金钱修改:
进入游戏目录下打开config文件夹找到game.cfg文件!首先右键单击此文件选择属性,把属性选型中,去掉只读前面对勾、存档前面打上对勾。打开game.cfg文件,查找关键字:money 会找到5个连在一起的项,它们就是游戏中五种游戏模式里的初始资金!改一下,保存,退出!
moneyEmptyScene = 100000
moneyStartStory = 496
moneyStartBackyard = 2500
moneyStartApartment = 5000
moneyStartPenthouse = 10000
改一下,保存,退出!好了,可以当富翁了。
经验修改方法:
找到游戏GameLogic目录里的glLevels.agl文件,用记事本打开后:找到GLLevels object,继续找到requiredExperience,=后面的数字就是经验,随便改成你想要的数字吧
开启另外2个地图的方法
打开游戏目录下的Configgame.cfg
然后按编辑中的查找,输入“StoryEnabled”然后按确定,便会出现以下内容,把=号后面的英文全部改成“true”开启便OK了!这个选项上面的就是修改初始金钱的行位!本人试过,能正常游戏!
StoryEnabled = true
BackyardEnabled = true
ApartmentEnabled = true
PenthouseEnabled = true
马赛克解除法及门上锁法
打开Singles2Effect里的PixelateShader.fx档案,里面有一段如下:
struct VS_INPUT
{
float3 vPosition : POSITION0;// the position in object space
float2 vTexCoords : TEXCOORD0;// the texture coordinates
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 vPosition : POSITION0;// output position //注:把4改成3
float2 vTexCoords : TEXCOORD0;// the texture coordinates
};
这样马赛克就不见了,连上厕所也没马赛克。
而门上锁的方法是将Singles2StateMachine里的DoorInDoor.lua及DoorOutDoor.lua里的下列内码改变,先用pm_lock搜寻,会找到下列内码:
if TEST_BUTTONS then
button = addPieMenuButton("pm_lock", "lock");
button.addDescription(USERACTION, "true");
end
改成下列内码:
-- if TEST_BUTTONS then
button = addPieMenuButton("pm_lock", "lock");
button.addDescription(USERACTION, "true");
-- end
每个档案里各有三个,三个都要改才能作用,接着用pm_unlock搜寻,也将内码改成和上面一样,这个每个档案里只有一个,记这个要改,不然你的门锁上了就打不开了。
几种属性的修改法
1、薪水
2、物品属性
3、各种行动(比如对话)对人物属性的影响。
先来看薪水:
目标文件游戏安装目录下GameLogic的glCareers.agl这个文件,用记事本或者任何字处理工具打开。请看下面例子:
GLCareers object
{
careers
{
career
{
Career 0
{
income = 200000
beginTime = 9
endTime = 10
}
........。.(下略)
修改income = xxxxxxx,就如你看到的,例子中的200000是修改过的。这是每周的薪水。
下面的beginTime =9和endTime =10是工作开始和结束的时间,这里的endTime =10也是改过的。
继续,这次来修改各种动作行为对人物属性的影响。我以Romantik的选择中的TALK为例子,其他的行为请参照例子自行修改。要修改的文件为GameLogic目录下的glActivities.agl文件
# Romantik Talk
talkRelation
{
duration = 0.3124999
#15 seconds real time
relationshipInfluences
{
0
{
condition = REL_ROMANTIC
value = 50
}
1
{
condition = REL_FRIENDSHIP
value = 50
}
2
{
condition = REL_EROTIC
value = 50
}
}
requiredSatisfaction
{
minValue = 0.0
}
requiredRelationshipConditions
{
#romance can only be improved after either friendship or erotic were improved
0
{
REL_FRIENDSHIP
{
total
{
minValue = 0.0
}
}
}
1
{
REL_EROTIC
{
total
{
minValue = 0.0
}
}
}
}
excludeFromAI = true
maxRepeatPerDay = 3
conditionCategory = 0
}
duration = X.XXXXX是该行为需要花费的时间。
relationshipInfluences
{
0
{
condition = REL_ROMANTIC
value = 50}
1
{
condition = REL_FRIENDSHIP
value = 50
}
2
{
condition = REL_EROTIC
value = 50
}
}
以上的就是这个行为会影响的人物属性,例子子中是修改过的,这样改过后,原本只能影响Romantik的属性的Romantik Talk会变成能影响Friendship、Romantic和Erotic注意格式,可以自己加, Condition是影响哪种属性,value是影响的幅度。每一种影响要用一对{}括起来,{}前的数字是序号,每个属性一个,不可省略。
最后,部分物品对人物属性的影响,目标文件GameLogic目录下的glActivityModifiers.agl文件。
以单人床为例子。
# modifier for beds
bed
{
elements
{
0
{
lowEnd
{
price = 320
factor = 9
}
highEnd
{
price = 850
factor = 10.5
}
activityModifier
{
influenceModifiers
{
0
{
condition = NEED_TIREDNESS
type = value
operation = MUL
value = 1
}
}
}
}
例子中的数据是修改过的,原来的没有这么高。price是物品的价值,如果改了钱了这个改不改就无所谓了,factor 是这个物品对人物属性影响的系数,以例子中的修改来说,就算体力到零了,在床上睡一小时左右(游戏时间)就可以补满,condition是这个物品影响的人物属性。
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