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《无主之地2》修改枪支心得

谢前聪 2013-06-06 互联网
首先来讲下预备知识 Type=遗物类型 Balance=品质,一般分为普通和Rare,特殊遗物有唯一品质; Manufacturer=厂商?总之非常重要。 Manufacturer Grade=等级,与Game Stage共同作用。 α=Alpha β=Beta γ=Gamma δ=Delta ε=Epsilon ζ=Zeta η=Eta=“遗物身”? θ=Theta=品级 后三项原本有效的,但无效了……(Relic命名固定) 不同遗物有固定Manufacturer,不匹配会【消失】; Balance为普通者,品级从0~15;Rar ...

首先来讲下预备知识

Type=遗物类型

Balance=品质,一般分为普通和Rare,特殊遗物有唯一品质;

Manufacturer=厂商?总之非常重要。

Manufacturer Grade=等级,与Game Stage共同作用。

α=Alpha

β=Beta

γ=Gamma

δ=Delta

ε=Epsilon

ζ=Zeta

η=Eta=“遗物身”?

θ=Theta=品级

后三项原本有效的,但无效了……(Relic命名固定)

不同遗物有固定Manufacturer,不匹配会【消失】;

Balance为普通者,品级从0~15;Rare者品级从9~15。

0~3=白,4~8=绿,9~11=蓝,12~15=紫

即Rare的品级最低为蓝,这就是之所以BOSS掉的东西都是好东西的原因么……

但非Rare也可以达到15品级。效果相同。

遗物的品级影响显著,相比之下等级影响反而不那么大;

α~ζ为细部操作,依遗物类型不同而不同;

操作步骤:

改Type,下拉选Balance和η,设定θ和等级,再依本文调节Manufacturer及细部。

按字母顺序来,先讲Aggression

此为【武器伤害】遗物,可增强特定类型武器伤害。

形如:GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Aggression【X】

其中【X】=ABCDEF

A=步枪

B=火箭

C=手枪

D=霰弹

E=SMG

F=狙击

其Manufacturers为TypeA,即

GD_Manufacturers.Artifacts.Artifact_TypeA

有αβ两项可操作,但β=Effect2实测无影响。α设定为Effect1即可生效。具体增强幅度还要看θ值,15为最强。

也因此,该种遗物只能增强【一种】武器的伤害,因为不同类型的武器增强效果属于不同类型遗物。

Allegiance

放在后面,一会告诉大家为什么。

Elemental(_Status)

【元素伤害】,增强指定元素伤害效果

形如GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Elemental

TypeA

其α可选1、2,其中1=紫渣,2=爆炸。

而若形如GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Elemental_Status,

则依据A14,B25,C36

即TypeA,α=1,β=4;此为增强火元素伤害。

A=火、B=酸、C=电

故元素伤害遗物也【只能作用一种】

Proficiency

【老练】减冷却

GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Proficiency

TypeA

α=Effect1

就是这样。

Protection

【防护】

GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Protection

TypeA、B、C

其中A类只对应α=Effect1 增加盾容B类只对应β=Effect2 增加恢复速率

C类对应αβ两项,可同时增加两者。

【Resistance】重点!

【抗性】

GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Resistance

TypeD

α、β、γ、δ 四项可选择四种不同抗性

1=火

2=电

3=酸

4=爆

5=渣

6=“无属性”抗性不过有时候会只显示三种……原因不明

【Stockpile】依然重点!

【储存】

GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Stockpile

TypeC

同上,α、β、γ三项可选择三种不同弹药

1=步枪

2=SMG

3=手枪

4=火箭

5=霰弹

6=狙击

7=手雷

Strength

【强壮】

GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Strength

TypeC

α=Effect1 增加肉搏伤害

β=Effect2 减Override冷却

Tenacity

【韧性】

GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Tenacity

TypeC

α=Effect1 延长Fight For Life时间

β=Effect2 增加Second Wind起身后血量

Vitality

【活力】

GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Vitality

TypeA

α=Effect1 增加生命

其余的特殊遗物一律为TypeA

Afterburner(Eille)增益车加速(加燃料,加恢复,减延迟)

Deputy(警长决斗) 霰弹伤害、装填

Endowment(Moxxi)经验

Opportunity(马克思)商店冷却

Sheriff(杀警长) 手枪伤害、射速

Terramorphous(大触手) 加回血 【传奇】

VaultHunter 增加5%Rare掉率 效果固定

……重点,或者说疑点来了:

之前的Relic,正确生成的细部搭配都可以穷举或是推断(如元素伤害),但接下来的Allegiance,厂商Relic则是让人一团乱……

我弄到的几个厂商Relic:

GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceD

TypeD,J社,14-后坐,25+弹容

GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceF

TypeF,Ted,25-后坐,36+弹容

GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceB

TypeD,D社,14-后坐,25+弹容

GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceC

TypeE,H社,14+伤害,36+精准

……看出问题了吧?厂商Relic特殊在于其Manufacturer极其混乱,推算麻烦;

不过如果手头有的话就能很方便地修改。

貌似每个厂商有两种Relic来着?

希望大家能帮忙完善这条……因为实在太他喵的乱了!

上面的H社Relic最高效

既然能从Relic清楚地看到RareItem和普通物品的区别,那么VaultHunter的效果可以猜想为:增加Rare掉率

所以说,VaultHunter Relic的效果只是提高品质为Rare的物品掉率,它有什么用呢?

首先,理论上它能增加高品级物品(绿蓝紫,没有橙)的掉率,但普通品质的物品品级依然可能为15最高紫,所以有人会发现不带VaultHunter反而掉了更好的东西。

其次,传奇物品(橙装)是在Rare、VeryRare这些品级之外的,在没有官方或权威数据的情况下,我们无法认定VaultHunter能提高橙装掉率,反而极有可能是无效的。

VaultHunter Relic的实际作用真的可以假定为可忽略不计了,扔了它带别的吧。

……反正想捡回来建个新号一小时不到就能送过来了。


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