没有谁会否认,1996年诞生于世的《古墓丽影》系列堪称电脑游戏史上最成功、最经典、最具鲜活生命力的系列之一,成为独树一帜的一种大众文化。那位魅力四射、性感撩人、智勇双全的劳拉·克劳芙特也连同3000万拷贝的全球总销量,成为游戏史上最成功的主角之一、玩家心目中永恒的女神。我记得若干年前曾经在《家用电脑世界》上撰文一篇,绘声绘色地向玩家讲述劳拉的历史逸闻。《古墓丽影》系列的历史
几乎就是一部游戏图像的变迁史:从一代中贴图的粗糙和马赛克的触目皆是到现在的细腻柔顺、光影迫人,引得万千玩家痴迷不悔、热情如一。这个庞大的族系诠释着一个个光怪陆离的世界与惊心动魄的场面,也联结着我们游戏人生的一幕幕片断与美好回忆。这样的美好回忆在今年火热上映的《古墓丽影》电影版中又得到了升华,超级女星安吉丽娜·朱丽叶激情四溢的表演伴随着令玩家似曾相识的活生生的现实场景,使“古墓”的世界更趋丰满与具体。电影的续作已经传出消息,将由派拉蒙公司与Eidos合作于2003年6月推出,因此玩家们也理所当然地期待起了下一部游戏作品。好在“古墓”的大门永远是敞开的,《历代记》的至激体验尚未逝去,《黑暗天使》又在向我们招手了。
横跨PC与PS2两大平台的作品“即使是对于曾经玩过《古墓》系列的老玩家而言,他们即将面对的也是一次前所未有的震撼体验。”Core Design公司的运作主管、同时
也是创办人之一的Adrian Smith对此信心十足。这是一款横跨PC与PS2两大平台的作品,当然也标志着“古墓”正在迈向一个图像品质的新的高峰。在最近的ECTS大展上,Eidos展示了游戏中的一个关卡,我们可以看到一些重要的改变,包括更丰富的视角、劳拉的360度回旋的新动作(新动作的加入使劳拉的动作种类达到空前的150种)、隐秘攻击概念的导入、更趋平台化风格的关卡设计以及下文将要介绍的新人物。有一点可以肯定,本作的剧情主线与电影续集之间没有如何联系(这对于“古墓迷”而言应该是个好消息吧)。故事从劳拉接到恩师Von Croy博士
(即在劳拉16岁时教授其考古学课程的那位老师)的一个电话开始,后者告诉她一个名叫Eckhardt的“邪恶客户”要求自己去搜寻五幅古老的14世纪的宗教油画。当劳拉匆忙赶到巴黎去拜会恩师的时候,却惊诧地发现他已经被离奇地谋杀了。更糟糕的事还在后面,劳拉被怀疑为杀人凶手。
很显然,有人在设计陷害她。无奈之下,劳拉只好选择逃遁,但可并不是隐居起来。她发誓要找到那个重要的神秘人物Eckhardt,并涉入这桩隐藏着某些不可告人细节的交易。表象背后的情节是错综复杂的,劳拉将面对黑社会势力、形形色色的嫌疑凶手以及一个发展得相当完备的炼金术士组织。很显然,在绞尽脑汁为劳拉设计出了千奇百怪的动作之后,制作者正在将游戏的重心转移到剧情深度之上。这种类似于福尔摩斯探案的剧情张力也许正是维系游戏的新鲜感的一个重要策略。在此基础上,制作者溶入了比较多的角色扮演要素。从剧情时间上来看,本作是发生在《最后的启示》之后,但并不是完全衔接的。这其中的一段故事会通过游戏过场动画中出现的回忆画面展示给玩家,当然你还要充分运用自己的想像力。有趣的是,游戏内容将分为三大部分,每一部分都有自己独特的主题剧情,而游戏运行机制也各不相同,目的显然是使玩家不断体验新鲜刺激。
“古墓”系列给予我们的一贯印象是紧张刺激、动作感强,一通爽快的打杀下来就完事了。这原本是游戏的魅力所在,但长此以往玩家终究是会厌倦的。因此本作中破天荒地加入了RPG的一些特点,尤其以第一部分为甚。比如以人物的深度交流来突出故事与任务的内涵并烘托剧情。
交流会赋予玩家许多不可或缺的信息,你更多地需要思考和智慧而不仅仅是匹夫之勇去完成使命。而你的所有言行举止同样会潜移默化地影到以后的剧情发展乃至自己的命运,别人对你的态度也因此而时刻发生着变化。这对于“古墓”来说应该是一种积极而有益的突破,相信游戏的重玩性会因此大大增强。以前“古墓”可能更偏向于取悦那些“Casual Player”,但现在制作者显然把目光放到了追求深度体验的“Core Player”身上。劳拉通过完成不同类型的任务来达到相应方面能力的提升,这也非常类似于RPG中经验值的做法,她不断完成任务,由此获得奖,
综合能力与游戏新加入的特殊能力(比如上文中提到的隐秘攻击能力)均会有显著改善――跑得更快,跳得更高,感觉也更敏锐,这些对于以后的冒险历程是大有裨益的。当然这并不意味玩家要去收集经验点数或者是去升级劳拉的魔法技能什么的,绝没有那么复杂。游戏的分支剧情也很多,场景比起前几部作品来在复杂性上大有提升,这也是RPG化的一个特征。玩家可以有意识地寻找游戏中丰富的隐藏剧情与场景,许多前所未有的冒险体验会随着你的努力而逐渐展现出来。当然性急的玩家也可以选择一条路走到底,但可惜的是你最多只能体验到大约60%的剧情。要想一窥全豹,就必须具有玩RPG那样不屈不挠的探索精神。
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