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《罪恶装备XX》究极系统攻略

佚名 2013-05-30 互联网
基本篇要初学者完全运用是一个相当的难题,但实际上只要知道它们的存在,便可以慢慢学会如何运用。Tension gauge(Tension) 可以说是左右全体战局的因素, 因为各式各样的特殊技术和觉醒必杀技也需要它。 而基本的增加手法是主动攻击; 相反只是回避对手的话,便会出现Danger, 继续不主动就出现Negative Penalty。

基本篇

要初学者完全运用是一个相当的难题,但实际上只要知道它们的存在,

便可以慢慢学会如何运用。

Tension gauge

(Tension) 可以说是左右全体战局的因素, 因为各式各样的特殊技术和觉醒必杀技也需要它。 而基本的增加手法是主动攻击; 相反只是回避对手的话,便会出现Danger, 继续不主动就出现Negative Penalty。 

Negative Penalty 拿下了这个的话是非常危险的。 它除了扣去所有Tension,更会有十分可怕后遗症。

一,10秒内Tension增加速度下降

二,气绝上限下降=容易气绝

Dash & Back step Dash→→Back step←←

一般而言只是高速前进或后退,但也其他用途的。 Dash是可以使用"技"(全部的技,FD,跳跃)取消。 Dash中跳跃和攻击也会追加向前性的。 另一方面,Potemkin是没有Dash的; I-No,Johnny及Slayer的Dash和其他角色不同的。 Back step是有无敌时间,但是并非全动作,而是因角色而异的。空中Dash和地上Dash的最大分别是空中Dash是不可即时取消的。 空中Back step是没有无敌时间的。

二段跳 除了Eddie,全角色在空中拉上可再跳一次。 (Chipp可再跳两次,合计三次) 而Eddie虽不可二段跳,但可以浮游。 除了特定角色,二段跳后不可再Dash的。

High jump

(HJ) 基本指令是↓↑。(可以加前或后方向的) 基础性能是跳得较高,但是特定角色的HJ却有特别性能。 HJ后可以Dash或Back step,但不可以再作二段跳。

相杀 双方的攻击判定互相接触便出现的状态。 可以立即再使用其他攻击(可以FD),但不可移动。

轻气绝 可以不停拉左右去回复的,但是本身也有最少气绝时间。

气绝值 各角色的内部数字,受到攻击便会增加,到了上限便会气绝。基本而言一旦气绝就差不多等于败北 

Guard level gauge

(GL) 当挡下了攻击便上升,被击中便下降的特殊水平计。 高出或低于50%时会下降(慢)/回升(快)回复至50%。 水平越高被击中的伤害会越大; 水平越低被击中的伤害会越小。 但不得不注意的是当水平计闪烁起来时(75%以上)被击中的话,是无条件Counter的

攻击系

基本是学会GC>必杀技及DUST系攻击,之后是活用JC增加攻击路线,

最后才学RC及FRC等上级技巧。

Gatling combination

(GC) 简单来说是P>K>S>HS的Chain combo, 但是有一点不同的是因应不同的角色,会有不同的路线。 例如Faust的↓P>↓K是不可能,而有些角色却可以S>K的。一般而言之后是可以CANCEL必杀技,除了特定通常技。

Jump cancel

(JC) 特定的通常技是可以用跳跃取消硬直的。 使用条件只是特定的通常技打中后拉上方向(↖↑↗)便可。 无论对手是挡是中也没有问题,但落空了的话就绝对不可 一般而言,只作攻势持续或空中连续技使用。

Dust与足扫 由于本作出现了Dust这按钮,Dust就是按站着D,足扫则是↓+D。 Dust是中段技,命中了后可用

Homing jump追击。 Homing jump途中(画面变红前)拉上是可以任意出通常技的。 换言之,上升中是可以不理会GC的限制,当然画面变红后就回复正常。 例如Sol的D>Sx3>K>S>HS 足扫是下段技,命中了可使对手倒地,再进行压制。

Counter 回复体势时间加长,而发生可能性有两个:

一,对手攻击动作中击中对手。

二,对手的GL高于75%时命中对手。

Counter时的气绝上升量是二倍。另外,某一些攻击在Counter时有特殊效果的。

投/空中投 地上投是←或→+HS,空中也是同样 由于GGXX的投是不会被架开的,是最确实的攻击手法。 投的方式(正/反),对手会不会倒地及可否追加连续技等特性, 各角色也有所不同。

Roman cancel 

(RC) 四个基本攻击掣(P,K,S及HS)同时按三个。 强制取消技的硬直时间,但同时消耗半行Tension, 通常用在连续技或减轻致命空隙之上。 虽说可以取消一切技的硬直,但是不对应投技(KY、FAUST及JAM例外)及飞行道具技。

Force roman cancel

(FRC) 隐藏的RC,每角色有一至四项技有效。 基本输入和RC没有分别,但输入时间只限于某部份时段。 极端的必须在特定的1F(=1/60秒)里输入的也有。

倒地追打 对倒地的对手可再加一击,但由于修正强和追打后对手可受身。 一般情况比较难用。

防御系

虽说GUILTY GEAR系列是攻击主导的游戏,但是不代表防御是无意思。

相反如果不了解如何活用防御技巧的话是绝对胜不了高手。

防御 分有站立防御(←),下蹲防御(↙)及空中防御(←) 站立不能防下段,下蹲不能防中段,空中防御不能防地上。

直前Guard 在对手攻击时才防御,能把防御的硬直下降少许。 同时Tension增加量也比一般防御多少许。 空中直

前Guard的话,会直线下降的。 在对手的GC内用来反击的话,是可行的; 但最好用有无敌时间系的攻击,不然只有被Counter的份儿。

Faultless Defense

(FD) 防御方向+D以外的两按钮,消耗Tension防御 有六大特性:

一,防必杀技不会削去体。

二,使防御的反动力上升,制造空间还击。

三,可在空中防御具”空中防御不可”特性技。

四,空中FD的话,会直线下降的。

五,防御成功也不会增加GL。

六,必须注意防御硬直时间比一般防御较长。

Dead angle attack

(DAA) 防御中按→+ D以外的两按钮 反击专用技,消耗半行Tension强行还击。 是最确实的防御手段。 

受身 被打上空中,可按D以外的任何一个钮。 在空中回复体势,其后可采取一切空中行动。 主要分三种型态,向前,向后及无动向。 因攻击Level或特定技的性能,会有长时间不能受身或受身不能的状况。 另外,受身不能时间会因HIT数减少,但注意是与GL是无关系。

Phych burst Burst gauge全满时按D+任何一个攻击钮发动。 而其用法有两种,一是单发用(金),一是回避用(青)。由于能力上有压倒性的差异,要小心处理。 另外,无敌时间是对打击而已,对手是可以用空投。 

类别 Burst gauge消耗 命中效果 对打击无敌时间 发动时间 

金色2/3 Tension全满 着地为止 19F 

蓝色全数 回复1/3Burst gauge 攻击判定出现为止 23F

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