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《炎舞:真战略》游戏印象分析心得

作者: 佚名 2013-05-18 21:25 互联网
第一印象非常重要,像战略游戏《天下统一》那样外表简陋的作品,如果不是钟爱它的前几代,如果不是喜欢它的背景和题材,是不会去玩的。《炎舞》中的全身人物及半身像都是三维的,虽然不够唯美,虽然模型的搭建和材质的粘贴也就中上水平,虽然仍有明显的黑边没有修干净

第一印象非常重要,像战略游戏《天下统一》那样外表简陋的作品,如果不是钟爱它的前几代,如果不是喜欢它的背景和题材,是不会去玩的。《炎舞》中的全身人物及半身像都是三维的,虽然不够唯美,虽然模型的搭建和材质的粘贴也就中上水平,虽然仍有明显的黑边没有修干净,但作为一款PC上中等规模的战棋游戏,已经够看了——总不能用《最终幻想Ⅹ》的技术水平来要求每一款游戏吧。尤其环境(包括建筑、地面、草木等)的设计和搭建非常漂亮,阴影布设得也很不错,给玩家以相当的视觉享受。最成功的是色泽。最近国产游戏的用色已逐渐向明快和柔和发展了,以往灰蒙蒙都好像乡土影片场景(还是夜景)的那种通病,似乎再过几年就可彻底摒弃了——这确是一大进步。

《炎舞》的音乐和音效也属于中上水平,基本可以烘托游戏氛围。但是,这第一印象也有让人不满意的地方。主要是魔法师的造型设计。宽大袖子的露肩装,并非传统沿袭的服饰,而是《最终幻想Ⅹ》里露露的专利(虽然是这样,但如果大家都如此模仿,说不定再过两年就变成约定俗成的传统服饰了),这未免有抄袭之嫌。最奇怪的,魔法师手里竟然拿着一支通下水道的皮揣子……喂,不是为了赶潮流,假装流氓兔吧。

第二印象是人物和情节

日式战棋最常见的题材,大概就是欧洲中世纪背景的奇幻了,如《超时空英雄传说》系列,虽然虚构了一个外星世界,其风格本源仍然是这种伪欧式奇幻。《炎舞》也不例外,可惜故事情节过于老套,又是人魔大战,然后权臣篡位,王子出逃,拉帮结伙,组织反叛军……十款类似背景的游戏中恨不得有八款都是同样的套路(尤其以国产游戏为甚)。真奇怪,剧作者就不能想些新点子出来吗?

人物设定也毫无新意可言,又是热血且仁慈的王子、老练并且忠诚的王子导师,以及和王子青梅竹马的美丽女主角……还记得日本有一款古老的奇幻RPG,名叫《魔武王》,其中的主角设定着实让我激动,那是一个因为想杀死魔王、大权独揽而被魔王放逐的原魔界第二号人物,他冷漠但不冷酷,狠心但不残忍,无所不知但又经常自作聪明。一千个人有一千种性格,艺术是生活的浓缩,可也不至于把一千个人都浓缩成一个吧。要知道,传统好人性格的主角,现在已越来越不吃香了呀!

顺畅的操控性至关重要

不仅要求战棋,任何类型的游戏,操控性都是相当重要,很难想象一款指令含糊、布局混乱、移鼠生涩、按键不灵的游戏,可以为玩家所喜爱——那才真是折磨玩家的神经呢。应该夸奖的是,《炎舞》的操控性在同类型国产游戏中属于上品。但在笔者机器上运行的时候,点选指令,鼠标仍略嫌生涩。最关键的是,当将鼠标移动到屏幕边缘,拉展地图时,鼠标并不改变形状,也不减缓速度。这是会给游戏者带来相当困扰的,因为一不小心,地图画面可能就会做不必要的拉展。现在的PC等级很多,运行速度相差很远,因此许多欧美游戏都会增加鼠标灵敏度的设置,让玩家自己设定最合适或最顺手的移鼠速度。《炎舞》没有考虑到这一点,是颇为遗憾的。

虽然用三维搭建模型,但地图视角并不可转换,再加上视角在X轴和Y轴上过于正,而在Z轴上则相对过于斜,偶尔会发生操作难点。即当玩家操控的某两个人物站在同一Y轴上(即在同一经度上)时,前方人物正好盖住了后方人物的下半身,此时要点选后方人物就非常困难。游戏是敌我回合制的,当轮到我方人物行动时,可任意选择先后行动顺序,但在这种情况发生时,没办法,只好依照机器预定顺序作战了。   

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