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听说《最终幻想15》能够与移动设备联通?

土夫子 2013-09-22 互联网
SE社在TGS2013上并没有携带FF系列跳票大作《最终幻想15》参展,但是身为游戏制作人的野村哲也现身了索尼主办的新闻发布会“与创作者对话”,在这里与玩家一起分享了该作的更多内容。 访谈

SE社在TGS2013上并没有携带FF系列跳票大作《最终幻想15》参展,但是身为游戏制作人的野村哲也现身了索尼主办的新闻发布会“与创作者对话”,在这里与玩家一起分享了该作的更多内容。

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FFXV是FF系列正统作品里首款以动作游戏为基础的RPG。自从FF从2D过渡到3D后,在影像・演出方面多会采用预渲染的形式,但随着这次硬件的变更,以前会用预渲染来表现的演出都能通过即时演算来实现。因此,即使在相当动态的场景下也能够对角色进行操作。

FFXV的故事,虽然继承了FFXIII和FF零式的世界设定的根干――“FABULA NOVA CRYSTALLIS”的神话,但也有着不同于这两部作品的独特的世界观。虽有神话扎根,但人们的思想趋于现代,是一个神话色彩不明显的世界。故事的内容很简单,就是主角要去夺回被敌国抢走的水晶。就在这样的背景下,人物关系相互交错,开展具『FF』风格的故事。

FFXV的主题是“基于现实的幻想”,所以背景制作的概念是“仿佛置身于现实世界之中”。而在其中开展具幻想风格的故事将会是FFXV世界观的一大卖点。如果不是PS4那种程度的硬件的话,就很难实现那种程度的表现力。

FFXV战斗的设计概念是“尽最大可能地无缝”和“看情况切换操作角色进行战斗”。在E3影片中的利维坦撒野,还有主角在它掀起的水龙卷之间飞来飞 去战斗等等,这些以前会用VISUAL WORKS制作的预渲染影片来表现的演出,现在则能够实际操作游玩。

还有就是战斗速度感,既然是以动作游戏为基础,就不会有回合制那样的等待时间。在充满临场感的环境下战斗,这会是FFXV很不同于过去的FF的一点。

在FF的战斗中受到攻击就会显示受伤数值,在显示HP等等的数值数据的状态下进行战斗的就是FF,一边注意这些数值一边考虑如何战斗就是至今为 止的流程。如果因为变成了动作游戏就取消这些可视化的数值的话,果然就变得有点不太像FF了。一边考虑数值一边用动作和技巧来战斗,这两点同时存在的 动作游戏恐怕并不多见。

在开发者看来,硬件最让人在意的一点就是内存。内存越大,能做的事就越多。能常驻于内存的数据越多,游戏中读取的频率就会减少,还便于制作。动作游戏角 色的Motion数和能够切换的武器的种类很多,就能让这些数据常驻于内存这点来所说,FFXV和PS4的相性相当好。

FFXV有考虑和移动设备进行某种形式的互动。PS4有着连接其他设备的丰富的机能,这既符合时代,也和我们想做的事相配。在这个年代,很难让人长时间坐在电视机前,所以需要某样即时出门在外也能够接触到FFXV世界的东西。

FFXV自作为FF VersusXIII公布以来已经过了好长一段时间,我们也深知大家对这部作品的充满期待,我们会回应这份期待,努力进行制作,敬请期待再会之日。

本作登陆PS4和Xbox One平台,预定将于明年4月后上市。主角Noctis Lucis Caelum是Lucis王国的王子,他的双眼能感知人的死亡,性格自由奔放。目前游戏仍处于开发中,并且内容和世界都有所扩展和延伸。

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