《吸血莱恩》,卖点在特色。
先从题材。如今之游戏,神乎其神的魔典神传,逼近真实的战争城垣,神到弹指济世,真到血过留痕,或是与现实之中的玩家八杆子打不着的幻想世界,或是真实到无一丝遐想空间的现实镜头,什么题材才是特色,才是那超凡脱俗的包子。《吸血莱恩》选材于真实世界与科幻传说、爱因斯坦的科学到巫术士的神魔方圆之间的过渡、就是一个让人眼前一闪的亮点。
二战期间以及之前希特勒纳粹的一心想筑造雅利安人王国的种族理念可谓臭名昭著,而以此而生的传言与怪谈,诸如寻找人类起源的恐怖试验和制造终极人种的阔论高谈,和UFO、百慕大三角一样以悬谜一团的形式流传人间。血淋淋的政治战争舞台永远是游戏制作人发挥才能的大好之地,扑朔迷离的历史谜团也往往是大做文章的绝佳素材,危言耸听的传言借助游戏成为了可视化的奇观。莱恩生于二战这个动荡的年代,经历这个动荡局势,卷进这个动荡的世界,背负剿灭纳粹势力的正义目标,而又混战于奇思离想的漫天神魔,通关之际,既上了反纳粹战役的光荣榜,又赢得了如勇者斗恶龙归来版的传奇美誉。从勇斗纳粹大兵到手轫世纪大妖怪,集政治、战争、神话、科幻于一身的独特选材,满足了多种口味嗜好的玩家群体,便是这《吸血莱恩》的第一步赢棋。
再谈人物塑造,现如今论人都是内外缺一不可,外分模样与气质,内分上半截和下半截,也就是本性与修养。塑造一个人物的学问不比创作一整个剧情来得容易,一脸冷峻横扫千军的美女战士多如牛毛,跟得上跟不上形势再清楚不过。《吸血莱恩》一作中的人物塑造倒是值得一番圈点。从外形,莱恩的形象一改了传统的“大眼细脸面颊如玉”的女战士形象。细看莱小姐的容貌,喉部前突,颈部与下巴分线不明,在平常看来这是标准的没下巴的外貌缺陷,而在千篇一律的游戏人物中,周身秀色可餐的美女多了这一点缺陷,谁又能说这未必不是点睛之笔铭心之痕。一张大众花瓶脸和一个个性十足过眼不忘的独特容貌,只要恰到好处,瑕不但不掩瑜,反而是增色的关键。某艺人说过,过眼不忘的,往往是有残缺的美。美不美暂且不论,敢于挑战传统审美观念,照顾广大玩家的审美疲劳的无奈心理,就不是一般的作品敢于去做的。赢棋或许也正就在这些不起眼的一步半步之间了。
内在谈性格,从八十年代对着黑白电视沉迷FC,到今天盘坐于一般战士也叫不出了子丑寅卯的游戏设备之中尽享其乐,十几年,游戏文化塑造了数不过来的惩恶扬善的能人志士英雄豪杰,批判了无数丧心病狂的战犯狂徒恶人魔头,却很少能走出至善至恶的极端。放眼望去游戏的名人殿堂,善则至善,善到疾恶如仇一尘不染,善到头脑简单轻信于人,善到不杀败敌反被其害,善到不分时间场合的儿女情长。恶则极恶,穷凶极恶无所不恶的人物以及他们的光荣事迹,便不必多说了。莱恩的性格塑造成功之处正是不落俗套。正义之士,却嗜血成性,无视婆婆妈妈的善人善语;手轫罪恶,却也口无遮拦,脏话可以说,但要说在点子上,说得体面;处事不惊地在风趣调侃之间表达着自己的憎恶和让对手感受死亡的压迫和恐惧,介于善与恶之间的复杂性格,冷血热心的处世态度,这样一个内在的精心刻画,一个个性十足的主角,不敢说一定会让人喜欢,但让人过目不忘地去关注,那简直是一定的。
泛泛谈之,相对言之,过关式的ACT的系统较为简练,上手快,情节单调,这不失为一个优点,但周而复始的海参鲍鱼也会使人生厌,纵使爽快感再怎么淋漓尽致,也难说不会有乏味之感。不让玩家打瞌睡就是不让自己的生意的打瞌睡,《吸血莱恩》的制作人员自然也懂得这个不深不浅的道理。玩游戏想不乏味最好的方法就是换个游戏——扯远了,在一个游戏里,最接近的恐怕就是改变游戏的环境乃至整个世界观。一元钱的票子两元钱的货,就是为了图个新鲜和实惠么。
初入游戏之中,乡村民舍、山野草泥,伴之混混污水、倾斜的老式电杆和散落的电线,一副解放前的贫穷落后与萧条凌乱,加之蜘蛛、教堂、农夫的僵尸和怪异的巢穴,远处鸣响的枪声和泥土中传出来的沙哑呻吟,亦魔亦鬼地编辑着玩家对这个游戏的基本认识,多半人在接触之初会把它当作一个乡村版的生化危机,这便是中了计。同妖魔鬼怪共度个把小时的不眠之夜,就在困乏之意渐近的时候,游戏进入了第二关。舞台一转,世界一变,牛鬼蛇神变成了纳粹兵将,鬼屋怪巢成了军事基地,嚎叫和呻吟变成了“fire”“shoot”,枪林弹雨之间腾跳与军火和坦克之上,第一关里群魔乱舞的影子消失得如此彻底,仿佛是科学技术眨眼打败了封建迷信,若是把主人公换了,定以为是也换了游戏。第三大关则是前两关的综合,不管是打怪物还是灭纳粹,一起发挥,也不管飞机大炮还是魑魅魍魉,照单全收。场景的转变配合人物的升级技能提升,关与关之间的差异如此之大如此之华丽哪里又还会有什么乏味之感。一门心思闯荡一个崭新世界,几种口味合了几群挑剔之人。
最大的卖点说说。这年头,在游戏里把人家辛辛苦苦养了半辈子的脑袋轻松敲掉成了家常菜随便饭,俨然一副不死人不见血就不叫ACT的架势,血肉横飞的场面出现之频繁是游戏在诱导玩家还是玩家在呼吁游戏,以及这种趋势这种现状我们暂不去置之可否,但单就二字虽然也是一石N层浪的宣传效果吸引了不少眼球却也着实不能算作什么新鲜卖点。玩家毕竟是玩家,游戏也毕竟是游戏,的场面即便满足了某些人的某些需要也代替不了游戏性的重要。前日某PC游戏风靡一时,其中暴力场面令人可谓嗔目结舌,枪击虐杀焚烧以及“头颅高尔夫”随意上演于寻常巷道,暴力可谓极之又极,但结局怎样,数月未过,即人所忘之弃之。忽略游戏性,一味地跟风冒进,以为“”俩自便是不倒摇钱树,结果怎样,栽了。
《吸血莱恩》的明智就是能进之一步,异中求异。常言道,学者生似者死,照搬照用跟风而进向来就不是什么明智之举,《吸血莱恩》这部“大作”并没有落俗于血肉横飞肢体残离的暴虐如赤手杀猪的场面,吸血的设计成为游戏的又一步赢棋,一个ACT依仗此创意前所未有地取消了医疗道具的设定,敌人有多少,HP就有多少,不单减缓了玩家的心理压力,又为本就是刀枪结合的攻击形式增色一笔。说到此顺带一提,人物动作的多样化也是此作特色之一,手、脚、刀、枪、弹、炮、锁链以及牙齿并用的多元化的攻击方式和夜视、狙击、慢速多重切换的视角,以及其中客串的机甲战士的过场操作,都是有效地避免了ACT类游戏的单调枯燥。这虽不是此作独一无二的特色,也可算是不逊于其它的明智。至于吸血的镜头究竟给多少人心理上带来了某种不正统的快感,就不是什么拿到台面儿上说的事情了。
这种种种种便是《吸血莱恩》的过人之处,正误褒贬多半也是见仁见智喜忧各见。是个游戏便不会没缺点,动作设计缺乏新意,操作欠连贯,次要人物人设随意粗糙,都是此作不可避讳的问题。游戏此物,多半时候也是一俊遮百丑,领会精神感受乐趣最高,对一个游戏的牢骚,往往发在感觉优点之前,消散于感受优势之后,斤斤计较也只在必要时才必要。《吸血莱恩》已发售年又有余,所长所短也是过眼之事,玩家们记忆渐淡也是人之常情。
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