游戏资讯

《全境封锁》身上这五点值得《命运》去学习借鉴

Jason.chen 2016-03-28 新浪
《全境封锁》和《命运》这两款游戏有许多相似之处,人们难免会拿他们进行比较。时间会最终证明他们谁是更受玩家欢迎的游戏,但二者都有互相可以学习借鉴的地方。而今天我们要谈一下《命运》可以从《全境封锁》身上学到的经验。

《全境封锁》和《命运》这两款游戏有许多相似之处,人们难免会拿他们进行比较。时间会最终证明他们谁是更受玩家欢迎的游戏,但二者都有互相可以学习借鉴的地方。而今天我们要谈一下《命运》可以从《全境封锁》身上学到的经验。

《命运》能从《全境》上学的

乌漆涂装

在武器附件方面,《全境封锁》的武器附件系统可能不会适用于《命运》中,因为那样会使《命运》中已经混乱不堪的掉落系统变得更加混乱。但至于武器涂装系统,实在是对《命运》再适合不过了。据我看来,因为自身的科幻设定,《命运》中的枪械可以被设计得比《全境封锁》中更加稀奇古怪。在《全境封锁》中,武器的稀有程度是用不同的颜色来区分的,但不同稀有度的武器之间不会有外观上的区别。而玩家可以通过改变枪械的颜色和涂装,来使得自己的枪显得与众不同。

而在《命运》绚丽的美术设定下,这种彰显个性的涂装系统会使得游戏体验得到不小的提升。把你的角色涂成全黑,然后手上拿一把蓝绿色的竞技场武器,还有比这更诡异的搭配吗?或者想象一下把角色涂成“战神红”,然后让他拿一把蓝色迷彩的半自动步枪时的情景。既然在装甲上可以添加图层,那么在武器上涂装应该也不是什么难事。况且这样还能让Bungie赚一些外快,所有人都知道这是他们求之不得的。

细分装饰物

我们需要再多讨论一些装饰方面的事,因为《全境封锁》在这方面做得非常优秀。我不认为《命运》应该照搬《全境封锁》中涵盖了帽子、衬衫、夹克、围巾、靴子等部位的装饰物系统,但这种装备在不同部件的装饰物系统确实是《命运》所缺少的。

去年《命运》遇到了一个问题,玩家们都穿着势力装备而不是自己想穿的装备。因为只有穿着Dead Orbit和FWC这些势力的装备才能得到相应势力的声望。在新的资料片“掠夺之王”中,这个问题已经被解决了,但又引出了一个新的问题。

细分装饰物

在新资料片中装饰物不再只起到装饰的作用。不仅是因为这些装饰物可以增加角色的属性,更是因为它们会提升Light等级。由于玩家只能穿着一个装饰物,因此玩家必须放弃很多心仪的装饰,最后穿着的往往是使light等级最高的装饰物,而不是自己希望装备的装饰物。

《全境封锁》认为装甲和装饰物应该是完全分开的,虽然《命运》不必做到这种程度,但也应该尽快的把装饰物和Light等级系统分开。本来就只有一个可怜的装饰物槽,就让玩家穿上自己真正喜欢的装饰吧。而且这又是一次Bungie可以引入内购系统的地方,如果没有别的理由,至少这个理由还是足以打动人心的。

暗区

《全境封锁》中最独特的系统就是暗区,一个充满了装备和杀戮的混乱区域。我觉得经过一些改动,这个模式可以很好的融入《命运》的世界。但我不会倡议《命运》的暗区中会让玩家丢失经验、物品和钱币。我觉得PvPvE绝对是一个好玩的模式,这样的先例不仅有《全境封锁》中的暗区,而且还有《光环5》中备受好评的战区。

PvPvE的游戏模式也许和游戏的背景有少许冲突,但单就游戏过程来说,这样的游戏体验绝对可以很好的融入《命运》的世界中。

我认为可以设置一些小型的可探测的区域,在这些区域中并没有很多任务,但玩家会遇到高等级敌人和令人恐惧的Boss,并能得到真正的好装备。这样的模式当然会得到玩家的欢迎。而在前去打装备的路上,通过袭击其他的队伍来得到一些额外的收获有有何不可呢?经过一些调整后,《命运》的暗区会成为一个区别于Raid、 Prison Of Elders、Iron Banner和Trials等模式的全新的游戏模式。没准未来的某一天暗区还会成为整个剧情的基础呢,至少我希望会这样。

求求你,一个更好的匹配系统

我已经不记得多少次提到这个问题了。感谢《全境封锁》有一个真正好用的匹配系统,因为神奇的《命运》至今依然没有搞清楚该做什么。

《全境封锁》中每个通关后的活动,包括满级的暗区和最难的挑战任务都可以进行匹配。的确,和朋友们组队一起进行这些活动会使游戏过程更加轻松和有趣,但关键在于《全境封锁》给了玩家随时匹配的选项。没有匹配功能,我可能会很少去那些暗区,也可能根本不会在通关后依然去刷装备。但有了匹配功能,我甚至可以去探索那些最难的地区。没错,有时候我也会被路人坑死,但谁会在乎这些?我知道匹配有风险,但我还是希望有这个功能。

而且除了匹配之外,你也有其他的选择。你可以独占一人、你也可以和朋友一起组队或者通过TheDivisionLFG.com寻找一个更有默契的团队。目前《命运》中最大的问题是,在你的朋友列表里的朋友都一个个的离开了游戏之后,多数时候我在LFG网站上都找不到可以组队的玩家。这本是通过一个稳定的匹配系统就可以很好解决的问题,然而就是因为这样的匹配系统,现在我们依然会经常因为没有队伍而无法进入一些活动和任务。在现在这个时代还会发生这种事情简直令人不可思议。《全境封锁》从第一天起就做得足够好,这的确值得表扬。

更快的平衡性调整

很难估计Massive工作室在处理玩家的反馈意见上做了多少工作。只在发售后的短短两周内,《全境封锁》已经对不平衡的武器进行了大量的修正,消除了很多不平衡的bug,修改了高级装备的掉落率而且重新设定了暗区的风险奖励机制。

但如果换成了Bungie,他们大概会先观望八、九个月,然后在讨论一下是否要对游戏进行修正。虽然说得有些夸张,但也并没有夸张过度。在《命运》发售的第一年,我们见过Gjallarhorn 和Thorn这样强大的不平衡武器。曾经还有很多类似的大问题被搁置了几周甚至是几个月。有被玩家积极要求的功能迟迟得不到回应。甚至存在被无视了几个月的bug。简单地说,Bungie在解决这些问题上的行动速度要慢得多,而这是一个严重的问题。

我不知道Massive是否能在未来坚持这种反应节奏,但至少就目前来看他们要比Bungie做得好很多。据报道,在《命运》中的添加内容或进行修改都要花费很长的时间,不知道之前的问题中有多少是由于Bungie老旧的内容修改系统所造成的。但可以确定的是,Bungie必须做出调整来保证之后的10年里不会发生类似的问题。《命运》这样的游戏本就应该始终保持着对Bug和平衡性的敏感性,而不能像《疯狂动物城》中的树懒一样慵懒。

总之,《全境封锁》虽然是个菜鸟,但它已经吸收了很多《命运》的教训。而Bungie也应该从Massive身上学习一些东西。

游戏介绍Introduction

最新专区
本周热门