《神舞幻想》是一款仙侠类的回合制游戏,由网元圣唐开发而来。《神舞幻想》世界观架构的立足点,是中国传统的“巫文化”。正所谓“巫舞同源”,游戏名里的“舞”字,就来自于这里。事实上,你也能频繁在游戏里看到对舞蹈的表现,无论是原始而狂野的“跳大神”,还是优雅端庄的“神舞”。
古代的中国人认为,只有通过舞蹈这样的形式,才能和神灵产生沟通,祈祷神灵的保佑。而在游戏里,也非常还原地展现了傩祭、誓约之礼这样的祭祀活动,这样的主题在国产游戏里确实难得一见。
而游戏对神灵与人类之间关系的塑造,我觉得是整部作品的点睛之笔。在《神舞幻想》的世界观里,神灵和人类的关系并不总是那么和谐,人类这边有很多人对神灵深信不疑,毕恭毕敬地举办祭祀活动,结果却惨遭天灾,令人唏嘘;而也有一部分人,他们并不相信神灵的存在,也不相信神灵能够保护他们;更有甚者,则是专门猎杀或者奴役神灵的巫猎,把神灵当成了敌人和。
而神灵这一边,既有亲善人类的,也有残忍地以人类为食的;有被人类欺骗导致暴走的,也有对人类不离不弃的。似乎,游戏里描绘的那个世界正在经历一场价值观的动荡,关于神灵与人类的关系,游戏花费了很多笔墨去叙述,倒有点让我想起了《幽灵公主》所要表现的主题。而这样的世界观架构,也确实给后来剧情的设计提供了非常好的养料。
除了神灵之外,《神舞幻想》随着剧情的推进,还会把一副更加波澜壮阔的画卷展现在你的面前,比如厌火国的国民居然是一群会说人话的猩猩,游戏里还有会说人话的狗头人(不是你们想的那个),能够变化身形的鱼人族,还有个头矮小,面相丑陋的小人族;而我们也能在剧情中发现很多神话传说里的著名人物,比如下凡并且活了非常久的后羿——事实上,我从未想过这个游戏能把自己的世界观设计得这么宏大,我本以为它只是在描述人类与神灵之间发生的故事而已,这大概算是一个意外之喜。
游戏中有时候需要玩家进行QTE操作来完成一系列动作。在一段剧情中主角要逃离灾难降临的山谷,这个过程中树木倾倒,地面塌陷,山崩石坠,玩家需要通过QTE来避开落石跳过裂缝,是比较常见的QTE玩法。问题在于,为什么QTE的按键不是方向键而是123啊...感觉上有点出戏,而且不知道是不是有BUG,使用手柄操作的时候,前三个QTE不论点什么键都能过去,后面的点什么都不对,无奈只有用键盘过了这一段。
玩家在潜行模式下需要躲过守卫悄无声息的到达目标地点,屏幕上方会显示一个计量条来表示目前的隐匿值,场景中有供玩家躲藏的地点和绕过一些守卫的隐藏道路。仔细寻找这些潜行元素就可以有惊无险的到达目的地。然而这个隐匿值的设定目前来看并没有什么作用。在这次试玩中,只要靠近守卫被注意到,隐匿值马上就会归零从而任务失败,没有任何缓冲。而且某些守卫需要玩家接近到一定程度才会触发,开始移动,如果只是看到守卫找个地方躲起来想要等他们过去是等不来的,这多少有些死板了。
《神舞幻想》的战斗是回合制。可能很多人看到回合制三个字就会自然而然地产生反感,特别是当它和国产游戏联系在一起的时候。但我想,回合制本身并不是什么原罪,无论是拥趸数以千万计的《精灵宝可梦》,还是去年评价超高的JRPG《女神异闻录5》,它们的战斗其实都是回合制——重要的地方不是回合制本身,而是它做得好不好玩儿。
看得出来,《神舞幻想》做出了很多努力,想把回合制做出一些不一样的东西,让它变得更加具有互动感,也更有实时操作的紧张与刺激。比如它的核心——“弱点系统”,当你控制的角色在一定的时间内同时攻击一个敌人时,就会累积弱点值,以造成更大的加成伤害。而某些技能本身的伤害可能很低,但能提供非常高的弱点加成,这也让它变成一个非常重要的战略选择。
由于弱点槽有时间限制,所以安排好出战顺序就成了一个非常重要的决策——因为每个角色的出手前摇时间是不一样的,有些人招式发动的慢,就得放在第一个出手;有些人出手的快,就得放后面;有些人的招式是多段攻击,那就尽量让他先出手以保持连击数;有些人的招式只能砍一下,那就安排后出手,保证不会掉弱点槽。
和大多数的回合制游戏不同,每个角色所能使用的招式只有4招(其中一个还是普通攻击),而且没有蓝条限制,所以配招取代了战斗时的技能决策,成为了整个游戏最为关键的策略所在。除了平砍之外,每个招式都有其属性,要么是剑阵系,要么是元灵系,而它们又分为积攒剑阵和发剑,以及积攒元灵以及发灵这两种技能模式。
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