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《机甲战士》试玩心得

作者: 佚名 2013-07-01 13:44 互联网
剧情比较简单,有梦想,最后默默的拯救了全人类。感觉很俗套的剧情,但是却并没有让玩家感到俗套,反而是让玩家深陷剧情其中,百玩不腻。主要是因为很多设计都非常独到。1、游戏自由度高。虽然有一些地方的情节是必须进行的,但是整体上“通缉犯”模式可以让玩家有选择进行boss挑战。

剧情比较简单,有梦想,最后默默的拯救了全人类。感觉很俗套的剧情,但是却并没有让玩家感到俗套,反而是让玩家深陷剧情其中,百玩不腻。主要是因为很多设计都非常独到。1、游戏自由度高。虽然有一些地方的情节是必须进行的,但是整体上“通缉犯”模式可以让玩家有选择进行boss挑战。此外城镇之间的到达也并没有很严格的要求,玩家甚至可以跳过中间几个城镇到后面的几个城镇中去。2、感情线贯穿有力。说到这里不得不提到红狼。第一辆战车到手,就是红狼用其血红的战车帮忙打败了战狗,不但激发了玩家对这个角色的好奇(也有“凭什么他这么强,还抢我战车东西”的心理),同时初期红狼战车和小绿战车帅气程度之间的对比,也激发了玩家对红狼的崇拜心理。(类似网游中看到其他玩家的帅气装备,往往就会增加一分继续游戏的欲望)。此外在各个城镇中 也能不断的听到其他人对红狼事迹的描述,在奥多更是见识了红狼酷和帅。当红狼的冷酷无情强势的形象在玩家心中站住脚跟的时候,紧接着就是红狼的死。而红狼这么厉害的角色,确实被恶徒欺骗,以为其手上的人质便是自己的爱人 而跳下了红狼战车,最终可谓是为情而战死。死前,将战车交托给了主人公,玩家看着自己向往了很久的战车,也有种继承其意志的感动;格斗家在奥多被红狼骂为“爱叫的狗,是不会有人养的”,而死前红狼的一句“小狗依然那么喜欢叫啊”就完全转变了其冷酷的形象,就好像一个长者为了让晚辈能更快进步而故意激将,弥留之际却无法掩盖住自己内心真正的温柔。而主人公最后在帕鲁山洞中,也最终给红狼的感情故事画上句号。人怕出名,恶徒害怕红狼,憎恨红狼,想杀死红狼。红狼也因为他的力量而让自己的女人陷入了危险中,红狼是带着爱带着对自己心爱女人的愧疚离开的。而红狼深爱的那个人,不但没有一点恨红狼,反而是因为红狼的离去自己也不愿独活,整个感情线让人感动。3、整个世界观不是直接逼用户接受,而是在整个游戏中,不断的让玩家慢慢的接受,同时也发人深省。如:“这个世界就是通过一个人去过多少地方见过多少人来衡量其价值的。”,“你是环保检查委员会的么?”(回答是) “啊,我们的垃圾都处理的很好。”(回到否)“这些垃圾直接倒到海里面就好了啦。”等等。很多对话都能看出作者的用心良苦。

重装机兵——机甲战士》(Metal Max)诞生:1990年11月21日,Famicom的后继机种Super Famicom问世,宣告了超任华丽绚烂时代的到来,同时也是FC行将就木的丧钟。 然而,就在半年之后的1991年5月24日,却有一款充满异色的RPG于FC平台问世——这便是Crea-Tech出品、DATA EAST发行的メタルマックス(METAL MAX)。自1986年日本国民游戏《勇者斗恶龙》以后,凡是RPG总难跳出DQ式剑与魔法,《勇者与恶龙》的老路。《最终幻想》虽以《勇者斗恶龙》的对手面目出现,其实此时也不过是承继英雄破国救国之滥殇。而就在这FC迟暮之年,MM以毅然决然的反叛者面目出现,喊出了“斗龙已经斗腻了!”、“玩人与战车的RPG,METAL MAX!”等响亮的革命口号,不得不说是一个伟大的革新。这种变革当然绝非纸上空谈,无论从背景架构,系统设计还是情节编排上,《机甲战士》都可说是对以往RPG类型的一次颠覆。时代背景不再是类中世纪的奇幻风格,取而代之的是苍凉而不失黑色幽默的末世近未来。系统独创性的采用了人与战车两套战斗系统,配合以不同武器装备的搭配与升级,使玩家沉浸在改造的乐趣中不能自拔。剧情编排上,更是别具匠心。超高的自由度,开放式的结局,用笔简单而刻画深刻的煽情桥段,皆是玩家津津乐道之处。《重装机兵——机甲战士》获91年度Fami通系统制作赏,荣登91年度FC部原创作品第一位,确实是实至名归。 然而时间已是1991年,FC在日本已半截入土,号召力大不如前。《机甲战士》虽是获得好评也捧了大奖,但其实销售业绩并不乐观。相较于游戏设计师宫冈宽的雄心壮志而言,区区十二万的销量真是有些不堪。不过在另一方面,宫冈领衔的Crea-Tech随即将精力投入开发《Metal Max 2》(重装机兵2)上,平台定位在当时正如日中天的Super Famicom(SFC)。

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