游戏攻略

《无主之地》罗兰的枪塔攻略

谢前聪 2013-06-03 互联网
很长时间了,感觉升级了布置和复燃的技能以后,冷却时间一直是不太好算,而且大家观点还不一。因此隐居了将近5,6天,仔细研究了一下枪塔冷却时间,然后在 WIKI和Gearbox论坛上又找了一找,发现了两篇有关枪塔冷却时间的问题的贴子(稍后再说),自己又测试了不下几十次,总结出了自己的一些经验。 为了说的仔细一些,我来详细地说一下这两个技能: 1.复燃(Refire)-------是罗兰步兵系第三排左边的那个技能。每次射击 ...
很长时间了,感觉升级了布置和复燃的技能以后,冷却时间一直是不太好算,而且大家观点还不一。因此隐居了将近5,6天,仔细研究了一下枪塔冷却时间,然后在

WIKI和Gearbox论坛上又找了一找,发现了两篇有关枪塔冷却时间的问题的贴子(稍后再说),自己又测试了不下几十次,总结出了自己的一些经验。

为了说的仔细一些,我来详细地说一下这两个技能:

1.复燃(Refire)-------是罗兰步兵系第三排左边的那个技能。每次射击敌人(不必非得杀死,射击击中即可)可以减少枪塔的冷却时间,本身充电时间是1秒,但

是,此技能有本身有2秒的冷却时间,即最少有2秒的触发间隔,举个例子,最快的时间触发复燃:1秒(击中敌人)→2,3秒(冷却)→4秒(击中敌人)→5,6秒(冷

却)→7秒(击中敌人)→8,9秒(冷却)…………

这是等级和减少冷却时间:

等级 1 2 3 4 5 6 7 8 9
击打后的冷却时间减少 1秒 2秒 3秒 4秒 5秒 6秒 7秒 8秒 9秒

2.布置(Deploy)-------是罗兰支援系的第三排右边的那个。减少枪塔的冷却时间。

这是等级和减少冷却时间:

等级 1 2 3 4 5 6 7 8 9
冷却减少百分比 +20% +40% +60% +80% +100% +120% +140% +160% +180%
总共冷却时间减少秒数 80 65.71 55 46.67 40 35.55 30 26.15 22.86

6-9点都是模块给额外加成的。


说明事项:

●枪塔的一个充满电周期=枪塔的存在时间+枪塔的冷却时间。枪塔的存在时间是20秒(毋庸置疑),暂时没有任何技能使得枪塔的存在时间延长或者缩短。枪塔的冷

却时间是指枪塔消失后到下次再充电满的时间。两项什么也不升级原始状态,枪塔的冷却时间是100秒,加上枪塔存在的20秒,一共是120秒。

●复燃不管枪塔是否放置、战斗中与否,只要是打到敌人就生效,同时火箭炮对其没有影响。

●关于布置,在没有升级布置以前,枪塔存在时候,是不会充电的,消失后才充电的。但是,放置枪塔后剩余的充电点数不是0,而是有20点。升级布置以后(哪怕升

级一点),只要枪塔扔出去,就开始以一定速率充电。布置提升每级充电率20%,就是每秒0.2点,具体怎么算得来的,大家可以不用管,知道每级减少秒数即可。

●关于复燃,打到敌人即可,与武器的发射几颗弹头打敌人无关,不是伐木枪(*4)就越容易使复燃发挥的更好,冷却时间减少的越多,与其他枪支一样的。

这是两篇文章的地址:

下面的是Gearbox论坛上的计算式:充电时间S=(100-20(r/x+d/5))/(1+d/5+r/x)   r=Refire | d=Deploy | x=Seconds

下面我来翻译一下:

这是编程函数:

def calcTurretCooldown(d, r, x):

return (100 - 20 * (float(d)/5 + float(r)/x)) / (1 + float(d)/5 + float(r)/x)

if __name__ == "__main__":

ms = 9

x = 2.0

cd = [ [ calcTurretCooldown(d, r, x) for r in range(ms) ] for d in range(ms) ]

display =   "Scorpio Turret cooldown with Refire proc every %.2f seconds on averagen" % x

display += "Horizontal : 0 to %d skill points in Refiren" % (ms-1)

display += "Vertical : 0 to %d skill points in Deployn" % (ms-1)

for d in range(ms):

display+="n"

for r in range(ms):

display+=" | " + "%6.2f" % cd[d][r]

print display

其中,r=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9      d=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9    100≥x≥2

但是我们观察下图可以发现:

r值和d值不能同时大于5级,因为二者不能在同一模块上得到加成。

这样输入数值,就可以得到这样一个表:

我们可以看出x=2和x=5时候的数值,同时红色数值区没有意义,因为不能为负,实际意义是因为8点复燃就已经充满电了,9点就更满了。

下面我来翻译一下:

这个图表非常简单,显示的是随着复燃和布置的等级不同,再充电的时间是多长,横表表示复燃等级,纵表表示布置的等级,举例来说你可以很容易的发现5等级的布

置配合2等级复燃,汇合点是20,即枪塔消失后你需要20秒时间充满电才可以再扔枪塔一次。至于x=2和x=5则是复燃触发的时间间隔,是2秒,还是5秒或者是其他时间

当然了最快是就是2秒,因为复燃的本身2秒的冷却,最慢是100秒,过了100秒已经充满电再复燃何用?

■总结:按照他的数据我测试了一整天,发现数据虽不是说绝对精准,个别数值有出入(比上面的数据要稍慢一些),但是基本上是不差的,可以说算的比较准确。

我在测试时也有时得到不同的数据和他相比,但是猜测这应该是人为的操作与理论上的误差造成的,我使用的刚开始是艾捷克斯之矛,射击对象是大象和摩托头,因

为艾捷克斯之矛射速快完全可以达到每2秒触发一次复燃,但是后来又发现了,由于射速快弹夹又小很快打完了,还要换弹夹,如果换弹夹时间在复然的冷却时间还可

以,否则还要打开DEBUG后台数据,查看换弹时间,要减去换弹时间才行。然后又使用了巨蛇座和天龙座这种射速中等而又拥有大弹夹的机枪,效果要强很多,但是即

使如此也还是有误差,因为,面对敌人后,要马上扔枪塔,然后快速地向敌人射击,不能耽误时间,同时开始计时,这里还有个微小的glitch,就是刚扔完枪塔,再

开火有时候则有些时间延迟。此外还要考虑到子弹是否打中敌人(最好近距离测试),然后还要减去子弹飞行时间等等。最后,是最主要的时间掐算问题,因为手头

没有那种精确地计时器,因此何时开始准确计时,还是有些误差的。

■刚开始时候,测试的时间和上面的时间数值老是不吻合,后来,发现了他测试的时间是以扔出枪塔就开始算(这时就可以朝敌人开火,触发复燃技能),不是等到

冷却时间开始(枪塔消失后)才算起的,如果以冷却时间开始算起的话,则要充电回复还要慢一些。

若是到冷却时间开始(枪塔消失后)才开始算起的再充电时间,我又进行了一些测试,由于时间有限(一共60多种可能性),测试了一些处于临界状态的数值,具体

如下:

8点复燃,5点布置--------13.9秒

5点复燃,8点布置--------13.7秒

9点复燃,5点布置--------13   秒

5点复燃,9点布置--------13   秒

5点复燃,5点布置--------19   秒

1点复燃,5点布置--------32   秒

1点复燃,1点布置--------54   秒

因此大概可以推断出:不携带任何模块,只靠技能加成时间应该在19≤x≤54秒,如果算上模块的技能加成的话在13≤x≤19秒。

综述:复燃是个非常好的技能,相对枪塔回复来说,如果要是BOSS战和身边敌人较多时候(比如荒芜之地西的那个三轮屠夫竞技场),感觉要比布置还好用,其实看

看上面的那个表也可以看到。0-9级的复燃和0-9级的布置相比较,x=2时候复燃要比布置快很多,即使x=5时候,复燃和布置再充电时间同样多。也就是说,在战斗过

程中复燃要好用一些,人越多越好,打到敌人次数也越多,当然了自己不能被打死。在战斗结束后借助枪塔休整时,复燃就无用武之地,布置才体现出了功能。


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