信长之野望系列一直是k社的代表作之一,
就来谈谈系列作最新作品吧,
09年9月18推出的信长之野望13─天道。
这次的战役模式跟革新一样,
分成全国制霸与区域制霸两部份。
全国制霸的部份总共有6个剧本,
除了1546年信长元服比较特别之外
其他大多是12代革新旧有的剧本,
1555年尾张统一、1568年信长上洛、1575年长筱合战、1582年如梦似幻以及虚拟剧本群雄集结,这些都是革新旧有的剧本。
而且我好像是第一次看到k社弄1546年这么早的战役模式,
可以看到一些早期大咖豲场,虽然大多活不久。
地方制霸的舞台则是只有日本六大区域中选择一个游玩,
不过我从来没玩过地方制霸,
因为没全国制霸热血,
要玩,当然要整个日本都纳进来。
不过如果是并无接触过该系列的玩家,
还是建议从教学模式入手,
这次的教学模式由北条家担当主角演出,
负责让你把天道的所有功能都了解过一次,
从内政到外交,征兵到合战大大小小十三个教学关卡,
等你玩过全部教学关卡之后,
相信也足够扮演一名大名去制霸日本了。
这次的町不再像革新般由玩家建造,
而是系统固定的位置与数量。
我们只能在安排在町内的建筑,
町也分成武家町、商人町等等,
不同的町可以建设不同种类的建筑。
建筑时指派政治越高的家臣去进行效率会越好,
政治越高工作完成的时间越短。
本作的新功能『工作』
意即派遣工作队进行工作建筑,
工作队可以帮你做以下的事情。
这次的防御设施不再是建造在町中,
而是直接在有战略意义的空地上派工作队进行建设。
这次的防御设施有下列几种:
橹─对三格内的敌军进行弓箭射击。
狼烟台─可以让你对五格范围内的敌军进行奇袭。所以本作的奇袭不再能像前作一样随时随地进行奇袭啰。
寨─对范围内的部队进行弓箭射击,跟橹不同的地方在于它比较贵...还有比较坚固,而且我军可以据守在寨中对敌军进行攻击。
阵屋─回到阵屋的部队士气可以获得回复,最高可以回复至90。
兵粮库─范围内的我军粮食消耗减少。
这次支城的建造也是靠工作队进行啰!
本作的支城建筑比起前作来说自由多了,
只要是领地内的空地通通可以选择为该支城建造的地点。
(蓝光的地方便是可以建造的地点。)
工作队除了军事建筑的建设与支城建造之外,
最重要的功能便是铺路,
这次的路是人建出来的,
工作队可以在各地进行铺路。
没有路的地方部队移动速度会很慢,
而且如果町跟本城之间没有道路相连,
该町也无法被我方控制占领。
工作队甚至可以在山势较低的地方开出一条路来,
上图是笔者在群山之间开出一条通往同盟领地的捷径,
需要互相支援时会方便很多,
重点是同盟结束后要偷袭就方便多啰!
只要将军队移动到与你的城池(包含支城)有道路相连的町进行占领,
就可以直接将该町列入自己领地啰,
例如上图整个肝付领地都被笔者占领,
肝付家只剩下一座没有掌控任何町的孤城。
匠町可以用来研发技术,
而技术绑定研发地,
也就是说万一该地被敌军占领,
你将同时失去该技术。
技术分为七大类,
足轻、骑马、弓箭、铁炮、兵器、牧农、内政,
比起前作少了筑城多了牧农。
而少部份的大大名则拥有自己独特的技术,
织田家─三段构:铁炮攻击间隔-5
织田家本代的特有技术依然强横,或者应该说所有铁炮特有技术都很强横...
德川家─三河魂:足轻队「足止」、「动摇」防止
简单讲就是反魔啰,所有的计谋攻击对德川家的足轻对都是免疫的。
非常强悍的技术。
丰臣家─大返:兵科机动力+2
秀吉一定很感动,他终于有属于自己的独特科技了。
笔者认为实用度蛮高的技术。
武田家─风林火山:骑马队「混乱」、「动摇」防止。
骑马队的反魔,武田家的骑兵就像德川家的足轻一样,免疫计谋攻击。
实用度很高的技术
真田家─六文钱:全兵科斗志上升量增加
斗志是放战法的本,实用度很高。
上杉家─军神:骑马战法连携确率+20%
虽然效果不再像革新本体那么怪物,不过笔者认为还是有着一定的实用性。
今川家─与一之弓:弓箭战法连携确率+20%
弓箭科的军神效果,实用性不错。
可惜的是这代弓箭实用性比起其他三大兵种实在偏低。
毛利家─百万一心:弓箭队「足止」、「动摇」防止
弓箭队的反魔,实用性不差。
伊达家─龙骑兵:骑马铁炮队攻+4 防+4
伊达家的铁炮攻防硬生生就是比别人高,很强力的技术。
本愿寺家─辻说法:铁炮队「足止」、「动摇」防止
本愿寺一定很感动,我终于也有独特技术了。
铁炮队的反魔,实用性高。
铃木家─远当:铁炮射程+1
没人比我射得远,实用性高。
岛津家─猿叫:铁炮战法附加效果发生率+20%
笔者觉得实用度普通偏上,因为发动率好像提升的不明显。
大友家─国崩:大筒攻击间隔 -10
很抱歉...大友是目前为止有独特技术的大名我唯一一个没玩过的,所以笔者的实用性评分是未知。
长宗我部家─一领具足:募兵效果增加30%
笔者认为实用性实在不怎高,等笔者研发到一领具足的时候往往已经不缺兵源了。
北条家─总构:据点战法被害半减
笔者认为实用性不高,往往都是玩家打电脑,电脑打玩家的机率实在不多。
通常会防守得较惊险的情况都是发生在初期,而初期也研发不到这个独特技术。
这次的诸势力影响能力笔者认为也获得较合理的设定了,(较前作弱)
大名可以跟诸势力进行依赖,
也就是请求该势力对我方进行攻击协助或防守协助。
除此之外也可以直接与诸势力结盟,
结盟好处多多而且诸势力将可以在我方领地任何据点直接出兵帮助,
但同时只能跟一个诸势力结盟。
诸势力大致上分为三种:
忍者─与忍者同盟忍者会对敌军进行策略、足止。
武士─会出兵帮助攻击与协防。
海贼─会派出海军帮助同盟势力,笔者的20万运输队曾经因为大意而被村上水军众偷偷的灭了...
领兵出战时的介面,
带兵数量由武将的役职与统率决定,
这次每个武将都只拥有一个战法,
最后是选择阵形,
阵形是天道的新功能,
不同的阵形有着不同的能力加成。
交战中的部队斗志量会一直增加,
增加到一定程度之后便可以施放战法。
施放岛津家著名战法舍奸中的岛津义弘。
连携功能则是施放战法时,
同队的武将会前来进行连携使战法威力加成,
连携的机率则是该武将对该兵种的适性度来决定。
图为前来进行连携的家久。
虽然大家都说天道的画面进步不大,
但其实仔细看是可以发现天道的画面比起革新来说还是有长足的进步的,
画面细节变得更加精细与讲究。
战争时统率影响着部队的带兵量、普通攻击与防御。
武力影响着部队的战法威力。
笔者觉得天道这次的兵种设定比起革新明显平衡的多了,
足轻的高防都被笔者用来当坦克顶前面,
骑兵笔着的定位则是近战输出,因此跟在足轻旁蹂躏敌军。
铁炮的定位则是远程重炮输出,前面的顶好给铁炮在后面狂轰猛炸肯定是敌军的恶梦。
置于弓箭在天道实在很尴尬...
大概是唯一一个失衡的兵种了,
弓箭其实有着不赖的攻防属性。
那为何弓箭仍然弱小?
原因在于人人都有防弓箭战法的技术,
足轻有着弓战法伤害减半的阵羽织,骑马有着弓战法伤害减半的母衣,铁炮也有弓战法伤害折半的铁盾。
就连弓箭自己本身也有着弓战法减半的竹束...这是要弓箭怎么混咧?
第二个原因则是弓箭高手中有着高武力的人才不多,
真的不多,而且是很稀少,
我左看右看同时有着高统率高武力的弓箭达人只有一个吉川元春,
别怀疑,人才就真的只有一个。
而有着独特弓箭战法的六角家统率武力居然没人超过60,
战法再强兵科威力再猛...配上不及格的统率武力数字也还是不能看。
以上原因造就了弓箭的坎坷之路。
创新 7.2
天道有着太多前作革新的影子,
主要改变都是以革新为基础去做更动,
虽然让许多革新不合理的设定趋向合理化,
但也同时多出了部份不太有用的设定。
就创新来讲笔者认为还是有的,
但是并不突出。
画面 8.5
虽然有人说天道画面进步不大,
但笔者认为细看之下比起革新来讲还是有着长足进步的。
音乐音效 9
这可以说是k社的强项了,
壮阔的音乐配上热血的音效,
玩着玩着笔者的热血也被点燃了。
综合评分 8.3
天道推出后虽然受到不少抨击,
但笔者认为天道在各方面都还是有着明显进步的,
尤其就兵种平衡上来讲真的有了改善,
革新本体的骑兵制霸、革新加强版的足轻天下,
到了天道虽然铁炮似乎能力凌驾于其他兵种之上,
但幅度上来讲比起革新笔者认为是平衡多了。
有创新,但仍不够,
这就是保守中诞生的新一代作品──天道
最后不得不讲的一点,
天道虽然只有日文版,
不过这日文版中的日本汉字数量还真是庞大阿xd,
除了剧情叙述中的日文看不懂之外,
游戏时简直快跟中文版没两样了xd。
本文内容为笔者玩过该作品后的感想抒发,并非用来营利或参予投稿比赛,因此属于我个人极度主观下的产物,仅供参考。
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