游戏攻略

《星际争霸》游戏中时机感心得

佚名 2013-06-30 互联网
星际争霸StarCraft(台译《星海争霸》)是由暴雪娱乐于1998年正式发行的一款即时战略类游戏,主设计师为James Phinney 和Chris Metzen,由Shane Dibiri担纲策划。《星际争霸》设置在一个科幻的故事背景里,围绕三个假想的银河种族展开,它们是:Protoss(一个纯精神、纯能量的种族),Zerg(一个纯肉体、纯生物的种族)和Terran(原版中来自地球的流放试验品——罪犯,资料片中UED为地球的人类殖民者)。这款游戏最初在Windows平台发布,后被移植到Macintosh和任天堂64平台。2010年7月27日《星际争霸Ⅱ》发售。

记得01年的时候,我开始上网看星际战术,当时有一片文章吸引了我,讲的是星际中的“窗口”问题,也就是现在所说的“时机”。那篇文章说在对战的双方中,随着时间的进行,总会存在各种“窗口”。只要在这个时间攻击对手,就能取得胜利。所以职业选手都千方百计缩短自己窗口的时间的同时寻找对方的窗口。上次又看了Boxer的采访,他说已经很长时间靠抓住时机来打比赛了。我们都知道,Boxer善于在前中期抓住对手的破绽然后给予一击必杀。 

那么,如何才能精确地去找到这些“窗口”呢,我一直在思考这个问题。玩了5年多星际,接触了各种形形色色的开局,战术,以及不同风格的对手,有时候觉得豁然开朗,有时候又会失去信心,很是苦闷。比如,有时候OB两个高手对战,觉得也不过如此,经常有农民闲着,兵也这边一堆,那边一堆,操作也没出彩的地方。但是轮到自己上去打的时候,才发现对方并不是原本想的那么差,感觉自己的一举一动都被对方看在眼里,始终被压制着,然后就莫名其妙或者理所当然地输了。在现实中也有这种经历,在朋友后边看他们打,觉得不过尔尔,似乎还比不上自己,很是不屑。但是实际和朋友打的时候,这种不屑很快就消失了,代之以压力。有时候自己搞不定的对手,换朋友上去,三下五除二就把对方解决了。

现在我对这些的理解就是功力问题。以前迷武侠小说的时候,就把星际比作一门武功。操作就像是招式,简单易学,可以速成;而我们所说的意识就好比内功,需要长久的积淀才能有所小成,具体能到达什么程度就和勤奋以及天赋有关了。举个不恰当的例子,有的高手意识出众,操作一般,任对方怎么空投,埋伏,偷袭,都是用最简单平淡的操作化解一切,这就像郭靖一样,内力浑厚,招式淳朴;有的高手善于利用高APM完成高难度的操作,多线骚扰,造兵控兵,扩张,超高的节奏,疾风劲雨一般把对手压得喘不过气来,这就如同林平之,七十二路辟邪剑法讲究的就是要快,再快,而他内力却只是平平。

要有较强的时机感,从rep中学习效果是非常有限的。我们可以在rep中学到高手的开局,战术风格,兵种搭配,但是时机感却是抽象的东西,就像内功一样,看别人练武是学不到的,必须自己经过磨练才能有所收获。我们可以在VOD中,rep中看到Boxer有敏锐的嗅觉,喜欢抓住对手的空档打时间差,犀利的进攻很快就把对手打的很惨。但是自己在对战中却发现其实事情并不简单,纵然对手是换了,但是那个抓住“窗口”却不是依样画葫芦可以学来的。或许要经过成千上万次的实战,再加上个人的天赋,才能磨练出Pro一般的时机感。

星际到最后,大家的发展几近程序,暴兵,操作也如同机器,可以说硬件上或者招式上的差距已经很小的。唯有采用各种不同的开局和战术,来达到克制对方,开局的克制,战术的克制,说到底就是为了就对方而言自己的“窗口”暴露时间缩短,并且使自己更加容易找到对方的“窗口”,从而取胜。

时机感不只是体现在进攻上,在防守上也有很大的讲究。通过侦察来判断何时应该进行防守,应该花多少兵力防守,以及具体的防守地点。防的过早了,导致变相地白花了钱,使自己经济受损;防得迟了后果就不说了,有可能就此GG。

星际发展到现在,不光是高手,就算我们中得一些普通玩家,在操作上也是相当娴熟了,甚至可以与pro媲美。其中的差距或许就在于大家所说的意识,不过在我看来,时间感应该单独放出来讨论,尽管它应该包括于意识之中。

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