玩家在培养一个角色的时候,因为存在技能以及属性、职业克制等问题,一定会出现打不过的怪,但是玩家肯定打不过可以跑嘛。所以培养人物的时候应该是基于这个原则最好。
另外,楼主似乎偏好职业特色培养以及半身人种族MM。那么,究竟什么状况会造成无法顺利逃脱,这主要包括stun/slow这种移动缓慢的状态、 freeze/pinning这种无法移动的状态、confuse/blind这种角色部分失控、怪物攻击力超出控制、角色本身没有脱离手段和脱离手段失 控。这里面怪物攻击超出可控范围属于技术范畴,脱离手段失控属于人品问题,而其他情况则是人物培养需要留意的。仍然给出三个基本要素:1、任何时候运气都 是不能回避的存在,不管你承不承认,任何无sl行为都可以归为靠运气。2、所有power/save/defense/accurary也就是你能在界面 左侧看到的非生命/资源属性都是有收益递减的,也就是说你某个数值越高,该属性后期同比收益越低。3、游戏前期看伤害加成,后期看抗性穿透,前期看甲,后 期看抗性。这几种属性并没有数值上的收益递减,虽然有些存在上限。但是它们随着游戏进度的价值会发生变化。
首先,我们来说人物的属性选择, 在normal下人物每升一级会有3点自由分配属性,insane则是2.5点,沙虫洞的女王之心能额外提供3/2.5点,evala的炼金术士药水额外 提供4点,种族出生也有3到0点自由分配点数(不同种族不尽相同)。也就是说,在normal剧情模式下你最多有157点自由分配的点数,在种族和职业加 成的支持下,你能够把三种属性加到60点上限,之后可能还会余下一些。insane最多就只有131点,只能支持你加满两种属性,并且加高第三属性。
特 别说明,所有职业的主属性在你选择职业那界面右下部分都会说明,也就是说,狂战士加mag元素法师加str属于个人行为。由于属性点通常也关系到技能的学 习情况,在没有装备支持的初期我们应该尽量迁就技能的学习,而中期我们应该优先提升能够影响你最经常使用的技能/你觉得最厉害的技能的属性(比如潜行贼优 先升cun),后期任何职业都可以考虑提升一定con来获得一定的血量并且学习附带的全属性抗。
特别说明2,装备附加的属性提升是可以用来提升相应技能的,并且取下装备后虽然你的数值已经达不到学习技能要求,但是该技能仍然生效。这个特点对于一些主属性特别多的职业非常有帮助,比如武僧。
接 下来我们说技能的加点,所有职业都可以在lasthope左上的武器店学习战斗训练系技能树和射击训练,并可以通过在lasthope右下角接任务后到出 现的目的摸棺材随机获得诅咒光环系技能树。特定职业可以通过反魔任务学到反魔技能树/反反魔任务学到邪术系技能树。本身无和谐技能树的职业可以通过吃掉沙 虫女王之心获得和谐技能树。这些技能都是使用通用点数(generic)提升的。在整个剧情模式下你可以靠升级获得40点通用点数,吃掉沙虫女王之心获得 1点,炼金药水2点,竞技场任务2点,一共45点通用点。而职业点数(class)升级所得则有60点,吃掉沙虫女王之心1点,炼金药水2点,一共63 点。你会在10/20/30获得3点解锁技能树的解锁点,加上吃掉沙虫洞新boss掉落药水的1点,一共4点。
技能加点的原则一是在保证第 二段所说要求下前期优先stun技/高伤害,中期优先状态抵抗/续航,后期优先属性抵抗和抵抗穿透。原因是因为前期stun是最有力的状态技能,前期 boss没有stun抵抗,一旦中了基本任人宰割(对你也成立)。而前期的怪物伤害不高,数量也谈不上多,新手迷宫地形又比较狭窄,大多1v1的场面都可 以靠stun搞定,没体没魔坐地板就行,而没有stun的话,利用高伤害迅速杀怪也能够达到安全的效果。前期很少会出现会状态技能的怪物,即使真的中了状 态,怪物也很难在那几回合杀了你。中期也就是从old forest开始到dreadfell结束,怪物数量和密集程度都有了提升,一旦中了无法解除的状态就很可能一去不复返,而对于持续作战的要求也很高,经 常出现成群结队的怪物,如果续航不够就会手忙脚乱。后期怪物法术伤害和抵抗都有了质的飞跃,我们就要开发对应的应付手段。注意,这个优先是搭配着装备说 的,而且是指你仍然满足的前一阶段的要求。
技能加点的原则二是近战机动无上限,法师控制不嫌多,带宠职业平衡养,侦查逃脱要把握。这个的意思是,需要接近战斗的职业,像加速/冲锋/突袭/ 白骨之握这种快速接近目标/快速离开目标/快速让目标接近你的技能是越多越好,cd越短越好,你能在人丛中飞速穿梭就等于免疫了地点指向法术和弓箭。而法 系职业更注重利用控制来阻止敌人近身或者让敌人即使近身也不能造成伤害,所以控制技也是越多越好,效果越长越好,形成控制链最好,对于特定控制免疫的 boss还有选择余地。带宠物的几个职业要注重人宠的平衡培养,以便宠不行的时候人上,人不行的时候宠上,对于召唤来说则是物理和法系召唤兽的平衡。最后 一句就是之前三句的基本点,没有好的侦查手段和逃脱技能,之前三句全是白费。
技能加点的原则三是点不一定就非要点满,出了效果就行。没有强 力与不强力的说法,只有你用的顺不顺手的原则。任何新战术新build被人开发之前都被妖魔化,在我发现投石器副手可以配盾前,我看到的所有帖子都表示弓 箭手只能练弓。其实这种免费游戏死了又不花钱,没有必要自己给自己挖坑,尝试新战术也是很有趣的。比如我现在就在用不会潜行的影武者打insane,不就 是个玩。
然后再说下符文,符文技能是特殊的除了cd之外没有额外消耗的“技能”,它的更换灵活性要比人物技能来得方便得多,但是符文更换是 消耗之前符文的,而符文的获取方法和装备一样。你可以理解为,符文是人物技能和装备之间的一个交叉点。但是符文在这个游戏里的重要性却极大,因为它可以弥 补职业的盲点。没有逃脱技能?不要紧,有符文定向传送符文加速。没有回复技能?不要紧,有符文治疗和符文回复。没有控制技能?不要紧,有符文致盲和符文冰 冻。总的来说,在你勾画了人物技能加点后,符文可以起到强化或者弥补漏洞的作用。
盾符文/回复符文/治疗符文的区别与互补:这三种符文作用 都是防御性质的。所不同的是,盾符文是独一无二的能够在几回合内提高你最大防御能力的符文手段。同样100血面对一个150的瞬间伤害,100的治疗回复 都救不了你,100的盾却能。所以,盾符文非常适合作为探路/引怪/以及防御瞬间可预知的伤害的手段,但是,盾是一个伪血量提高,也就是说,在残血时可以 让你保命但不能真正的让你远离死亡,而且,在面对持续伤害或者不可预知的伤害时,盾符文存在着一定的浪费。回复和治疗不同,只要你没满血,回复/治疗就有 意义,而且,回复和治疗受到治疗效果的加成,对于狂战或者武僧这样血量不错又有提高治疗效果的职业,在确保不被秒的前提下,回复/治疗价值要大与盾。反而 对于法师盗贼类贫血职业,盾符文仍然是最优选择。
加速符文/定点传送/大传送的区别与互补:这三种符文作用都倾向于瞬间改变自身位置以取得 对战优势。同样,加速符文是一个独一无二的攻守兼备的符文手段,进可以精确快速接近实施打击,退可以快速拉开距离躲开法术和箭,但加速也有两个缺点,第 一,受地形限制,第二,即便加速中,仍然有被冲锋一类法术打断的可能。大传送虽然可控性不强,但是在地图已知范围足够的情况下,他能够诞生一种非常安全的 拖cd打boss方法,大传送战术。尤其是dreadfell的boss这种召唤型boss,利用boss更强的全图感知分开小弟和boss,能使 boss难度下降数档。而且,大传送在你无路可去的时候,至少提供给你另一个可能活下去的可能。除了全图感知型怪物,很少有怪能在大传送后还能找到你。定 点传送更适用于在你有把握控制局面时的一种无视地形的微调。小传属于定点传送弱化版,它们都适合在地图已知范围不足的情况下作一些赌博,但是说实话,这还 不如上个楼。你不应该把希望寄托在小传送上,一点也不应该。
照明符文和伤害性符文的冷门应用:前期,照明符文其实是一个非常有用的致盲手 段,对于没有控制的职业,新手迷宫一旦被怪物围了,一个致盲符文甚至比小传送更为有效。伤害性符文则可以帮助本来没有属性攻击的职业在前期获得可观的属性 伤害,而且它是必定命中的。做完时空任务奖励的金色符文同时具备控制和伤害,虽然那时你不一定需要它,对于某些缺乏控制的职业那仍然可以选择。
最 后说下装备选择,说实话群里总有人问哪个装备更好,其实就差那么一两点属性,我是相当不以为然的。装备是一个整体问题,单件装备可能确实收益差了一点,但 如果他能恰好的满足你当前战斗对属性的需要,那么它的价值就是非凡的。盾战主属性是str和dex,但是我后期带的却是+wil和mag的腰带,就是因为 它提供全面的属性抵抗是我之前高p.power高str高暴击的腰带所没有的。但是如果我找到一个虽然不加抵抗,但是攻击属性逆天的腰带,我也会换上,然 后搭配着换一个全属性抵抗的板甲。楼主对装备的看法是,装备是灵活增减属性,并提供你一些额外选择技能的使你人物最终成型的填充物。技能的改动余地很小, 但是装备的更换却可以很频繁,所以装备要为人物技能加点服务。因为随时更换的特性,装备可以凑的很极端来应付特定状况。我们也可以认为,人物技能加点是为 了应付所有情况来考虑的,符文是弥补漏洞,而装备则是在特定条件下有其特定价值,这三者合起来成为一个完善的人物build。
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