依然是生存的主题
毁灭和希望,绝望和生存,这是波兰游戏开发商11 bit的一贯理念,包括《这是我的战争》和《冰汽时代》。
战争、严寒、疾病,所有的逆境都会被制作组用来对付玩家,但在玩家们看来,这只是游戏设定中的一部分,毕竟在虚拟世界里,方法永远比困难要多得多,最难对付的就是逆境中的人和事。
战争、严寒、病痛,制作组会将我们能想到的逆境一股脑地砸向玩家,但对于体验者来说,这些都只是游戏设定的一部分,毕竟虚拟世界中方法总比困难多,最令人难以抵挡的,是逆境中的那些人与事,以及围绕这些油然而生的情感。
无论是脱胎自萨拉热窝围城战的现实主义作品《这是我的战争》,还是四年后基于蒸汽时代的拼凑美学作品《冰汽时代》,它们从未被标榜是生存主题游戏,但这两款游戏真实展现了”生存“的意义和价值。市面上大部分的”生存类“游戏,大多是在游戏设定层面给出限制或空间,但是再往上是一件很难的事,而11 bit做到了。
服务于主题的城市建设系统
在Video Game这个领域,真正达到触及心灵层面的作品并不多,《这是我的战争》算一个,作为成功的范例,它也成为了《冰汽时代》的模板,因而《冰汽时代》虽然拥有大体量的城市建设系统,却仍然是为了”生存“主题服务的,如果我们单独把这个城市建设系统拿出来,这是一个并不是很自由的,不可持续的,放在传统城建游戏中都算不上合格的系统,但,这很重要吗?
不。
此前《尼尔:自动人形》制作人横尾太郎在谈到“什么是自由”曾表示,游戏打破玩家“这游戏就这样了吧”的固有印象,让玩家的想象空间一下子扩大的瞬间,才让人真正感受到“自由”。也许《冰汽时代》的城市建设系统并不会给人太多的自由发挥空间,但当它与剧本融合在一起的时候,你会发现原来评价城市建设游戏还可以有别的价值取向,而且,意外的还不错。
这也是一种自由。
那让我们来看看《冰汽时代》的城市建设系统吧,这是一个完全不需要去研究如何做经济循环,实现动态供需平衡的系统,因为整个游戏流程也不是循环的,这是一个单向剧本流的城市建设类游戏,就拿第一章“新家”来说,环境温度伴随着游戏进度在持续降低,从最初的零下20摄氏度一路降到零下90摄氏度,最终暴跌至零下150摄氏度,当玩家熬过最后几个小时迎来阳光的时候,这局游戏也就结束了。
整个游戏的流程并不是平坦的高速公路,而是坡度极大的盘山公路。制作组希望给玩家带来的,其实并不是“安全行驶多少公里”这种传统城市建设类游戏的满足感,而是在盘山公路一路加速冲下山时的挑战与刺激。而这种一不留神就车毁人亡的城市建设系统,恰好紧扣了“生存”的主题——生存本应如此艰难,如履薄冰。
剧本式城市建设类游戏的新尝试
自从《纪元》、《模拟城市》等一系列经典城市建设类游戏逐渐没落后,21世纪第二个十年涌现出的城市建设类游戏大多不再包含特殊胜利方式的战役,它们大多以构建稳定可循环的供需平衡为目标,比如《都市:天际线》。《冰汽时代》这种只有剧本导向的城市建设类游戏,成为了城市建设类游戏一个新的尝试。
传统城市建设类游戏本身由于高度的自由性,在战役中大多会采取强化限制的做法来保证目的明确——比如在某某战役中只能造某某单位的设定。而《冰汽时代》完全为单向游戏流程打造的城市建设系统,在游戏前期不会给玩家任何系统上的阉割感,这也导致了大部分玩家在前期对于《冰汽时代》的流程性质判断有误。
同样是拿第一章举例,到了“天劫”将至的时候,对于玩家来说就像漫无目的行走在荒原的人突然看到了远处的路标,整个游戏流程的目的性明确了,一场“战争”即将到来。优良的美术效果,突然激昂的音乐,在原本绝望的游戏氛围中孕育出了希望、决心还有勇气。暴风雪游戏降临的时候,剧本的力量也达到了顶峰,不惜一切代价从灾难中活下去成为整个章节最后的基调,《这是我的战争》式的情感冲击在《冰汽时代》中再度上演。但是当一切都结束以后,回想一下这种神奇的剧情推进方式,难道不让人感到突兀吗?
问题依然是存在的,《冰汽时代》为了调和线性剧本和自由城市建设之间的矛盾对双方系统都进行了改造,但整个游戏前期剧本的控制力仍然不足,只有一定量的单个事件填充,并未形成完整的链条。剧本与城市建设两部分互相妥协的后果,便是双方的完整性都被破坏,玩家既无法全程体会到触动人心的剧情,又无法体会到城市建设游戏该有的核心玩法。
厚冰层另一侧的群像图
在《冰汽时代》中,可以看到和前作《这是我的战争》一模一样的游戏流程,以及熟悉的道德拷问式选择,是否接受难民,是否答应来自个体的请求。但相较于前作中给人留下了深刻印象的一个又一个人物形象,《冰汽时代》的代入感由于视角的上移下滑了许多——在2018年还要想以上帝视角渲染出触动人心的剧情是非常困难的。视角上移带来的距离感,像隔着厚冰层看到的人群,只能看到一个个模糊的身形,一个个冰冷的数字,但无法成为和你聊过天,买过东西的人物形象。也许我们能看到他的家庭构成,健康状态,但这更像是在翻户口本。
有失则有得,《冰汽时代》也给予了我们《这是我的战争》所没有的元素——政策与科技树。但这些都是缺乏深度的,一切的目的都是围绕生存而存在,围绕剧本而生,在科技树“取暖”选项中,只是平铺直叙的提升,并没有任何更高层面的改变,所有的科技都是在开局的基础上做简单的变化,比如提高食物获取速度,煤炭挖掘速度,场所温度加成,资源管理只有“加法”,没有“乘法”,在这里唯一的变数可能就是需要蒸汽核心的机器人了。
如果说科技树的表现只能说是平淡无奇,那政策部分,则就是一个残缺的系统,首先,这种让玩家选择一个政策却经常能得到负反馈是大部分游戏很少使用的,由此可以看出重视个体的情感反应依然是11 bit不变的追求,所以推出一些不必要的政策在《冰汽时代》中反而很有可能成为麻烦开始的源头。但这是一款管理视角的游戏,却反复在强调个体的重要性,那么这款游戏的重点是什么?
在《这是我的战争》中,玩家操纵的是个体,面对的也是形形色色的个体,这是属于同一层面的关系,玩家的利益,与其他人的利益,可以是冲突的,可以是有交集的,但很难有相同的时候,而在《冰汽时代》中,玩家和管理的民众在利益与目标层面其实大方向上是一致的——为了在绝境中活下去,这是两个完全不一致的命题,在主要矛盾是与自然环境做斗争的时候,11bit却在不断强调管理者与被管理者之间的矛盾,以显示“人性”,主次不分的局面十分滑稽。
在这款游戏里,集体是有“原罪”的,集体感则更像是一种不应该存在的事物,因为在绝境中幸存后,官方仍然会打出“这一切值得吗”的字样——如果活着都不值得,那么被毁灭的意义又在哪里?如果官方的价值观在游戏中是一致的,那么,它们应该赞许那些被放逐的“伦敦帮”信徒们,因为它们为了所谓的自由无恶不作。整部游戏都为了制造演出效果而强行将玩家放在十字架上进行拷问,但拷问的手段——民众的反应是严重失真的,这反而造成这款游戏滑稽的一面,一方面官方在宣传上强调游戏的真实人性,但另外一方面这种反应更像是坐在温暖壁炉的职员们闭门造车憋出来的。11bit 以为自己可以通过“道德拷问”复制《这是我的战争》的成功,但显然没有这么容易。
做任何事都要付出代价,这是《冰汽时代》和《这是我的战争》一直在强调的核心主旨。这种试图用抉择与玩家真实的内心进行交流,用绝境的设定证明了合理性的手法,使它们在同类游戏中独树一帜。但就像这款游戏的主旨一样,如此强调这部分的后果也是要付出代价的——剧本式的游戏都是缺乏重复游戏深度的,为了凸显绝境的艰难许多系统其实都有些意犹未尽的味道。越熟悉游戏系统实际体验越差,也并不符合大多数游戏设计理念。而且游戏内容目前仅有三个关卡,从设置顺序上来看也有些虎头蛇尾的感觉。
最后,我想送给游戏开发者一句话:
“失去人性,失去很多,失去兽性,失去一切。” (完)
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