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《少侠一炷香》通关后体验心得

作者: 佚名 2013-07-01 18:22 互联网
《少侠一炷香》是一款任务式的横版过关游戏,游戏的任务流程将会非常简单:只要操纵主角少侠,在限定时间内击破BOSS完成关卡任务即可。在同时,也有丰富的支线任务等待你去完成哦。柳柳工作室最新制作的横版闯关游戏——《少侠一炷香》是一款充满着轻松搞笑的氛围。

《少侠一炷香》是一款任务式的横版过关游戏,游戏的任务流程将会非常简单:只要操纵主角少侠,在限定时间内击破BOSS完成关卡任务即可。在同时,也有丰富的支线任务等待你去完成哦。柳柳工作室最新制作的横版闯关游戏——《少侠一炷香》是一款充满着轻松搞笑的氛围,集吐槽点满载的剧情,清新可爱的画面,紧张而爽快的战斗为一体的休闲动作游戏。简单的游戏模式使得玩家更容易上手,流畅的游戏过程更符合“微游戏”时代。游戏鼓励低等级、极速、无伤过关,并设有排行榜系统。有挑战欲的玩家可以尝试各种与众不同的极限玩法。

作为专注于做好国产游戏的柳柳工作室,能带给我们清新有趣的国产单机游戏自然是受到玩家的欢迎的。我们一起看看钟爱游戏的骨灰级玩家对少侠一炷香的评价与建议。

在这国产游戏凋零的日子里,每款国产游戏背后似乎都有一个特殊的意义,本文标题刹那间的芳华,顾名思义,刹那芳华就是一瞬间得到不错的感悟,但是转瞬即逝.正是代表我对游戏的感觉。游戏虽借鉴了《勇者30》的玩法,初玩确实能让人眼前一亮,但是随之细入,却发现少了画龙点睛之笔,新鲜感的散去,只留下淡淡的余香。故小人在此妄自菲薄的提出一些建议,不敢奢想制作组能一一采纳,只望吸取一二,为之所用,为游戏增添一份余香。

细节方向建议:细节决定成败,一款好的游戏往往细节之处,能让人为之咋舌为之称赞,细节之处说起颇有玄妙之意,但是用心之后,能找出一二,为之改动虽起不了大改动之意,但是往往能收到不错的效果。在此本人斗胆提出一些细节小建议。

细节1:一键开关WEB吐槽系统.吐槽系统加入让本就欢乐的剧情,更加欢乐,但不知有否想过,后面吐槽数量的增加,会有阻挡游戏画面之意,虽然吐槽有趣,但游戏更加有趣,所以在这里建议增加一键开关,可以根据自己喜好自由选择开启还是关闭。

细节2:添加设置按钮.相信很多玩家会不开声音或者音乐来游戏,又或者想全屏和窗口来回切换,虽然游戏和VX其他游戏快捷键一样,但是难免会有很多人不知道这样的设定,所以在此建议增加一个设置按钮,可以控制开启或关闭 声音 音乐,实现窗口和全屏切换,并且希望能保存设置,下次游戏为之所用。

细节3:游戏能否多用户或者能清除数据?测试版下来,游戏并不能多个用户存在,也不能对现有的存档数据清除,有些人在完成一定成就后,想新档重玩,或者因为一些其他的原因想重玩,但游戏并没有这样的设定,所以建议多用户或者能够清除存档数据,重开游戏

细节4:版权使用说明.游戏中我还是发现游戏的音乐借用了其他商业的音乐,虽这个建议无关大碍,但是希望能在游戏开头或者结尾,标注出这些借用素材的出处,表示对原版素材作者的尊敬。

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1、即时战斗RPG作为“超速RPG”,《少侠一炷香》舍弃了经典的回合制RPG模式,采用了即时战斗的游戏模式,来加强战斗的体验感,同时又不像轩辕剑系列的即时模式,在战斗中,采取真实距离体验,在攻击、移动的同时,行动条依然增加,做到真正的交互式即时战斗。2、 战斗加速   由于游戏的总时间只有一炷香时间,但是战斗又占绝大多数时间,所以玩家可以在战斗中点击鼠标右键来进行加速,但是只对玩家行动速度增加,所以玩家可以很好的控制节奏感,来躲避、反击、追击敌人。3、 战斗反击在战斗中,如果敌人在朝角色攻击的动作中,那么角色此时也刚好行动条满,并在时间内成功释放技能,就可以执行反击的判定,让敌人措手不及,并减少敌人的行动指数。4、 击飞、挑起作为一款拥有特别战斗系统的RPG,自然也少不了特别的战斗被击动作,如击飞,会将敌人推远,造成高额伤害,并将敌人击晕,玩家也有更多的时间用来准备下一次进攻,挑飞则会将敌人甩在天上,敌人掉下来会“摔”在地上,同样会造成高额伤害,但是如果你的等级高于敌人太多的话……有可能会把敌人打到月球上哦……5、 暴击和防御本作的防御、暴击,不像一般的RPG,通过执行菜单,或者一定的概率来获得防御效果,或者出现暴击,在这一款特别战斗系统的《少侠一炷香》中,攻击过程中,会出现反应环,如果鼠标点击蓝色的环,则会防御,黄色的环,则会出现暴击。

游戏方向建议上面曾提到过我对游戏的映像是刹那芳华,游戏虽借鉴了《勇者30》的玩法,但是感觉总是缺少什么,游戏方面我并未专研,我也不会什么。我只想把我认为好玩的想法说出来,这里的建议听听就好,说不定能给制作组一些灵感。至于我认为怎样的模式才有趣呢?其实昨天曾夸夸其谈的奢想很多,但是后来却发现不为实际,所以整合思想,所以我想出一套完全可以就用现有的素材,稍微改动游戏方式,起到出其不意的效果。

想法1:少侠无限城.利用现有怪物和地图资源,做出一个无限城出来,制作组可以把地图打乱或者是随机,无限城里每一关就是一层,把每关任务去掉只保留BOSS,每层等级都清零,每层都限定有限的时间,层数越高,怪物也越强,BOSS也越强,如果在在关卡中死亡,会在本层等级清零重新开始,少侠们要做的就是,看谁下的层数多,在活用世界排名,让游戏可玩性大幅度增加。

想法2:是少侠就下一百层.和无限层类似,但是不同的就是在这一百层中补血点非常非常少,游戏中一旦死亡即刻GAME OVER,一百层中每层给的时间也比较少,让玩家更为合理的运用时间,是用这个时间来回血还是用这个时间来打怪,自己捉摸。在活用世界排名,游戏性也能大幅度提高

想法3:少侠怪物杀.在这个模式里面,我们限定一定的时间,在限定时间内跑图,找怪打怪,看谁能在有限的时间内杀怪多,模式简单单活用世界排名能收到奇效

想法4:少侠魔王杀.和怪物杀一样,不过换成魔王,在一定时间内比拼杀死的魔王谁多,模式简单,但活用世界排名能收到奇效

想法5:少侠跑跑跑.这个想法借用于《勇者30》,和无限层相似,但是又不一样,这里等级保留,这个模式中,玩家不小心得罪了超级BOSS,而超级BOSS秒杀玩家,所以玩家要在这个模式中跑,这个模式中,每层给的时间非常的少,在这个模式中我们要让玩家尽量的去躲怪,而不是去杀怪,稍有不慎时间就OVER,玩家被BOSS KO掉- - 所以看谁能跑的更远,跑的层数更多,活用世界排名效果不错!!!

好了以上想法,我比较贴合实际,每种模式都用游戏现有的素材就可以制作,虽然可能对程序工作量有所增加,但是这些模式增加后能给游戏可玩性增加不少。配合世界排名系统。游戏效果非常的不错

最后是关于其他方向建议,这里的建议无关大雅,只是个人的一些见解,可能没有实质作用但是说出来,希望制作组能听听

其他1:收费的定价,虽然游戏定价与12元非常的便宜,但是相信前段时间发售的《雨血》以10元的价格发售,玩家难免会有攀比之心,加上整数收费更能刺激玩家购买欲望,虽然少2元利润少了点,但是薄利多销,配合游戏品质,所以在这里妄自菲薄的建议能否改成以10元的价格?

其他2:论坛活动,游戏中有世界排名,所以不妨论坛举办官方属性的快速活动,制作组从20关关卡选出一个具有代表的关卡,举办活动,评选一二三名,奖品可以是元宝,可以是论坛其他游戏的激活码。此举一来是对正版玩家的回馈,二来可以促进论坛的气氛,花费较少,但效果不错。

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