这个游戏应该使用石器时代2的模板改的吧?我不知道现在玩这个手游版SA的骨灰们多少人玩过原汁原味的石器2,但我要进来掺和一句,哥们在美服玩石器2玩了一年,MF稀有宠物哥们全齐。哥们和当时几个在美服玩的人做了一个专门SA2论坛以及相对应的辅助并解析了他们的客户端数据包。所以我先给各位没玩过石器2的人来个介绍,以下石器2简称SA2。
1、SA2是一个免费回合制游戏,一个人SOLO的话战斗中可以一次出战5只宠物,稀有宠物如红暴是活动奖励,无家族战(虽然我们在他们数据包里看到了家族这个概念,但不知为何版本一直停滞不前),有一个单纯宠物的竞技场,可以赌博(当时我们的石器币就是靠这个弄来的)
2、SA2的一个创新是宠物蛋,在SA2里,宠物蛋的产生是由两个同类宠物生的,蛋是12个小时自动孵化,出生的一级宠物的成长是由那两个宠物的成长决定的。理论上说是大家通过努力都能获得高成长宠物的。
3、SA2和其他免费游戏一样,有消费道具。但消费道具最主要是花费在宠物技能上,没有宠物装备和人物装备的加成这种无底洞式的神奇的敛财方式。像金锤之类的我没听说过。至于游戏BUG……很少。
缺点:
1、更新慢,我们玩了1年,几乎就没更新过。
2、宠物后期成长太高,如果是1v1,一边上5只战宠(SA2里骑宠算一个出战宠物,所以如果骑宠的话就只能上4只出战宠物),人物一般挺不过一轮。
3、当年我们一直期待有庄园站,但一直没开,可能也与团队最后放弃开发这款游戏有缘故,当时这款游戏在日本也很悲催,所以一直没有后续的开发。
4、宠物品种有限,SA2中10级竞技场里是10级、30级是金虎天下,50级是绿暴天下,70级是金虎天下,100级是绿暴天下。原因是他们都是最容易培养出来的高敏高攻宠,配合相对应的技能(名字我忘了,但是伤害奇高无比,和手游版的狂暴类似),百战百胜。
5、SA2中还有一个很重要的原因就是强弱分化严重,拿竞技场来说,10级、30级70级的竞技场被我们大陆人控制,70级100级被一群台湾人控制。宠物中,基本上是强的越来越强,弱的越来越弱,宠物的门槛越来越高,同时像蓝暴,红暴因为是一次活动出来的,导致只有我们少数人有。当时鬼佬500美元买,没人理。这一系列的不公平导致鬼佬们玩不下去。然后没有新人注入新鲜血液,老玩家慢慢无聊也就不玩了。
石器时代1我后来也就玩到九大骑宠证都开……顺便一起说了吧,后续版本我就没在玩,很失望。下面成石器时代1为SA1
不可否认的,SA1最经典的是1.82和2两个版本,当然在1.8年代是有大瞬移,穿墙,已经快速战斗等超强辅助的。后续版本里,比如2.5的精灵王,是个巅峰,然后出了第一个PK用RMB宠物年兽(100每只)之后……
1、SA1都说是被辅助毁的,但个人不赞同,一开始的时候要5转120,意味着除非要速转拿机暴,pk用的人物都是要练到满级再转生,如果没有辅助来提高练级效率,估计sa1就是另一个传奇,但又没传奇有娱乐性,黄的会更快。
2、SA1最大的亮点其实我觉得是2.0时候出的4大家族概念,虽然蓝暴和红暴属性当时很悲剧,但骑着确实帅,也就是因为这个原因,大家才坚持下去。
3、SA1的寿命很大程度是因为前期抓宠拖延游戏的发展速度,因为不像SA2(掌握生蛋的规律就能拿到好宠),SA1前期的好宠都是靠抓的。大家都在为伤害最大化考虑。
4、SA1的PK相对公平。这一点也是庄园站能够兴盛的最主要原因。负敏攻人,纯敏状态人,负敏奶妈,敏血奶妈等等。这些都有其存在价值,而且因为有镜,光,守护的存在,导致在pk的时候需要进行博弈,是否直接杀人是需要认真考虑的(一般5v5的时候很少能第一轮就飞一个,除非那个家伙垫背,但就算被飞了,也可能拖着一个宠物或者攻人当垫背)。所以当时有段时间合击变的很重要,也导致了后期有5人海主人合击队和红蛙合击队的产生(高敏人,如果宠物单杀不容易打的到,但合击是无法闪躲的)。当时,属性很重要,因为加成公式明确,所以队伍里有时候会配备一个属性强化或者反转属性的。
5、装备各有不同。每个装备,斧子,棒,弓他们每个加攻击的程度不一样,对敏的削减也不一样,比如斧子减敏最多但攻击最高。同时由于人物敏捷的闪躲机制,低敏宠物打高敏人很难打到。
6、PK时候气罐的补气能力较强,补一次气,技能可以坚持3-6轮(普通气,阿布水除外),人物抗揍,补给方便,博弈成分就会加大。
缺点
1、画面差,后来魔力宝贝超过SA1的其中一个原因是因为画面
2、出现RMB宠物,当时自己的踢馆队后来人手4色转年,发现少有敌手。当时除了NONO机暴还有点抵抗,其他的都是徒劳。RMB宠物直接改变了游戏的平衡。然后虽然后来开了9大庄园,能骑更多的宠物,但RMB宠物依然不断改变平衡,PK慢慢没有意思,就是拼钱。作为一个收费游戏还这么搞,搞黄是必然结果。再加上虽然开了9大骑宠,开了职业分类,但SA1毕竟是一个捉宠PK的游戏,和魔力有不同,魔力里人物的战斗力很强,石器里,更趋向于人物是补给单元,宠物是战斗单元,设定不一样。
3、创新不足。这个就不多说了,后来RO,MU,传奇,魔力都有各自的特点,SA1老玩家对一种玩法已经失去耐心,玩家流失是必然结果。
写到这,也不知道当年杭一的天涯海阁的人还有多少人在玩这个手游版,当年那个QQ掉了,失去了联系方式,如果看到留言给我吧。
手游版,优缺点我不说了,估计现在各种评论很多,大部分玩家都是从1.82玩过来的。我只能说你们现在的做法和当年美服运营SA2是一个德行。相信我,这么搞游戏没几天活头。
《石器时代》玩的是个回忆,回忆有啥,无非宠物,庄园站。没必要做的和过去一样,大家对游戏的要求已经很高了,但如果商家只想针对这两个方面捞钱,那捞不了多久。
1、我不明白我一个Vip5每天送我一个金蛋是不是鼓励我多花钱买锤子,进入一个消费的无限循环。好宠物基本上只能开蛋?那你还要抓宠干嘛?
2、我不明白现在装备加成为什么这么夸张,游戏里,攻击成了唯一重要属性,敏捷只是用来绝对是否是先出手。
3、当年的多段攻击是为了防止宠物被镜弹飞或者破守护和光的。但现在是唯一最强攻击手段。
4、看先锋区,就开一个庄园?
5、新手入门门槛这么高,哪来新人?
做游戏的各位,有空的话你们去美服玩玩SA2吧,如果那服务器还没关的话。自己作为玩家玩玩看。一个不为玩家考虑的游戏是没法赚大钱的。如果不懂细水长流的道理……呵呵……写这些是希望这个游戏能让我们再拥有一些更多的回忆。当年玩石器的人现在基本都已成年有家室,但我们这代人很多人是游戏伴随着我们成长的。当年这个游戏的版权我们和开发团队谈过,貌似代理600万就能拿下,虽然后来我们后来放弃了,就没继续下去,但很高兴看到有人真的做了。所以真心希望你们收起黑心好好做。
《石器时代》也就是楼主说的SA1,是我玩的第一个网游,当时还是在上初2,用一句之前看过的帖子里面的话来说:以前到处说:哥哥姐姐可以给一只宠物么……变成了现在如果有个人要宠,应该说:叔叔阿姨,可以给一只宠物么。当年的小萝卜头们都已经长大了,大多都已经成家了。
可能开发商就是看中了这一点,现在的玩家,大多都是有一定经济能力的人,赚取他们的钱,可能会更容易。
但是,开发商是否考虑到。现在你经营的这些对象,也是中国网游最早的一批人,他们经历了太多的网游,看着中国的网游成长,他们,也是一群有头脑的游戏人。
现在的《石器时代》,少了太多的特色:
1、抓宠:现在的网游,已经进入了一个速食时代,游戏的更新永远满足不了玩家的需求。但是,开发商是否可以借鉴这一点,将抓宠的元素融入整个游戏中。将游戏的进程拉慢,便于开发商不用应付性的开发,做出精品。可是现在呢,一天一个金蛋。说实话,金蛋我是一个没开过。全部在仓库的角落。极品宠物培养的乐趣,完全木有。
2、PK:当年的各种人物,让石器时代的PK有个策略性,有了乐趣……但是现在呢,我觉得甚至可以自动挂机PK了
3、精灵使用、气力提升:这一点可以接上面的PK来说……现在很多人都有这样的感受吧,一次战斗……精灵使用不到2次后就发现使用不了了。然后人物就不停的在那里补气力,宝宝使用技能攻击……
有意思嘛?气力竟然要靠献祭。这一点我完全想不通……人物的初始属性……竟然要完全靠后期的献祭来增长……太不靠谱了……
气力这一属性,关乎着精灵的时候,可以让游戏的战斗更有节奏,也更加更夫。本就应该随着等级的增长而增长,可是呢?1级是200,100级估计还是200吧。
不知道这个是不是BUG……又或者是游戏的设定,如果是设定,这个设定太扯淡啦……
4、挂机……这个游戏的挂机很有意思--因为有个疲劳度的设置……6个小时的疲劳,让人不得不在第一时间把疲劳用掉……好吧,过了12点挂机……挂上后,估计3个小时,武器耐久没有了……再然后,就没有效率的打怪吧……甚至有的人会挂死,挂死后一般会停止挂机吧,这个是以前的一个BUG,现在不知道还有没有……挂机本就是一个让人省时省力的事情,结果反而要在夜里睡觉要想着装备是不是木有耐久了。要修下装备……木有必要。
5、物品:因为是手机游戏,这就导致了人物在包裹里面,找物品很不方便,每次打开包裹的时候,都是在最上面……使用一次要把包裹不停的下拉到自己要的物品那里……难道不能设置个记忆功能,人物上次包裹打开在什么位置,下次打开包裹就在什么位置,这样就方便很多了。
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