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《拳皇12》游戏评测心得

作者: 佚名 2013-05-16 19:08 互联网
笔者入手的是Xbox360的《KOF XII》,第一时间对其进行了简略的评测。本次的《KOF XII》家用版大大颠覆了笔者对于KOF系列的一贯印象,也是SNK公司雄心勃勃回归传统的重制之作。以下是笔者的一些心得。鉴于笔者并不是KOF系列的游戏死忠,《KOF XII》也只是上手了2个小时,以下观点仅代表个人观点,不足之处请广大网友们见谅

游戏画面

笔者入手的是Xbox360的《KOF XII》,第一时间对其进行了简略的评测。本次的《KOF XII》家用版大大颠覆了笔者对于KOF系列的一贯印象,也是SNK公司雄心勃勃回归传统的重制之作。以下是笔者的一些心得。鉴于笔者并不是KOF系列的游戏死忠,《KOF XII》也只是上手了2个小时,以下观点仅代表个人观点,不足之处请广大网友们见谅。

1. 游戏画面

《拳皇12》简略评测

《KOF XII》的开场动画做得非常的精美,伴随着热血沸腾的背景音乐以及华丽的光影效果,不禁令笔者对游戏产生了巨大的期待与憧憬。在半分钟的开场CG后,游戏进入了非常简朴直观的主界面,画面的下方还有框条提示玩家各个选项的说明。

《拳皇12》简略评测

进入了对战画面后观察,上方的血槽、畜力条、时间控制等系统图片做得很精致,而人物模型就稍微差点了,仔细观察会发现人物的锯齿比较严重,特别是本作人物间距离拉近后视觉会缩进,这时候人物的锯齿就更加的严重了。笔者产生了疑问,以为自己在玩PS2的KOF 2003。《KOF XII》使用的是纯2D战斗画面,笔者最近接触《街头霸王4》比较多,习惯了街霸的3D水墨渲染画面,感觉到两者间的差距。


游戏音效 模式

2. 游戏音效

《拳皇12》简略评测

整体来说本作的音乐做得不卑不吭,游戏开场动画的音乐做得非常的紧凑,令人有热血沸腾的感觉,可是到了游戏的对战背景音乐旋律却略显缓和,体现不出格斗游戏的紧张感。人物音效和打击音效做得不失不过。

3.游戏模式

游戏沿用了部分KOF 2003和KOF 11的模式,“ARCADE” 街机剧情模式,5个舞台的时间挑战赛,能让你享受原创的KOF剧情;“VERSUS” 对战模式及CPU对战,能让你体验和朋友对战的爽快;“PRACTISE” 练习模式,能让你从新手从容的上手本游戏;“REPLACE” 录像回放系统,能让你从之前的失败中找到原因,从而提高自己的技术,又或者能让你在打出一场精彩的战役后好好的向你朋友炫耀一把;“ONLINE” 网上对战,是笔者感觉这次《KOF XII》的核心模式,能让你通过网络与不同地区的玩家们切磋技术;“GALLERY” 收集鉴赏模式,能让你在手指玩累了以后静静的欣赏自己的成果,以及SNK公司精美的KOF人设。“MARKETPLACE” 交易模式能让你从官方买到各种原设的游戏图标和图示。“OPTIONS” 游戏选项里包括了可以选择游戏语言,有英、日、法、意、德、西6种语言之多,而游戏人物发音也有日语和英语两种选择,照顾了不同地区的玩家。

《拳皇12》简略评测


操作系统

4. 操作系统

鉴于笔者对于KOF系列没有很深入的研究,姑且把它和近期的《街头霸王4》做一下对比。就打击感方面而言,《KOF XII》做得不如《街头霸王4》,人物动作略显生硬,而且人物的出招动作也略显单调,人物必杀技做得不够华丽,没有定格人物的特写画面。而人物设定方面,与大家广为所知的KOF系列不同,SNK公司对八神庵、Terry等一众人气角色的人设作出了与之前较大的改动。本作的亮点有两个,一个是新增的“CRITICAL COUNTER”(简称“CC”)系统,另一个是防御反击系统。活用这两个系统的话游戏会变得简单,更容易把握对手的空隙发动反击和追击。游戏沿袭了《KOF 2003》 三人对战系统及援护系统,胜负判定系统。而游戏的平衡性由于笔者上手时间不长,在此不作评价,留待各位玩家自行判断了。难度方面,笔者感觉本作的难度不高,故事模式很容易就能通过,出招的指令也相对比较简单。但是打击的连贯感不强,很难做到连招。

《拳皇12》简略评测

后记:

笔者玩完次游戏后的感觉是,《KOF XII》可能是KOF系列的过渡之作,又或者是《KOF XIII》的实验版本,游戏画面有待改进。而作为格斗游戏的灵魂——操作系统,本作的系统还是有其创新的闪光点,就像“CC”和防御反击系统。如果不考虑其之前的系列作品的话,本作的操作手感还是不过不失。故事模式流程显得略短,而且笔者没有发现类似以前系列的隐藏Boss,耐玩度值得玩家们商榷。家用版本和街机版本的帧数差距不大,不过略显拖沓。



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