游戏攻略

《星际争霸2》虫族自身定位

佚名 2013-05-22 互联网
《星际争霸Ⅱ》英文名称StarCraftⅡ,此版本为正式公测版,如今供应BT种子下载,硬盘版本正在制作中,稍后为各人呈上。 《魔兽争霸3》将被《星际争霸2》彻底闭幕巧着重在资源上,玩家用收罗的资源制作差别的修建、部队并举行升级。单人战役游戏模式下,《星际争霸Ⅱ》传承《星际争霸:母巢之战》的汗青,来自满盈冒险和诡计的星际争霸科幻小说中大量全新的好汉形象和著名流物都会在战役中显现本身奇特的 ...

《星际争霸Ⅱ》英文名称StarCraftⅡ,此版本为正式公测版,如今供应BT种子下载,硬盘版本正在制作中,稍后为各人呈上。
《魔兽争霸3》将被《星际争霸2》彻底闭幕巧着重在资源上,玩家用收罗的资源制作差别的修建、部队并举行升级。单人战役游戏模式下,《星际争霸Ⅱ》传承《星际争霸:母巢之战》的汗青,来自满盈冒险和诡计的星际争霸科幻小说中大量全新的好汉形象和著名流物都会在战役中显现本身奇特的魅力。别的,暴雪娱乐议决环球游戏平台Battle.net为玩家提供在线游戏模式,并议决一些功能的加强和全新的特色使《星际争霸Ⅱ》变成竞技类即时战略游戏。  

终于抢到一次"sc2p"的betakey试玩,打了一战。坚定选了虫,因为之前看录像和本身打AI都是偏重虫偏多。过两天再拿到试玩照旧要选random,知己知彼和末了敲定什么族用起来最随手都是比力要害的问题。那么本日就先来说说虫。
注:如今其实也便是提供各人个思路罢了,不能说什么战术或者攻略,只是个人想法,欢迎讨论。

说说关于打法的思考和探索:觉得虫没有什么兵种是具有显着奇兵,或者显着的强势压制一种范例的高级个体:所谓奇兵便是使用仇人侦查不到位,或者利用了一个具有博弈性的战术,又或着背注一掷的爆某种海的时间,你针对性的制作只必要少数数量就可以起到显着效果的单位。

比方:T针对Z双矿或者初期方向运营的P出雷车骚扰矿区及压制轻甲初级单位。(雷车对轻甲加成,升技能后可到达 16,并且是直线AOE)P针对对手爆地面小单位海战术出巨象or高级圣堂。

所谓有强势压制本领的高级个体不用我多做表明了吧?如专打重甲和高伤害单位的不朽者、专打远程地面队伍的坦克。这里提示各人细致Z也有对轻甲单位的利器“毒翎”。我看Z的妙手Rep每每叹息,面对两队的狂热者或机枪兵时为什么不出点可爱的甲壳虫呢?不过毒翎必要一定命量,并且自尽式的打击造成杀了你我也没了,因此也不属于有强势压制本领的高级个体。

不外不必当心,暴雪为咱们计划了高速繁殖、高速移动以及便捷的交通东西。
而这些计划便决定了Z更显着于别的两族的一个战略偏向:(为什么说更显着,因为我以为SC2全部族都必须做到全场压制,只是虫来的更猛烈)全场压制(这个全场包罗日期和空间)

首先要明白压制的观点,何为压制?全场你不停连结兵力优势,但反面对方交火这不叫压制。说形象点,看过职业联赛现场视频吧?见过职业选手因为被一架运输飞机左右骚扰的心烦意乱特写吧?见过因为一个走位失误造成队伍丧失大半的龇牙和撇嘴特写吧?压制便是要到达这种效果。简略说便是要让对手不爽。包罗对正面队伍的消耗和扑灭;对后方经济的偷袭;对己方经济的生长和保护(好比说你在家里造了个炮台造成他小分队偷袭农人未果也是一种压制)

那么为什么能全场压制?又怎样能做到呢?

女王的宏和虫族基地的多幼虫机制给你更多的选择:

1、开局生长顺序的选择。例:先开矿再一次补够必要压制的兵力,6-8只狗,别鄙视这6-8只狗,能偷农人偷农人,能蹭血或着杀兵就蹭,不能蹭不能偷就跟他绕圈找机会蹭,不能绕你也侦查了他的基地设置装备摆设和战术意图就撤,不能进基地站门口也能第临时间明白他兵力和动向,还威慑他不敢轻易出门。总之用处多多,因此我不保举虫族一来就爆蟑螂的极度战术,虫族肯定要一步一个脚迹。

2、迅速转型的选择大概。例:发明对面爆打劫者,在立刻放下飞龙巢的同时你就可以选择得当的留幼虫(小贴士:虫巢每17秒一次幼虫孵化,本身议决末了一只幼虫孵化大概盘算一下日期),以担保第临时间最大数量的幼虫孵化飞龙。

3、换兵压制的选择大概。例:留好幼虫,选择跟他两败俱伤,效果第二波出兵数量和兵种范例你都是压制性的。

固然上面好多都牵涉到经济支撑,那么便引出了虫族的焦点:

乱矿的紧张性

首先是第一个分基地:

SC2Beta给我的第一个觉得便是暴雪要把虫族的偏向更多的指向扩张,以突出虫族的特点。最显而易见的便是如今删除了曩昔SC1的Lucker(地刺)这个奇兵,那么如今速2本唯一能选择只有刺蛇和飞龙,而刺蛇显着是必要数量才气产生代价的单位,飞龙9的打击力其实也是必要数量的,并且飞龙是主骚扰的,单矿速2本飞龙的话,要是别人一波推过来跟你换农人换基地你就GG了,另有个最大的问题便是zerg对T而言速飞龙没意义并且在T面前一块矿的对手是没有隐私的,对P而言速狂战士你顶不住,不速狂战的那么别人也开了分矿并任意出两朵菊花你也能GG了,ZvZ同理,对面开矿造点防空。

因此我的结论是分矿必开,不过又不能裸开(先分矿后血池)
为什么不裸开?

1、裸开危险性大,P的双BG速推(并且如今另有折跃有加速制作...)和T的地堡Rush固然另有Z的小狗或者蟑螂Rush。有人大概会说对手不在近点,加上好的开局计划完全能以免危险性。那么我要报告你其实危险性还不是最大的缘故原由。

2、血池后才能出女王,这下很明确了吧,SC1裸开分矿有个比力大的缘故原由是因为初期幼虫的增长从而增长了农人的数量来保双矿的生长效率,而SC2有了女王取代了这个部门,因此裸矿变的毫无意义。这里也引出了先血池的不行争议性。
那么什么时间开?

1、如今比力盛行的开局:14-15个农人(一下简称D)血池-分矿-气矿-补1-2D-overlord-再补1-2D留幼虫,血池好了出小狗和女王。

2、比力盛行的开局二:14-15D血池-气矿-补D-overlord-血池好了女王并放下蟑螂巢。
因为如今看的也少,也就上bn打了个处女show就下来了,因此其他就靠各人多动脑发掘了,这里就少说为妙了,一会被喷的很惨。

14-15D前没写,是因为要单独拿出来说一下:

1、10D-overlord(如今大部门人都在用,如oversky、KHB等)

2、9D-overlord(Check等)

3、造气矿偷12D(Showtime等)

颠末我大略观察,论效率照旧9D-overlord效率最高,各人能去观察下,(大概观察方式1:30秒这个点10D是75矿左右2个Overlord 3个D在孵化中,9D是75矿左右1个D在孵化中大概如许)这里就不多说了,我也不是数据流。

而偷12D也有战术代价(好比12D血池,为了速小狗or蟑螂,再早血池就比力博弈了,赞不讨论)

便是说第一种开局是一种开矿方式,而第二种其实大概会有一类,根本点便是先出兵,压已往再开矿。两种个人都比力推崇,第一种尤其适合双线较好的玩家,你要担保你小狗确实到达了骚扰的效果,是主骚扰转型型的打法,第二种便是强势压制型,我压已往打不下来我压着你开矿搞运营,打得下来我就补兵Rush掉,比力稳。(固然照旧要看局面和侦查,没有一种模式化的定论)

乱矿的机遇

1、提倡打击的时间:
原则便是打击同时放下分矿,那么他无暇顾及你,打完了分矿也好了,就开始新的一波运营。

2、双方对峙的时间:
原则便是使用双矿的经济优势担保对方多或划一的兵力在靠近他基地的位置限制他的运动范畴,为本身的分矿赢得空间和日期。

3、使用高机动性骚扰的时间:
原则便是使用飞龙的机动或者小狗的高速度或者蟑螂的潜行,让对手不敢轻易出门,或被你的骚扰队伍玩的团团转。

移动及潜伏(因为日期有限,任意写写了,想去实习了-_-!!)

1、坑道,大爱啊!打击、支援、防守、偷袭。100/100的消耗实在不能算贵(要细致的是一条蠕虫造好了能接着造第二条蠕虫以担保偷袭的队伍完备性,另有只要进入坑道后队伍就安全了哦)

2、菌毯,各人如今联系肯定要留一小部门精神使用Overlord和女王运营菌毯,我信赖今后一个好的Z玩家肯定会有一个完善的菌毯笼罩面积。(除农人外全部单位菌毯上加速30%)

3、Overlord,并不是说有了坑道Overlord就没用了,好比说投小狗到坦克或仇人远射程脆弱队伍旁,或投毒翎进小单位堆-_-

4、遁地,包罗潜伏偷袭,逃走,管束,另有像war3的UD蜘蛛流的保存兵力的用法和操作必须熟练。如今蟑螂和熏染虫还能遁地移动,肯定要善于使用。

从角逐一开始你永久都要想着压制对方,对方猥琐你不但要在门前放兵压制,还要时候探求突破口,因为越今后拖对虫越倒霉,高级兵打不外啊,必须一个优势期打出一个优势期的效果;对方激进打击你在防守的同时也要想着他故乡,给予骚扰和压制。法,也便是那些令人无限留恋的自定义地图游戏星际争霸2。即使自定义地图系统在《星际争霸》时期就已经盛行,但直到《魔兽争霸3》、直到Dota,这一系统才真正变成玩家游戏的主旋律。而DOTA的生长乃至也完全凌驾了暴雪的预计……不管怎样,纵然今世,咱们还无法对《魔兽争霸3》的运气作出百分之百的定论。但随着《《星际争霸2》》的日益临近,咱们是否将亲眼眼见,又一场即时战略游戏的王朝更替?

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