近两年各种3A FPS大作漫天飞,其中描述的内容虽然各不相同,但是实质上却是大同小异,有打恐怖分子的、打外星人的、打僵尸的、打野兽的、甚至还有打美女的...不管怎么折腾,其内容的结果都是在暴力甚至色(反和谐)情上做文章。
在游戏性上几乎是千篇一律,无非是让你扮演一名武装到牙齿的暴徒,向着那些会跑动的不管有没有敌意的目标去射击。屏幕对面的那些角色似乎都在向你表达着这样一种夙愿:shoot me please!
玩家们也一样,在这个以使命召唤系列为标杆的FPS大环境下,大家都在讨论着射击手感,剧情好莱坞化,AI是不是可以不要更SB一点,物理引擎够不够强,枪械外型声效似乎一定要达到比真枪还要真的效果与否这些话题上打转转。
当然,在P2光圈公司里不能免俗也要打枪,不过不是用来打外星人恐怖分子僵尸野兽等等....是教你怎么打洞,这当然和游戏中出现的美女无关。
公司内部里里外外也出现了一些让你第一眼看上去很萌化很WELL--E但实际游戏过程中让你咬牙切齿的角色,即便如此你依然不可以用那把枪去shoot him。“爆它的头”这种事情在这个游戏中也只能想想算了。
另外你不能像在其他FPS游戏中一样拥有各色各样的武器,五花八门的攻击方式。光圈公司只提供给你一把枪,你也只能用这把枪做一件事情,那就是:打洞。
不过你可以通过食指和中指捅出两个不一样颜色的,黄色和蓝色的洞,他们是:相连的,联通的,信号却不错,大概是因为这家公司开在北方。
老实说,像这种设定完全不能算是创新,光圈公司的同仁们大概也看过机器猫,了解关于野比康夫是如何在传送门中神奇的来来回回,在他们之前还有一家怪兽公司,同样是利用传送门来做有利于社会的事情。
然而这一次,似乎是为了同另一家高新科技黑山公司竞争而推出了传送门2,甚至偷偷的利用活人做试验,当然这样干所付出的成本是巨大的,好景不常,光圈公司最终破产。
光圈公司破产后这个经典的商业案例却给Valve带来了丰厚的利润,我式想起宫本茂,为何超级马里奥如此经久不衰,我说的不是FC,是后来PS,NDS,,DC,PS2,PS3,XB360等等新版的长久不衰?玩过的朋友大概都能感受到宫本大神天马行空的想像力,而正是这种想像力给予了马里奥长生的秘诀。
同样的,P2的成功之处就在于想象力,玩起来觉得不好玩的人要么就是没幽默细胞,要么就是没想象力。
两个相连的传送门赋予整个游戏所有的活力都在于此,其实P2的场景是单调的,灰色的,就连很多物件都是重复的,但是这并没有妨碍这款作品的魅力,黄色和蓝色加上一大堆各种颜色的粘稠状液体才是游戏的核心,谁说FPS解谜不可以像ACT那样富有活力与动感呢?
做游戏就好比作画,光是色彩斑斓华丽无比不是最重要的,重要的是画的意境,传送门2重视的就是意境,即便场景单调、元素看上去也不是那么丰富,但是要的效果达到了,有趣、角色丰满、情节怪异而又不失悬念、解谜难度适中大众化、至少在FPS领域来说,传送门2是独一无二的、特别的、受人欢迎的。
该游戏强烈推荐给有想象力,对传统解谜游戏并且有一定耐心的玩家。适合10岁以上所有年龄群。