从天空掉落火球。红色皮肤的恶魔吐出粘液。你使用拳头、剑、魔法与其他英雄一同抗敌。击败了最后的敌人后,战场上剩下的只有你和朋友们。你们互相祝贺,在堆积如山的尸体堆中取得战利品。每个人都很开心。
但是你或许在心里这么想“我可以让你也变成那样。”
是不是朋友们也会有这种想法呢?
pvp(玩家与玩家间的战斗)是暗黑破坏神系列中出名的系统。在暗黑3中我们决定让pvp系统更加有深度,有组织,使玩家更加投入和乐趣。
暗黑破坏神3中pvp可以在圣域各处的竞技场进行。竞技场不是随机出现,这些独一无二的竞技场中设计了不同的地形与障碍。使用选择的角色参与pvp,或是单人、或是合作,你可以使用所有的你已获得的装备与技能。
你可以在单人模式中学习基本要素(如躲避攻击的方法或针对特定敌人的方法)。但pvp并不是获得新的武器和装备的好地方。在竞技场流血战斗的代价比获得装备更加单纯:就是炫耀的乐趣。迅速杀害新朋友或者老朋友,使他们感到羞耻之外,还可以给别人炫耀你的成就与荣誉是目的。
参加排名赛可以根据击败敌人的数量获得进度、业绩达成、胜利、其他要素等都可以增加分数(排名赛是由玩家组成的俩只队伍战斗的’最好的’战斗)。获得分数还可以获得联网模式中的业绩、称号等。此系统将重点放在鼓励发展多人战斗,而不是以严格的竞争、排名为目的。每场战斗结束后,可以在战网(battle.net)使用搜索对手功能查找与你实力相同的对手。
除了排名系统之外,我们也考虑增加其他战斗类型,如1对1的绝对、或自定义的团战(例如,您和您的朋友可以分成俩对参与竞技战斗)。对这些内容,我们日后将会公布具体的内容。
在暗黑破坏神3中体现pvp战斗的目的在于,可以使各位享受令人兴奋的角斗比赛。它让你的战斗,随着你自己的节奏与其他玩家进行,并可以让你骄傲地展示您的奖励。我们加入了一个强大的系统,可以清除一切妨碍pvp战斗的要素,因此你只需要专注真正重要的事情就可以:就是把紧握的拳头伸到对方面前,回答对方“谁会赢呢?”这个问题。
在暗黑破坏神iii,您的体力就是英雄的剩余生命力显示在画面下方的血色球中。如燃烧地狱的恶魔们攻击角色的话,珠子中的血色液体将会变少。被骷髅战士的慢刀砍到的时候,会慢慢减少,如果被狰狞恶魔的尖牙和利爪伤到则快速减少。
只要有一点点的液体留在珠子里,你的生命将会维持。但是,如果连最后一滴都消失的话,角色将会死亡。
暗黑iii的体力系统使你短暂的思考并做出瞬间的决定,加入战斗。虽然英雄要与地狱的邪恶军团战斗,但无法在战斗中恢复力量。为了避免可怕的死亡,你需要寻找保持你力量的方法。
你可以寻找或购买治疗药剂,但,治疗药水是比较罕见的,加上冷却时间的限制,不能再战斗中连续使用。
有一个可以恢复体力的职业技能。但是恢复体力的能力比较特殊,需要慎重使用,通常都会有一些代价。
虽然药水和技能是恢复体力的好方法,但为了在战斗中生存下来,你需要更可靠,并且可以反复使用的方法。
这个答案就是使用浮动的深红色球体。它会浮动在你打败的敌人的尸体上,在暗黑3中是一个恢复体力的核心手段。其他的恢复方法只是辅助而已。当你拾取血球时,将根据规定的比率恢复你(或者盟友)的体力。
无论是疯狂的恶魔还是狂乱的教徒,只要你杀的敌人为“一般”敌人时,会高几率(但不是100%)获得血球。常见的是较小的血球,以最小的比率恢复体力。
当你战胜“稀有”或者“勇士”级别的怪物时,会看到中型血球。你可能会看到中型血球出现之前,将这些怪物杀死。因为她们的血量减少到一定比率或没有防御能力时,会突出血球。中型血球可以恢复相当量的体力,但你需要额外的手段来对付这种可怕的敌人。
与主要boss战斗的时候需灵活使用这些血球。每个boss都有一个专门的战斗手段。例如,在有些战斗中需要同时对付boss与手下士兵的时候,可以试着先清理士兵,并确保更多的血球,以便在危机时刻使用。另一种战斗中,每次boss受到伤害则吐出一些血球,或在战斗途中寻找隐藏的血球。
血球是引导暗黑破坏神3中战略战斗的重要要素。因此不需要更复杂的要素也可以让你做出快速选择。如果受伤的时候,为了避免进一步的受伤,在远处攻击着敌人,但急需血球来补充体力的时候你会如何?收起魔杖跑到敌人身边吗?就算这样,也需要接受怪物们的攻击。还是在后方采用畏缩着等待敌人不要聚集的防守战术?如果你同时对抗多数敌人,是先要清理弱小的敌人使血球覆盖在周围,可以使你与更强大的敌人作战好呢?还是在合适的时候正确的感知危险?
一定要存活下来才行。不然圣域会破灭的。
基础介绍
天赋技能是每个角色主要的战斗手段,与暗黑1所有角色使用相同的技能不同的是,从暗黑2开始,每位角色都有了专属的天赋技能,并且互不重复。暗黑破坏神3也是如此,从以知资料来看,每位角色依然会有独特的技能。下图是一张打开后的可用技能列表,同前几代一样,并没有对每类技能采用分别显示的方式,而是统一出现在一个栏框内。从美观角度讲,暗黑3的技能图标无论是颜色还是造型都有了极大的突破。
在快捷技能栏方面,借鉴了魔兽世界,除了在原有的左右滑鼠键外,还增加了6 个用数字控制的技能快捷键。从图中分析,其中1-4 为技能使用位,而5-6 应该只能放卷轴或药水类。但这只是猜测,不知最后是什么样的设定。在右边区域的图标表示鼠标左右两个键的设定技能,左边应该是默认的攻击技能,右边是技能上古之锤。而最右边的小图标为备用技能,可以使用tab 键来切换为右键技能。
当角色使用了持续增益性的技能,或同队中的其他队员使用了这类技能后,会在游戏界面的左下角出现一个buff 图标。该图标图案与所使用技能保持一致。当角色受到诅咒禁锢类技能限制后,该类损害性buff 图标显示为红色。
而在技能使用需要的角色特性方面,这次也进行了改进。不同类型角色拥有不同的方式,近战搏斗类角色使用类似体力的数据,而魔法类角色使用类似法力的数据。两者都在角色右方的球中显示,但颜色不同,搏斗类角色(例如野蛮人)的球为淡蓝色(图中右侧)。而魔法类角色的为深蓝色(图中左侧)。这一设定不光是从属性上区分了两种角色,也许在今后的实际游戏中,更重要的是在装备的分配方面产生作用,使物品的对应性更强。例如野蛮人的专有装备绝不会出现例如+50 mana 这样的属性!
技能等级
暗黑3中技能等级出现了重大调整,不同的技能拥有的等级上限不同,有的技能只可以学习1 级,而有些技能则可以学习到20 级。在技能名称的下面,有rank 属性,其中分为两部分x/y, x 表示目前该技能的登记,而y 表示该技能可学的最高等级。而技能说明下面的current level 下面的一行表示技能所需的前置技能,我想这点大家都非常熟悉了,暗黑2中也有这样的设置。而不同的是,暗黑3中,不同技能对于前置技能的等级也有不同的要求。例如 furious charge 需要等级 20 的 fury。而 whirlwind 需要 1 级的 fury。这样的技能等级要求方式,也许会使角色的特征更加明显,同样的角色类型也会发展出很多种天赋类型。
同时游戏里的技能等级有层次之分,你只有满足了一定的要求,才能学习下一层的天赋。技能的层次按照 5/10/15 点技能区分。例如只有第一层的技能学满5 点,才可以学习第二层的技能。而第二层的技能学满10 点后,才可以学习最高等级的技能。
任务是大多数rpg游戏中的一个术语,用来描述玩家如何展开冒险故事或是达成某些目标。任务由各种不同等级的复杂事物穿插而成,完成任务通常会给予玩家经验、金币、装备或者其它奖励。
暗黑破坏神系列的任务部分,始终不是游戏的重点,一代中你几乎可以一个任务不做的完成任务。二代中增加了一些强制性,不过与传统意义上的rpg游戏任务还是有很大的区别,无法体现出任务在游戏中的重要性和乐趣。我们期待着在暗黑3中,这点发生些什么变化,增加些任务数量或者设计些较长步骤的连锁任务,以及一些很难被替换掉的任务奖励装备。
暗黑3中的任务
暗黑3的开发团队想要改进暗黑2中任务的处理方式。他们想让主线任务有趣、重要而且能带动故事情节发展。这些任务中的大多数会是职业任务;玩家的角色不仅仅是个跑龙套的,任务也不会无足轻重;它会推动故事的发展。
每个场景都有与故事情节有关的数量众多的主线任务,每个主线任务都有不同的相关支线任务。关于故事的情节暴雪几乎没发布什么信息,因此,到目前为止唯一知道的任务是在暴雪嘉年华2008和2009试玩版中出现的那些。
除了官方任务之外,还有很多较小的像迷你任务一样的「冒险活动」。详情参见本文后部。
下面的两个任务来源于blizzcon2008 的试玩:
我们可以从右图看到,任命的名称类似暗黑一中第三层的骷髅王任务,要求是让你杀掉不死军队的首领骷髅王。在这个画面中我们看不到任务的给予人,任务的奖励。从大图上看,这可能是一个地下城任务。
在嘉年华上的游戏试玩中,还展示了另个任务:小女孩的遗物!从任务流程上看,这是一个简单的跑腿任务。也许这个任务是为这次大会专门设立的,从而使得试玩不那么枯燥,要知道,跑腿任务是最简单而耗费时间的!
此任务的流程主要包含三个部分:
1: 在水井里找到小女孩的鬼魂;
2: 遇到小女孩的妈妈,也就是哭泣的鬼魂;
3: 布娃娃,也就是小女孩的遗物,可以在崔斯特瑞姆中心地带的一个特殊箱子里可以找到。
任务的大概剧情是一个小女孩的鬼魂迷失在一口井中,因为找不到她的布娃娃而不能或者不愿升天。玩家必须帮助她找回布娃娃,并带回水井扔在地上。然后小女孩的鬼魂开始欢呼布娃娃回来了多么高兴,然后升入天空。截图显示了小女孩获得自由升入天堂的时刻。
流程中的小女孩的妈妈,属于可有可无的角色,如果你愿意,可以在遇到她后停留下来听听任务的一些信息,话语大意为「她丢了,没有布娃娃她就找不到回家的路,可怜的女孩,她丢了,永远,永远....」
水井在捡到布娃娃之前也是可以点击的,不过你是无法交任务的,只会得到一句类似d2中「我还不能这么做」的声音。
任务奖励
任务奖励玩家一双蓝色级别的鞋。鞋的属性是随机的,不过是在你在那个级别的属性区间内随机。在小女孩飞走后得到奖励时,如果你的身上没有装备鞋子的话,那么鞋子将被自动装备,然后屏幕显示任务完成以及任务奖励。从这一点上看,这也体现了任务属于非常低级别的任务。
同时,大家是否觉的这个任务非常熟悉呢?还记得一代资料片地狱火中command.txt 中的theoquest; 吗?也许在今后的游戏中,我们可以看到更多熟悉的npc,更多熟悉的物品名称!
暴雪嘉年华2009透露的任务
以下任务都发生在场景2的沙漠中,位于本场景的中间某处。玩家开始处与卡迪安仅一墙之隔,但是无法回到卡迪安城里。开发员透露这是针对试玩版的一个特殊补丁,以此来避免玩家了解到大量与卡迪安有关的剧情,这是开发者目前不愿看到的。
找到alcarnus
染血的赏金
骑虎难下
失踪的女孩
alesar的垂饰
毁坏的坟墓
失踪的货车
法师之书
矿工的金币
rygnar的幻象
任务的名字都是暂定的,正式发布时也许会改变。
任务设计及原理
leonard boyarsky 是暗黑3开发团队中主管故事情节的,虽然他不是唯一一个设计任务的人员,但他却是该部门的头头。在2009年10月的一次采访中leonard被问到任务是如何设计的。
hellforge:你对暗黑3的任务设计是如何构思的?是从简单的任务概念开始还是围绕着故事线的元素来设计任务?或者其它方式?
leonard boyarsky:两种方式都有。我们是这样开始的:首先,创造游戏的故事线,然后,当我们开始构建游戏并添加任务时,不厌其烦的重复故事线的内容再进行推敲。我们的美术师、层设计师,他们每个人关于任务的思路都很可能像你们谈论的简单的冒险活动概念或者简单的任务概念一样。但是我们会注入丰富的文化内涵。有时候我们想到某个理念就会对层设计师或者专业的游戏试玩者征询意见:「恩恩,怎样才能最好的体现这一点?」因此确实是两种方式都有,缺一不可。很多时候我们的创意都无法付诸实际,因为众所周知,游戏的运作和故事的展开是件相当复杂的事情,因此像我们的其它工作一样,任务的设计也是个相当反覆的过程。
随机任务?
虽然每个场景的主线任务都不是随机的,但是很多其它的小任务却是。 d3的任务并不是完全随机的;它们事先被设计好并写入游戏中用于随机选择;游戏中的大多数区域都有比每次游戏时出现的数量更多的任务。某个区域也许会有6个备选的任务,但每次游戏时只会出现3或4个。通过这种方式玩家每次进行游戏时就能体验不同的任务组合。
还有可能会出现更稀有的任务,几率非常非常小,给幸运的玩家带来特别的惊喜。 leonard boyarsky 在2009年10月的一次采访中详细介绍了随机任务与游戏是如何浑然一体的。
我们正在做的是--也就是说先创造一个故事主线,有部分也许是根据地点的不同,任务是哪些或者真正的目标是什么而随机生成的。除了主线任务之外,大部分的其它内容都是随机生成的,因此每次开始游戏时将是完全不同的。我不能给出确切的百分比,因为我们还在设定具体的大小,但这确实是我们设计游戏的方式,所以我们会有很多随机的内容,包括故事情节以及任务。
高级任务
游戏通关问题表现为玩家只喜欢一遍又一遍的farm相同的几个boss,暗黑3开发团队利用任务作为解决游戏通关问题的一个手段。开发团队希望在游戏晚期通过提供多种的任务来提供/要求游戏的多样性,让玩家可以体验更多的游戏内容。 julian love在2009年10月的一次采访中提到了这个问题。
记者:我想jay在暴雪嘉年华中暗示说会有升级版本的任务,它可提供更高难度的令人激动的内容,并以此来吸引玩家反覆进行游戏。
julian love:实际上高低难度之间并非泾渭分明。我们有个计划可以帮助高难度的部分。我想你实际上指的是游戏的耐玩性,而我们采取的对策是在游戏中植入随机系统。我们倾注了很大的精力研究如何设计随机系统才能真正有利于提高游戏的耐玩性,同时我们还专注于其它一些貌似不起眼的内容嘿嘿。其中之一就是我们称之为--恩恩,我们起了个专业术语--小关。
也就是说我们可以在游戏中创造一个空间,我们可以用任意东西进行填充的空间。我们可以把它设计为堆满成群怪物的空地,也可能是精心制作的剧情事件发生地的大峡谷,还可能是某个护送任务中穿越沙漠的商队。经典之处在于这个空间是随机的,任何不同时刻发生的事情都不尽相同。它甚至可能是一扇到达你重未见过的另一个崭新地下城的魔法门。因此,游戏真可说是变化莫测,它带来的各种不同的剧情、故事和任务真正的提高了游戏的可玩性,不管游戏难度的高低。
游戏界面
通过暴雪嘉年华2008到2009的变化可以看出,任务界面还在开发中。 2008版本更加华丽和格式化,更大的填充了可视窗口。 2009版本的界面简洁许多,看起来就像按比例缩放的d2任务窗口。希望正式版本中会比2009简装版更有品味,也可能2009简装版只是临时拼凑以应付暴雪嘉年华试玩版,因为看起来几乎没有多余的空间可以放下试玩版中出现的更多任务。如下图:
在2009版本中,主任务是找到alcarnus,该任务通常出现在几个可能出现任务的金字塔图顶部。该任务下方是两个其它任务,这两个任务每次游戏时都不一样。看起来大概是从4~5个任务中随机选择的。在这两个任务下方是4个作为其支线的其它任务。这三排任务通常都是非常简单的无脑任务。玩家必须与5个束手无策的npc士兵一起击退攻击他们的lacuni,或者找到一座废弃货车上失落的财宝。这些都很简单,但是至少没有被魔兽世界这些rpg游戏弄得臭名远扬的诸如「给我扒8张沙漠怪的皮」这种任务。如下图:
当玩家完成了任务中的某个条件,比如通过npc得到了一个线索,找到了一个任务物品或者完成了该任务,一个小的惊叹号就会出现在腰带栏的上方。它提示玩家打开任务窗口以显示更多的任务信息。见下图:
任务提示出现,注意图中功能条上方的叹号!
(以上图片来自于本站在blizzcon09上的试玩拍摄,因为特殊原因,所以效果一般。)
新工具
暗黑3中任务的用户界面有着多方面的改善。除了基本的任务窗口,当玩家聆听npc讲话时,在屏幕边还会出现一个语音播放器界面(见下图)。它使得玩家可以在npc进行长篇大论、玩家「阅读」远古卷轴或者其它与游戏故事情节相关的物品期间不用再呆站着。
leonard boyarsky 在2009年10月的一次采访中对此做了详细说明。
我们新增的文化之书很受欢迎。相比较被迫停下来阅读而言,玩家更喜欢在奔走杀怪的时候听背景旁白这种方式。因此,我们对此相当惊讶,因为玩家通常分为两个截然不同的阵营:关心文化和不关心文化的,但是有了文化之书以后我们发现玩家反响热烈。我可以断言这主要是因为其有了旁白部分使得玩家不用再呆站着阅读,因而也不会打断玩家的其它活动。
比如,我们加入了leoric的一些背景介绍,他的日记以及lachdanan等玩家在d1中听过但并不了解他们作为人类时的情况,因此,玩家有幸听到他们的声音以及他们以自己的立场讲述的故事。我认为从一代就开始把玩暗黑破坏神的玩家应该对这一点特别感兴趣。
任务推动故事
上图为法师遇到了leoric国王(点击图片放大)。
暗黑3开发团队尝试让d3有更具推动力的故事线。他们想让每个玩家人物都更丰盈,在游戏中占据更重要的地位;并不仅仅是暗黑2里面那样千篇一律死跑龙套的。 leonard boyarsky在2008年9月中的一次采访中谈到了这些。
故事发生的地点和角色的培养现在将会成为焦点,开发团队希望玩家能感到自己对游戏世界的影响力,这同样也会作用于角色本身。他们希望游戏并非是单纯的动作或者rpg类型,而是两者的融合体。故事情节需要更加吸引人同时「不会干涉到打打杀杀的游戏过程」。对此不感兴趣的玩家可以选择略过,「但是如果你真的对此很关心,故事本身将对游戏经历带来质的飞跃,」boyarsky说道。几乎没几个任务是必做的,取而代之的是许多可选择的自愿任务以及随机任务。
开发团队同样「致力于游戏中的片段插曲设定和玩家可以读到的书籍,同样的,不感兴趣的玩家可以将这些通通抛之脑后。」与文化/故事有关的任务细节部分还未公布过,但是在2008年暴雪全球精英邀请赛文化与环境美术小组讨论中曾经有所涉及,一位粉丝曾问到是否有任务可以获得诸如horadric立方体一样的特殊装备。小组中的开发团队成员说他们「考究故事和文化使其能推动游戏和任务的进展。」
剧情触发事件
千斤怪被召唤出来了。
jay wilson在2008年12月的一次采访中谈到了暴雪嘉年华中展示的一些剧情触发事件。
在暴雪嘉年华的试玩版中我们有很多的(剧情触发事件)。 (其中之一是)在祭坛旁有一群鬼魂,你必须找到他们想要的一件物品来证明自己。如果你找到了,他们就会用强大的怪物来攻击你借此试探你--如果你又通过了,你就会得到一份很好的报酬。另一件发生在一个地下城的几个冒险家身上,他们进退维谷必须借助玩家的力量来脱身。
这些剧情任务大部分会在d3正式版本中出现。任务类型则可能为必做任务、可选任务、随机任务或者遭遇战/冒险活动中的任何一种。
根据julian love在那次与展示相关的采访中透露的消息,2009年那个试玩版中还有更多潜在的事件、任务和冒险活动。
我想在目前这个试玩版中,所有地点能发生的不同任务只有30多个。我们会根据在这里试玩过的玩家的反馈意见以及我们自己的感受来决定这个数字是大还是小了。我们已经知道了自己的意见但是还想与试玩过的玩家的反馈意见进行比较,然后再进一步研究决定。以上是针对较大区域而言,针对小些的区域或者剧情更加线性的区域还要单独研究。但可以确定的是相比d2而言在一个可玩区域的任务数量会增加。
冒险活动
被僵尸攻击的npc正在等待营救。
冒险活动即对通关没有影响的迷你任务、剧情触发事件或者半随机事件。这个术语几经演化,「冒险活动」现在改称为「小关」,但其本质是一样的。小关是麻雀虽小,五脏俱全的任务,相比完整的任务而言更像是随机遭遇战。暗黑3开发团队第一次提到它是在2008暴雪全球精英挑战赛的设计原理小组会议上。
jay wilson:玩家可以穿越野外世界到达一个包含许多不同内容的特殊地点。它可能是一座废弃的古屋供你探险,也许里面已经住满了疯狂的僵尸,当你清除他们以后可以了解到这个家庭的尘封往事;同一个地方当你下次游戏时却可能变成了一块空地,一群信徒正在举行召唤仪式;还有可能替之以一个商队,保护他们以免被怪物打劫或者护送他们到最近的城镇;也有可能你会找到一个boss级别的怪物或是几个随机的怪物。
这个想法在暴雪嘉年华2009试玩版的场景2沙漠中得到了体现,当时几位粉丝有机会在联机游戏中穿越同一个区域。某一次该沙漠地带是空的,下一次则是一座内部装满了怪物的废弃建筑物,还有一次则可以在这里接到一个寻找废弃货车的迷你任务。根据这种构思甚至可以在随机的地下城中再加入随机内容,大大改变了传统的游戏方式。
我们这样做的最大目的是为了改变玩家玩游戏的方式。一旦开发者把握了游戏的核心内容同时让玩家的游戏过程发生小小的变化,就能使游戏产生强烈的化学反应,很难让玩家厌倦。玩家从「盲目的杀怪」进化到「为了保护她而杀怪」。这很自然的就变成一场有趣的战斗,因为他比玩家表面上做的更有内涵,这就是我们的目的所在。
职业任务
在2008年中期的一次暗黑破坏神原住民小组座谈会上,暗黑3开发团队谈到了职业任务。
我们还有非常吸引人的各种不同的职业任务。每个职业通过会话都将展示出不同的故事线。这样做的根本原因是为了让玩家扮演的英雄成为故事的中心。他们将带动故事的发展而不仅仅是跑龙套的。你可以择优而行。村民们可能很胆小,玩家必须发动他们一起行动。玩家得以指挥行动因为其他人不会这么做。玩家将成为行动的首脑。他们将体验到更多英雄的感觉。
这在当时是为了创建职业任务,但是检讨过去的成果我们发现,除了几个职业相关npc的对话设定外空无一物。游戏中已知的有:2008暴雪嘉年华试玩版中的开始阶段,rumford队长分别给了野蛮人、法师和巫医不同的评论。
像rumford一样,所有重要的npc对不同的角色都有不同的对话和反应,这一点很重要;他们不再像gheed那样,用闷闷不乐的语气跟一个巫师讲完又对其它职业的玩家用一模一样的方式讲话。
一共有多少个任务?
暗黑3开发团队曾经说过d3的体积和d2相当,但是会有更多的任务。推测起来这应该包含了较小的冒险活动和主线通关任务。 jay wilson在2008年8月的一次采访中谈到了这个问题。
我们相信暗黑2的大小很完美,它所包含的任务数量也很合适。无论如何,暗黑3会比暗黑2有更多的任务,并且大部分会紧贴故事主线。与暗黑2平均每个场景的6个任务相比较,暗黑3没有任务数量限制。因此我们可以根据需要不断的增加更多的任务,直到我们觉得不能再多了为止。我们更关心任务的内容是否有趣,能否为游戏增色。如果非要定个上限,我想数量大概会翻番,但是我不会轻易敲定。目前来说增减都是有可能的。
近些的时候,在2009暴雪嘉年华上julian love也被问到了这个问题:
记者:任务的数量有上限吗?
julian love:也许吧,至少目前还没确定。我想在目前这个试玩版中,所有地点能发生的不同任务只有30多个。我们会根据有机会在这里试玩过的玩家的反馈意见以及我们自己的意见来决定这个数字是大还是小了。我们已经知道了自己的意见但是还想与试玩过的玩家的反馈意见进行比较,然后再进一步研究决定。以上是针对较大区域而言,针对小些的区域或者剧情更加线性的区域还要单独研究。但可以确定的是相比d2而言在一个可玩区域的任务数量会增加。
任务对白
法师正在对受伤的村民讲话,它将触发骷髅王任务。
暗黑3中的npc对白被显示在常规的游戏界面中。视频里只是放大了少少。对话结束时点击对话树外的任何地点,敲击空格键或者退出键都将返回默认界面。
2008年6月游戏试玩版在暴雪全球精英挑战赛上处女秀时,npc对白被绘制在下方的一个特别的弹出窗口中。这种方式在6月正式公布时以及10月的暴雪嘉年华中都被取消了,因为暗黑3开发团队觉得它影响了游戏的流畅感。
金币是《暗黑破坏神3》的基础货币。和《暗黑2》一样在进行买卖交易时都是使用金币,而且都会储存在角色的钱包里而不会占据物品栏。 《暗黑破坏神3》里,金币不需要点击拾取,在角色移动至掉落处附近之后会自动拾取。
金币在《暗黑3》游戏初期将比以前公布的更少。出售物品得到的金币和怪物掉落也非常有限,而且很多东西比前几代更贵。
经济
在大多数rpg游戏里有两种经济体系,金币(用来从npc处购买道具和服务)以及物品(玩家需求)。暗黑2的经济在这两者之间联系基本没有,对高等级角色来说金币是最没用的东西,而且高端装备交易时从不使用。暗黑3的开发者现在正在让这两个半吊子的经济体系合二为一,比如让金币更稀少,需要更多金钱来制造高级物品和升级等。
金币经济
暗黑3小组反覆加强了金币在游戏里贸易中的重要性[*注1]。金币将会在暗黑3里更稀有。怪物不会掉落大量金币,道具出售给npc价格更低,外加玩家们可能会将不想要的装备放进分解盒内,因为分解出来的材料可以用于制造金币无法购买的东西。
除了减少金币数量,暗黑3还提供了多种「烧钱」的方法,让玩家认为花钱值得的地方。比如暗黑2里,赌博就是金币的最大用处了,但是通过赌博获得高级稀有神器的机会非常小,所以玩家们会反覆赌博,因为他们到达了游戏末期。
暗黑3里烧钱的地方已知有洗点,修理,打孔,工匠训练,物品升级(比如珠宝匠加工宝石),制造,附魔等等。另外一种消耗金币的方式就是拍卖行,虽然制作小组尚未给出更多信息。
jay wilson 在2009年暴雪嘉年华的一次采访中[*注2],讲述了创造游戏经济体系,以及点出了几种让金币在游戏里更有价值的方法。
「所以,玩家经济和装备提升是你最后要做的两件事情。因为好东西基本上不会等他们,但是他们在等待好东西。直到有卖家有你想要的,然后你在游戏里卖命,你所有的支援系统和其它物品都找到了,直到你拥有一切,这真的没什么和深度经济体系的交集或与掉装数学计算有关。大部分我们目前设计的道具都是实际在游戏内的(注:即非随机生成装备)。因此,要说,建立一个好的经济体系的要点就是你能大笔赚钱的同时要有地方大笔花钱。我所说的大比是因为少量的通货膨胀是可以的,但是通货紧缩很糟糕。
只要都能在你控制的范围之内,你知道,一个下载更新(dlc)或者一个资料片,都可以进行修正。所以,有很多必须的东西都可以让玩家花钱。我们设计的每个系统,我们都会想『哦,我应该怎么在这花钱? 』。举个例子,比如很多人都问道洗点系统。我们会有一个。我们还没设计出来,但是我保证你会为此花不少金币。我之所以保证是因为这是我们试图平衡经济的一个地方。有很多制作中的系统我们还没有公布。 『你能不能从装备里拆宝石出来? 』是的,你可以而且我保证这也能让你烧不少金币。这些都是让玩家可以大量使用金币的地方,从而让金币更贵重。 」
物品经济
目前的内容还很难对物品经济下定论,因为太多的地方尚未知晓。玩家不知道高端物品的稀有度,价格或者高级制造物品的成功率,npc出售物品的质量等等。回收是从经济系统中消耗物品的方式之一。所有的一切都会在正式发售前,beta测试版之后大幅度地修改和调整平衡,你无法预测到能如何受益。
在暗黑2期间,对经济体系破坏最大的就是修改和复制。值钱的物品被复制并且大规模流通,这大大削弱了合法道具的价值。修改的道具属性超越了几乎一切合法道具。特别是在d2x时代,大量的复制的符文使得高级符文十分常见,比当初设计的更为廉价。
暗黑3开发者说,暗黑3里将不会存在复制和修改,他们说在多年的魔兽世界作弊处理中学到了很多。大多数粉丝都祝愿他们能做到,但和其他在线rpg一样越成功越会有不法玩家通过违规手段来破坏游戏的经济体系。暗黑3开发小组对此十分重视并不会怠慢。
在暗黑3里赚金币
和以前几代一样,金币是暗黑3里的货币。和其他rpg不一样,贵重金属没有诸如铜、银、白金之类的价值层次。
获取金币是为了和npc商人交换道具,以及协助冒险。屠杀怪物会掉落金币,可以在地城每层的角落里找到,以及诸如箱子、木桶、盒子之类的物件里。暗黑3里完成任务也能获得金币。
工匠
工匠的作用之一就是烧钱,也是平衡暗黑3经济系统的元素之一。 jay wilson 曾经在2010年8月gamescom的采访里[*注3]提及过:
「实际上,有两个主要原因,其中经济方面是最主要的。
暗黑2里刷金币非常容易,但是赚到的金币没什么地方可以花。因此每个玩家都是腰缠万贯。我想要改变这个状况。为游戏设计经济系统,就是要让花的钱和赚的钱一样多。为了获取对经济的控制,要让玩家有地方赚钱也有地方花钱。作为游戏的设计者,我们需要控制这两样。
另外,你花钱的地方必须让你觉得你千辛万苦赚来的钱花的值得。因此,我们引入了两种变化。玩家在暗黑3里,通过贩卖给npc在游戏里打出来的装备,所获得的金币要少的多,而且他们会发现掉落的金币也会更少。购买装备是榨干玩家腰包的绝好方法之一。在暗黑2里已经有让玩家大量烧钱买装备的方法了,但很少被使用。有了工匠,我们就可以试图改进了。我们希望通过全新的系统让玩家们有赚钱的动力,但会让他们更想把赚来的钱喂给工匠。
第二个原因是因为经济背景。所以我们希望大家可以更频繁的花钱,我们不希望玩家们花大量时间在制造道具上。对我们来说,这不是暗黑3该有的。毕竟,你是为了完成击败大菠萝的紧急任务,那是个威胁世界的可怕的怪物,你不应该把时间都花在搞个更漂亮的戒指或者鞋子上。这才是为什么,我们想到了工匠,三种不同的工匠可以在玩家们完成拯救避难所的艰巨任务中扮演重要角色。这三个工匠不会协助你战斗,但是会在最近的村子里展开移动贸易站。
通过分解回收装备,很多你在战场上打到的装备都会从经济体系里消失。最少他们不会直接变成金币。在暗黑3,你不会像暗黑2那样频繁出售装备给npc,因为那样让你收益的更少,另外我们降低了这些打出来的装备的出售价格。所以你会赚到更少当前,而且你会比以前更需要金币,因为你需要付出不少钱才能获得工匠们的服务。 」
死亡时掉落惩罚
目前还不知道暗黑3(专家模式之外)的死亡惩罚除了装备耐久降低之外的内容。玩家在死亡时不会掉落金钱,因为开发小组认为这样的方式对烧钱平衡经济不利。 bashiok 也在2010年的10月对此这样说过[*注4]:
「你在暗黑2里死亡时会掉钱,尽管这样仍然是没所谓的。丢钱不是很好的烧钱或者提升金币价值的方法。平衡收支才才是提升的正道。
如我所说,我不认为我们对死亡惩罚已经有了最终的决定。我不认为会从玩家处拿走什么。金币,经验等等。 」
暴雪嘉年华2010更新
2010年的嘉年华上没什么新内容,但jay 在采访中[*注5],再次强调了他们游戏后期的基础经济理念。
「gp:你们对游戏经济建设有什么计划?
jay:其中之一让金币经济可见,而且我们已经有了一些点子。其中之一就是修正暗黑2里错误的系统。其中之一就是我们会奖励给玩家一袋子金币。虽然感觉很好,但是问题是长远来看这没什么意义。我们已经吃过苦头了,所以我们不会在世界里放太多的金币。
在这之上,就是物品价格出售的问题。圣骑士的权杖,法杖之类的东西,但凡有加技能属性的装备都是无价之宝。所以我们说这些东西卖给npc的价格超低是没问题的。严格来说这有违暴雪的设计哲理,但由于现在物品有其他用途,比如制造系统,所以降低装备出售价格将更容易控制经济。
另外你还有很多事情可以花钱,比如招募。另外,当我们几个月前宣布工匠系统的时候,那个系统有充分消耗玩家财富的功能:装备里取出宝石,附魔,打孔和通过回收旧装备获取材料制造新的而不是让玩家简单的卖掉,可以大大地回避在经济体系中介入金币。这些东西很大,循环式的烧钱方法有利于经济稳定。
我们想要让玩家们可以交易,因为暗黑这款游戏里总是有交易成分,也是焦点。不过当前,我们还没什么可以公布的但我们正在制作一些系统让这成为可能,让玩家们互相交易更简单。 」
物品栏
怪物掉落的金币会自动存入你的物品栏里,只要你走过去就可以。要扔出一些金币,右键点击角色的物品栏上的金币即可。输入要扔出来的数量之后按enter键扔出。
背景
在kanduras 长久的君王统治之下,大部分城市和村落统一使用标准的金币进行贸易。 zakarum 教堂曾经试图流通自己的新标准货币,但是并没有得到太多承认。尽管看起来金币对三魔王的恶魔仆从们没有任何用途,很多恶魔还是喜欢尽可能地收集财富。
追随者进阶资料
「成群的恶魔肆虐在庇护所的世界上,有些勇者们只身一人和恶魔的势力进行战斗。虽然他们的勇气是不容置疑的,不过他们也在孤立的黑暗中寻找一丝曙光,因为独行的孤狼们最后往往获得的只有一个不可避免的结局:尸体、腐烂、乌鸦的晚餐。」
在暗黑破坏神3里,当个独行侠是个不错的选择…… 但并不安全。有一个可靠勇猛的队友可以减少你被怪物撕成碎片的可能,而且还不会阻碍你的游戏之旅。幸运的是, 在庇护所世界里,有很多人甘愿冒险,为剿灭庇护所世界的恶魔而战—— 被我们称作追随者的非玩家控制角色,会伴随你左右,驰骋于战场上。
你会在暗黑破坏神3里见到三种追随者:圣堂武士库马克(kormac),擅长使用长柄武器,一为有着严格而不可动摇的信念的战士;恶棍林登(lyndon),使用弩作为武器,擅长诡计避免自己陷入危机;还有女巫艾莉娜(eirena),通过地下禁术来强化你并使你的敌人混乱。
这些英雄不会藏身在某处,他们的故事会伴随着你,你将会和他们一起在庇护所的世界里冒险。
每个追随者都有他们自己的计划和战斗的理由,你会在和他们战斗的路上逐渐了解他们的故事……
追随者们各个都是身经百战的老手,并随着战斗逐渐提升自己的能力。和他们一起战斗,他们也和你一样会获得经验值,并随着你提供的新的装备而改变外观,你也可以在他们升级时选择他们要学习的新技能。
角色原画
一次只能有一名追随者陪伴你,因此你要谨慎选择。虽然每种追随者都可以和任何职业或者玩法搭配,但同样他们发挥的特长是不一样的。
举例,女巫可以学习创造幻象来吸引敌人的注意。圣堂武士可以恐惧他的敌人,并减慢他们在战斗中的速度。恶棍则可以使用致盲粉,可以让敌人困惑或者让他们更容易被集火。
追随者无需任何操作,根据你为他们选择的技能不同他们在战斗中的行为也不一样。他们可以装备多种道具和武器,包括几种专属装备。
追随者是暗黑破坏神3里强有力的援军。他们的技术,装备,等级,性格和对话,是我们努力了很久的系统—— 但是我们的目标是保证他们不会超越你,不会把你甩在后面,或者掩盖你在故事里的光芒。他们是你的帮手。而你才是真正的勇者。
当他们因为你而被怪物撕碎、啃噬或者屠戮之后,请铭记他们。
属性界面-女巫
属性界面-圣堂武士
属性界面-恶棍
追随者常见问题q&a
谁是追随者?
你会在庇护所的旅途中遇到三名追随者;圣堂武士,女巫和恶棍。圣堂武士是重型护甲,强壮的角色,他们扮演的伤害吸收或者支援型治疗角色。女巫则是主要为远程输出,也可以扮演特殊辅助角色。恶棍则是暗黑破坏神里浪人(rogue)的再版—— 以弩为武器的普通的远程角色,但也可以选择是作为伤害输出或是轻型群体控制。
追随者和暗黑2里的雇佣兵有什么区别?
在暗黑2里的雇佣兵大同小异,但追随者们则是有着自己故事线的特别角色,他们有自己的性格,并在这个世界里有他们自己的地位。总体来说,追随者可以培养和自定义的内容更多,你可以给他们装备,并选择不同的技能搭配来配合你的玩法。
追随者在暗黑3里有着怎样的经历?
追随者是你在这个世界里的同伴,不单是宠物。追随者并非故事线的核心人物,他们是丰富故事情节的元素。他们给了我们更多关于这个世界的故事,以及他们的性格和背景。
游戏将会如何平衡追随者?
追随者并非游戏平衡的主要部分。他们为了让单人模式、普通难度下的体验更加有合作性并辅助故事主线的存在。因此他们在多人游戏和高难度下的重要性将会大大降低。
如何才能找到追随者?
玩家们会在庇护所的旅途中遇到他们。每个追随者都有自己的故事线,并有着不同的故事和背景。玩家将会感受到追随者们在世界里的作用,他们是在庇护所里孤身和恶魔战斗的英雄。
每个追随者都有他们的介绍人物,让玩家们了解到他们的背景和来历。我们不希望玩家们和他们战斗,并为他们完成任务之后和你一样—— 而是你遇到他们之后并肩作战,并逐渐互相了解和信任。他们和你有着共同的目标,他们是你在征战庇护所世界里遇到的其他勇者。追随者不会改变游戏主线,他们只是支线。
追随者的性格如何?
我们的目标是每个追随者都有明显的不同。我们在给他们的配音上花了不少功夫,给了追随者们独特的个性。圣堂武士是我们引入暗黑破坏神世界的一个全新团体;他们有着自己的发展历史,他们不是圣骑士,他们有着自己的信仰和守则。恶棍之所以被叫做恶棍是有原因的,他其实是个富有幽默感的正派角色,但却又黑暗的一面,他带给玩家的感觉会和完全正派的圣堂武士非常不同。我们想让玩家根据自己的性格来选择追随者,并根据追随者的性格设计了技能—— 如果玩家能有这种感觉,我们就觉得我们就成功了。
追随者的技能如何?
他们的技能很不错,而且选择也不错。根据他们的等级玩家可以选择他们的技能。目标是在普通难度下,让追随者们的技能来辅助玩家的玩法和风格。比如你是个野蛮人,你完全不需要圣堂骑士为了当坦克吸收伤害—— 所以你不需要冲锋技能,你会选择圣堂骑士来作为治疗。我们希望每种追随者都有多种技能提供给不同的职业选择,并让追随者成为你的个性化的玩法的一部分。
追随者阵亡了怎么办?
当你的追随者受到了过多的伤害,他们会昏迷一段时间。这期间你将无法从他们身上获得增益,他们会在战斗结束之后重新加入你。你不需要回城复活并让他们再次加入。
当追随者加入你之后要如何选择?
只要你想,追随者们会一直追随到你解散他们为止。目前你需要在村子里才能更换你的追随者。
追随者如何升级?
我们不希望为追随者升级成为玩家冒险的一部分。无论他们是否和你同行,都会保持和你一定的等级范围。我们不希望玩家们带着新的追随者跑回低等级区域砍怪来追上你的级别。
我能控制追随者么?
不能,我们没有考虑控制和追随者命令的概念,避免游戏内无意义的微管理操作。