋友不是很明白伤害计算的机制,而这个设定又跟传统上的有些微妙的区别。
我根据资料做了一些测试,这里简明的总结一下。
1. 失误,擦伤,命中和致命一击
游戏中任何一个攻击动作做出后(不论物理攻击还是法术攻击),
攻击一方的命中数值减去防守一方的防御数值,再加上一个1至100之间的随机数,然后决定以下4种结果:
命中 - 防御 + [1~100]
≤ 15 = 失误 - 对目标没有影响
16 ~ 50 = 擦伤 - 伤害及持续时间减半
51 ~ 100 = 命中 - 标准伤害及持续时间
> 100 = 致命一击 - 伤害及持续时间增加50%
命中主要由敏捷和角色职业等级决定,
而防御则有4种类型:格挡(Deflection), 强韧(Fortitude),反射(Reflex)和意志(Will),分别对应不同的攻击类型。
2. 伤害量的决定
具体造成的伤害是由攻击一方的伤害值及防守一方的伤害减免(DR)来决定。
游戏中共有7种伤害类型,如穿刺(Pierce),砍伤(Slash),燃烧(Burn),冷冻(Freeze)伤害,分别对应不同的伤害减免类型。
但是即便拥有极高的伤害减免,也仍然会受到少量的伤害。
事实上,游戏已经在战斗数据栏中把整个计算过程都详细的列出来了,如下图红圈中的例子:
命中42 - 防御31 + 随机数8 = 19
因为在 16 ~ 50 范围内所以为擦伤
伤害15.8 - 伤害减免6.0 = 9.8 粉碎伤害
这里有一点不是常规命中的情形,图中显示(Graze - [Eder] -> Hit)的地方,
表示的意思是,这个擦伤实际上转变为了命中状态,这是因为角色 Eder 装备的武器有一项属性,是将30%的擦伤转变为命中,如下图所示:
同样的还有将命中转变为致命一击的装备属性。
以上就是关于伤害的简要解释,如有错误请指出,希望对大家有所帮助,毕竟这是很重要的一个机制。其实关于内在机制还有很多有意思的东西,比如哪些属性决定哪些数值,打断和集中机制等等。